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Habilidades STEAM

Total questions: 15

Worksheet time: 29mins

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Class
Date
1.

¿Qué es STEAM?

a)

Herramienta padagógica

b)

Nuevo departamento del MEP

c)

Herramienta poco atractiva para estudiantes

d)

Iniciales de una serie de disciplinas imprescindibles en la sociedad actual

2.

STEAM significa...

a)

Son las iniciales de Servicios Tecnológicos Educativos Artísticos y Matemáticos

b)

Es una herramienta TIC

c)

Son las iniciales de: Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.

3.

¿Por qué es importante la educación STEAM?

a)

Promueve una cultura de pensamiento científico

b)

Porque no permite la inclusividad

c)

Porque no permite la adquisición de una serie de conocimientos

d)

Porque permite la lejanía del pensamiento creativo y crítico.

4.

De las siguientes afirmaciones, ¿Cuál es verdadera?

a)

Un ejemplo de STEAM es trabajar robótica en clase

b)

STEAM trata las Matemáticas de manera práctica

c)

TEAM podría ser elaborar mapas con conectores y una bombilla para aprender los ríos de Costa Rica

d)

Todas son correctas

5.

¿Crear una maqueta del Monumento Nacional Guayabo, en clase es hacer STEAM?

a)

Verdadero

b)

Falso

6.

¿Qué ocurre en el aprendizaje cuando se combinan las áreas STEM con las disciplinas artísticas?

a)

Se fomenta el pensamiento flexible y la creatividad

b)

Se fomenta la participación en clase

c)

Se fomenta la confianza y aumenta el autoestima de los alumnos

d)

Los estudiantes trabajan más

7.

¿Qué ventajas aporta la educación en STEAM?

a)

Los estudiantes aprenden solamente memorizando

b)

Los profesores no tienen que hacer nada

c)

Los estudiantes aprenden haciendo

d)

Los estudiantes juegan más

8.

¿Cómo se implementa el sistema STEAM en el aula?

a)

Proyectos

b)

Equipos de robotica

c)

Talleres

d)

Todas las anteriores

9.

¿La educación STEAM contribuye a conseguir?

a)

Trabajos personalizados

b)

Mayor competitividad en todas las áreas

c)

El individualismo en las áreas

d)

Solo competencias digitales

10.

Investigar, explorar, construir y aplicar son etapas que se combinan en una estrategia y se incluyen en la educación STEAM

a)

Verdadero

b)

Falso

11.

El desarrollo de teorías científicas que dan soluciones a los problemas reales como la creación de un sistema de monitoreo sísmico. Corresponde a ...

a)

Ciencia

b)

Ingeniería

c)

Mathematica

d)

Tecnología

12.

Aprender sobre inteligencia emocional a través de la programación de expresiones en un modelo robótico. Corresponde a...

a)

Arte

b)

Tecnología

c)

Ingeniería

d)

Ciencia

13.

Actividades como recortar, pegar, pintar, colorear o emplear recursos y materiales reciclables. Corresponde a...

a)

Matemática

b)

Ciencia

c)

Tecnología

d)

Arte

14.

Resolver la problemática del tráfico a través de la sincronización de los semáforos en una ciudad. Corresponde a...

a)

Ciencia

b)

Tecnología

c)

Ingeniería

d)

Matemática

15.

¿Cuáles profesiones están dentro de las áreas de STEAM?

a)

Ingeniería, Medicina, Psicología, Diseño y desarrollo WEB, Matemáticas, Química.

b)

Periodismo, Animación, Física, Tecnologías de la Salud y Administración Sanitaria, Diseño gráfico

c)

Arquitectura, Pintura, Programación, Informática, Ciencias Ambientales

d)

Todas las anteriores.