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Didácticas, metodologías y estrategias de aprendizaje en la

Total questions: 15

Worksheet time: 9mins

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1.

¿Qué es la gamificación?

a)

Un sistema de seguridad para notificaciones de virus

b)

Una aplicación para realizar operaciones matemáticas

c)

Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje.

d)

Un test para evaluar la condición física

2.

Es el Proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los estudiantes y hacerlos resolver problemas, se está promoviendo el aprendizaje desde la acción.

Esta definición corresponde a ...?

a)

Pposdcat

b)

Sociedad Red

c)

Ganificación

d)

Aprendizaje invertido

3.

La Cultura de la Convergencia, Es aquella que:

a)

Son adaptaciones

b)

Fue creada en el siglo 21

c)

Se da en el cerebro del consumidor

d)

Solo existe en el mundo real

4.

¿Qué es la clase invertida?

a)

Es un enfoque pedagógico en el que la Instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado.

b)

Es una estrategia didáctica donde el alumno únicamente observa videos antes de entrar a clases

c)

Es una estrategia didáctica donde el alumno se encarga de dar la clase y retroalimentarla

d)

Todas las anteriores

5.

¿El instrumento de evaluación considerado clave en una propuesta de clase invertida és?

a)

Un portfolio de evidencias de aprendizaje.

b)

Un examen práctico.

c)

Un test digital.

d)

Un examen teórico.

6.

Qué es el storytelling?

a)

Un cambio que introduce novedades, y que se refiere a modificar elementos ya existentes con el fin de mejorarlos o renovarlos.

b)

Historias que trasladan los valores de una compañía, marca o producto y conectan con sus públicos objetivo

c)

Creación, diseño o producción de alguna cosa nueva que antes no existía.

d)

Práctica que consiste en transferir conocimiento científico

7.

Identifique la respuesta incorrecta en referencia al ron del docente ante la sociedad del conocimiento.

a)

Intolerante

b)

Facilitador

c)

Organizado

d)

Motivador

8.

La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el estudiante dentro de un ambiente que le sea atractivo.

a)

Verdadero

b)

Falso

9.

¿Es falso que la cultura de la convergencia?

a)

Sea personalizada

b)

Sea interactiva

c)

Sea comercial

d)

Sea masiva

10.

Seleccione el complemento de la frase. Las narrativas transmedia

a)

No interactúan con el usuario

b)

No son interactivas

c)

No usan merchandising

d)

No son adaptaciones

11.

¿Qué es el modelo centrado en el estudiante?

a)

Involucra a todos los estudiantes en la construcción activa del conocimiento

los alumnos y el profesor trabajan por su lado y construyen el conocimiento mediante debate

b)

Consiste en tomar clases en línea sin importar asistir a clase presencial

c)

Ninguna de las anteriores

12.

¿Qué es la sociedad de la informacion?

a)

Modelo social que resultaba de la interacción de la tecnología de digitalización de la información y la ingeniería genética y la evolución histórica de las sociedades avanzadas a finales del siglo XX.

b)

Conjunto de personas que se relacionan entre sí, de acuerdo a unas determinadas reglas de organización jurídicas y que comparten una misma cultura o civilización en un espacio o un tiempo determinados.

c)

Es una innovación de las TICs, donde el incremento en las transferencias de la información modificó en muchos sentidos la forma en que desarrollan muchas actividades en la sociedad moderna.

d)

Es aquella en la cual las tecnologías facilitan la creación, distribución y manipulación de la información y juegan un papel esencial en las actividades sociales, culturales y económicas.

13.

¿Qué es las redes sociales?

a)

Es un proceso económico, tecnológico, político ,social y cultural a escala mundial que consiste en la creciente comunicación e interdependencia entre los distintos países del mundo uniendo sus mercados, sociedades y culturas.

b)

Los conocimientos, habilidades, valores, creencias y hábitos de un grupo de personas que los transfieren a otras personas

c)

Son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares

d)

Es la unión de todas las redes y computadoras distribuidas por todo el mundo, por lo que se podría definir como una red global en la que se conjuntan todas las redes que utilizan protocolos TCP/IP y que son compatibles entre sí.

14.

¿La sociedad del conocimiento relacionado a la educación implica?

a)

Directivo, Activo y factible

b)

Conocimiento, Digitalización, Virtualización, innovación y globalización

c)

Participación, Sencillez, Competitivo

d)

Cultura, Tradición

15.

¿Que es la sociedad red?

a)

Es una innovación de las TICs, donde el incremento en las transferencias de la información modificó en muchos sentidos la forma en que desarrollan muchas actividades en la sociedadmoderna.

b)

Conjunto de personas que se relacionan entre sí, de acuerdo a unas determinadas reglas de organización jurídicas y que comparten una misma cultura o civilización en un espacio o un tiempo determinados.

c)

Modelo social que resultaba de la interacción de la tecnología de digitalización de la información y la ingeniería genética y la evolución histórica de las sociedades avanzadas a finales del siglo XX.

d)

Es aquella en la cual las tecnologías facilitan la creación, distribución y manipulación de la información y juegan un papel esencial en las actividades sociales, culturales y económicas.