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Cuadrícula Lego Mindstorm

Total questions: 16

Worksheet time: 12mins

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1.

¿Se pueden dibujar objetos, imágenes en la pantalla del ladrillo del EV3?

a)

si

b)

no

2.

La pantalla del ladrillo EV3 en el modo texto - pixeles, mide

a)

25 pixeles en X y 20 pixeles en Y

b)

25 pixeles en X y 11 pixeles en Y

c)

177 pixeles en X y 127 pixeles en Y

d)

1200 pixeles en X y 1024 pixeles en Y

3.

El cuadrado en la figura está ubicado en la posición

a)

(40,30) pixeles

b)

(0,0) pixeles

c)

(177, 127) pixeles

4.

El usar los botones del ladrillo para ingresar avances a la derecha-izquierda o arriba-abajo, implica que debemos utilizar

a)

un sensor con botonera del robot

b)

un bucle con botonera del robot

c)

un interruptor con botonera del robot

5.

Una variable se puede utilizar en modo

a)

Leer

b)

Cerrar

c)

Abrir

d)

Escribir

e)

Reiniciar

6.

Este programa permite que

a)

se dibuje un rectángulo en la pantalla y se ubique en un punto hacia la derecha de la posición (0,0)

b)

se dibuje un texto en la pantalla y se ubique en la posición (0,0)

c)

se dibuje un rectángulo en la pantalla y se ubique en alguna posición dada por las variables

7.

Previo a un interruptor, colocamos siempre

a)

Un espera con la condición del interruptor

b)

Un avanza en encendido de los motores

c)

Un espera por segundos

d)

Un sensor de rotaciones en opción medir

8.

Para que se finalice el ingreso de la posición (X,Y) en el interruptor con botonera, presionamos el botón del centro, en este caso lo que el programa contiene es

a)

un programa en paralelo que tenga un espera con botón del centro y que luego siga con mover el robot.

b)

un programa en paralelo que interrumpa el bucle donde está el interruptor

c)

un bucle que contiene al interruptor con condición de término el botón del centro del robot

9.

Este programa lo que hace es

a)

Tomar una variable y sumarla con otra.

b)

Tomar el valor de la variable X y restarle 1, reescribiéndola luego.

c)

Leer el valor de la variable X y leer el valor de la variable Y

d)

Leer el valor de la variable X, sumarle 1 y reescribir la variable.

10.

Este programa permite:

a)

Darle un rango a la variable Xcuadrado, de manera que si supera ese rango, se reescribe como 0

b)

Impedir que la variable Xcuadrado, sea mayor que 1

c)

Mostrar en pantalla si la variable Xcuadrado es mayor o menor que un cierto número

11.

¿Se puede lograr que un bucle infinito se acabe?

a)

No, nunca se acaba

b)

Si, con un interruptor de bucle

c)

Si, solo cuando se acaba la batería del robot

d)

Si, solo bugueando el programa ;)

12.

Este bloque permite:

a)

Dibujar una línea vertical en la pantalla

b)

Dibujar una línea horizontal en la pantalla

c)

Dibujar una línea oblicua en la pantalla

13.

En este bloque, ¿qué representa lo que está dentro del rectángulo azul?

a)

La posición (punto) de inicio de la línea

b)

La posición (punto) final de la línea

c)

El ancho de la línea a dibujar

14.

Para mover el cuadrado dentro de la cuadrícula que dibujamos, debemos

a)

Hacer que dos variables, X, Y cambien una cantidad fija que corresponde aprox. al ancho y alto del rectángulo.

b)

Hacer que dos variables, X, Y cambien aumentando o disminuyendo en 1 para moverse a lo largo de las casillas.

15.

Para colocar que el robot avance una cantidad en centímetros, debemos utilizar el bloque

a)

Matemático que transforme grados en centímetros

b)

Matemático que transforme centímetros en grados.

c)

Matemático en la opción suma de grados

16.

Qué prefieren, ¿Kahoot o Quizizz?

a)

Kahoot

b)

Quizizz