wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI

Total questions: 40

Worksheet time: 7mins

Name
Class
Date
1.

Source code pada suatu program atau sistem adalah …

a)

a. Perangkat lunak

b)

b. Perangkat keras

c)

c. Hardware

d)

d. Engineering

e)

e. Metode

2.

Penerapan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai untuk mencari solusi terhadap masalah dengan pendekatan sistematis yang berdasar atas ilmu pengetahuan dan matematis adalah …

a)

a. Metode

b)

b. Rekayasa

c)

c. Code

d)

d. Program

e)

e. Informasi

3.

suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak mulai yang mencakup hal-hal teknis hingga hal-hal manajerial proyek PL. adalah …

a)

a. rekayasa perangkat lunak

b)

b. perangkat lunak

c)

c. rekayasa ilmiah

d)

d. rekayasa jaringan

e)

e. rekayasa metode

4.

CPU adalah Peralatan proses dalam komputer ….

a)

a. Central processing unit

b)

b. Control processing unit

c)

c. Control Processor Unit

d)

d. Central Processor Unit

e)

e. Controlling Proces Unit

5.

Yang tidak termasuk dalam kategori software operating system adalah ...

a)

a. windows xp

b)

b. linux

c)

c. windows vista

d)

d. Ms – office

e)

e. Unix

6.

Software yang bertugas untuk mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, manajemen penggunaan memori dan lain sebagainya adalah ...

a)

a. software utility

b)

b. norton utility

c)

c. sistem operasi

d)

d.cobol

e)

e. yast

7.

Sistem komputer terdiri dari 3 (tiga) unsur berikut, kecuali ....

a)

a. Brainware

b)

b. Mailware

c)

c. Hardware

d)

d. Software

e)

e. Malware

8.

BIOS merupakan singkatan dari ...

a)

a. Basic Independent Outout System

b)

b. Basic Input Output System

c)

c. Bilingual Input Output system

d)

d. Bingual Independent Organization system

e)

e. Basic Input organization system

9.

Yang disebut sebagai user/ pengguna / pengguna akhir adalah ...

a)

a. Software

b)

b. Brainware

c)

c. Hardware

d)

d. Processor

e)

e. Semua benar

10.

berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak …

a)

a. software Requirements

b)

b. software desain

c)

c. software construction

d)

d. software testing

e)

e. software maintenance

11.

berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan adalah …

a)

a. software Requirements

b)

b. software desain

c)

c. software construction

d)

d. software testing

e)

e. software maintenance

12.

mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan adalah …

a)

a. software Requirements

b)

b. software desain

c)

c. software construction

d)

d. software testing

e)

e. software maintenance

13.

management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak adalah …

a)

a. software configuration

b)

b. software engineering management

c)

c. software engineering tools

d)

d. software engineering process

e)

e. software quality

14.

berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu adalah …

a)

a. software configuration

b)

b. software engineering management

c)

c. software engineering tools

d)

d. software engineering process

e)

e. software quality

15.

berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL adalah …

a)

a. software configuration

b)

b. software engineering management

c)

c. software engineering tools

d)

d. software engineering process

e)

e. software quality

16.

sebuah proses sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti

a)

a. Understandability

b)

b. Supportability

c)

c. Visibility

d)

d. Acceptability

e)

e. Reliability

17.

aktivitas‐aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas adalah …

a)

a. Understandability

b)

b. Supportability

c)

c. Visibility

d)

d. Acceptability

e)

e. Reliability

18.

proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak adalah …

a)

a. Understandability

b)

b. Supportability

c)

c. Visibility

d)

d. Acceptability

e)

e. Reliability

19.

proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga adalah …

a)

a. Reliability

b)

b. Robustness

c)

c. Maintainability

d)

d. Rapidity

e)

e. Visibility

20.

proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan adalah …

a)

a. Reliability

b)

b. Robustness

c)

c. Maintainability

d)

d. Rapidity

e)

e. Visibility

21.

proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk adalah ...

a)

a. Reliability

b)

b. Robustness

c)

c. Maintainability

d)

d. Rapidity

e)

e. Visibility

22.

Data diproses komputer setelah keluar menjadi ...

a)

a. Database

b)

b. Program

c)

c. Informasi

d)

d. Media

e)

e. Data hitung

23.

Otak dari sebuah komputer adalah ...

a)

a. Memori

b)

b. Motherboard

c)

c. CPU/Processor

d)

d. Modem

e)

e. Monitor

24.

Sekumpulan perintah – perintah komputer yang melekat pada program komputer itu sendiri yang bersifat merusak disebut ....

a)

a. Program micro

b)

b. Hecker

c)

c. Software

d)

d. Virus komputer

e)

e. Data program

25.

Program – program yang memerintahkan komputer untuk melakukan suatu tugas disebut ...

a)

a. Hardware

b)

b. Barinware

c)

c. Software

d)

d. Virus komputer

e)

e. Program komputer

26.

Hubungan statis antar-class adalah

a)

a. Asosiasi

b)

b. Pewarisan

c)

c. Agregasi

d)

d. Generalisasi

e)

e. Hubungan dinamis

27.

Komputer yang menyediakan fasilitas bagi computer-komputer lain di dalam jaringan disebut...

a)

a. Terminal

b)

b. Workstation

c)

c. Client

d)

d. Rowten

e)

e. Server

28.

Jaringan yang mencangkup satu kota ataupun satu provinsi disebut...

a)

a. Wan

b)

b. Man

c)

c. Pan

d)

d. Lan

e)

e. Van

29.

Jenis jaringan yang setiap komputernya memliki kedudukan yang sama,tanpa server atau client disebut...

a)

a. Peer to peer

b)

b. LAN

c)

c. Clien-server

d)

d. Token ring

e)

e. Host terminal

30.

Ciri-ciri jaringan komputer adalah sebagai berikut ini, kecuali...

a)

a. Berbagi pakai perangkat keras (hardware)

b)

b. Berbagi pakai perangkat lunak (software)

c)

c. Berbagi user(brainware)

d)

d. Berbagi saluran komunikasi(internet)

e)

e. Berbagi data dengan mudah

31.

Kumpulan objek yang memliliki atribut dan operasi yang sama disebut…

a)

a. Actor

b)

b. Use case

c)

c. Class

d)

d. Interface

e)

e. Interaction

32.

Ciri atau karakter yang membedakan antara entitas yang

satu dengan entitas yang lain nya..

a)

a. Objek

b)

b. Class

c)

c. Diagram

d)

d. Properti

e)

e. atribut

33.

Abtraksi dari sesuatu yang mewakili dunia nyata disebut…

a)

a. Benda

b)

b. Class

c)

c. Atribut

d)

d. Model

e)

e. objek

34.

Di bawah ini yang bukan manfaat use case diagram adalah…

a)

a. Interface yang tidak harus di miliki system

b)

b. Digunakan untuk verifikasi

c)

c. Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan domain expert

d)

d. Memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement/kebutuhan system

e)

e. Digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang berinteraksi dengan system dan apa yang harus dilakukan system

35.

Sebuah model proses perkembangan software sekuensial

linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek adalah ….

a)

a. Waterfall model

b)

b. Spiral model

c)

c. Rapid Application Development (RAD)

d)

d. Incremental model

e)

e. Prototype

36.

Teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data atau atribut dan metode dari induknya langsung disebut ….

a)

a. Encapsulation

b)

b. Polymorphism

c)

c. Pembentukan

d)

d. Inheritance

e)

e. Behavior

37.

Di bawah ini yang bukan termasuk dalam salah satu aktivitas dari Waterfall model adalah ….

a)

a. Perencanaan

b)

b. Analisis

c)

c. Implementasi

d)

d. System design

e)

e. Definition

38.

UML adalah suatu metode pemodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek / sebagai bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi. UML adalah kepanjangan dari ….

a)

a. Unified Modelling Language

b)

b. Uniform Modelling Language

c)

c. United Modelling Language

d)

d. Uniform Model Language

e)

e. Unicorn Model Language

39.

Sebuah proses untuk mendapatkan informasi model, spesifikasi tentang perangkat lunak yang diinginkan klien / pengguna merupakan pengertian dari ….

a)

a. kebutuhan data

b)

b. kebutuhan informasi

c)

c. analisis kebutuhan sistem

d)

d. kebutuhan fungsi

e)

e. kebutuhan teknis

40.

Salah satu jenis diagram pada UML yang dapat memodelkan proses – proses apa saja yang terjadi pada sistem adalah ….

a)

a. Use case diagram

b)

b. Activity diagram

c)

c. Sequence diagram

d)

d. Class diagram

e)

e. User diagram