wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Klasa 5 - Lekcje ze Scratchem

Total questions: 14

Worksheet time: 8mins

Name
Class
Date
1.

Zaznacz poprawne dokończenie zdania. Blok powoduje wylosowanie

a)

liczby 2, 3 lub 4.

b)

liczby od 5 do 10

c)

liczby 1 lub 5.

d)

liczby całkowitej nie mniejszej niż 1 i nie większej niż 5.

2.

Blok powoduje, że

a)

zmienna numer przyjmuje wartość 1.

b)

zmienna numer zwiększa swoją wartość o 1.

c)

zmienna numer zmniejsza wartość o 1.

d)

zmienna numer zmienia swoją nazwę na 1.

3.

Aby w Scratchu sterować ruchem duszka za pomocą strzałek kursora, należy

a)

zbudować skrypty zaczynające się od zdarzenia kiedy klawisz "strzałka" naciśnięty.

b)

wczytać bibliotekę bloków kursora.

c)

utworzyć listę ruchów kursora.

4.

Blok powoduje, że

a)

duszek podczas przemieszczania się rysuje pisakiem.

b)

duszek porusza się szybciej.

c)

duszek staje się niewidoczny.

d)

zatrzymują się skrypty duszka

5.

Aby przy starcie gry duszek zawsze był ustawiony na środku ekranu (sceny) należy użyć bloku:

a)

idź do x: 0 y: 0

b)

pomyśl środek ekranu

c)

ustaw kierunek na 0

6.

Aby czynność w Scratch'u była wykonana 10 razy, użyjesz bloku:

a)

zawsze

b)

powtórz 10 razy

c)

kiedy kliknięto 10 razy

d)

czekaj, aż 10 razy

7.

O ile kroków przesunie się duszek po naciśnięciu spacji?

a)

8

b)

10

c)

40

d)

80

8.

Jakim przyciskiem rozpoczynamy grę w Scratch?

a)

Zielona flaga

b)

Zielona tiara

c)

Fioletowa flaga

d)

Czerwony ośmiokąt

9.

Projekty przygotowane przez innych użytkowników można zobaczyć w internecie na stronie:

a)

scratch.mit.edu

b)

scratch.pl

c)

projektyscratch.pl

d)

scratch.edu

10.

W jakiej kategorii znajdziesz bloczek "utwórz zmienną"?

a)

Wyrażenia

b)

Zdarzenia

c)

Kontrola

d)

Zmienne

11.

Używasz go, aby zmienić wygląd duszka w Scratchu

a)

Postać

b)

Kostium

c)

Duszek

d)

Piesek

12.

Kiedy klawisz strzałka w górę naciśnięty musimy ustawić kierunek na

a)

0

b)

90

c)

-90

d)

180

13.

Aby zliczać punkty w grze tworzonej w Scratchu, należy

a)

zwiększać wartość za każdym razem, gdy spełniony jest warunek sukcesu.

b)

uruchomić stoper.

c)

odpowiednio sterować ruchem duszka.

d)

użyć bloku z grupy kontrola

14.

Wielkość duszka można dopasować, zmieniając wartość w polach x i y

a)

Prawda

b)

Fałsz