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Gamificação

Total questions: 12

Worksheet time: 6mins

Name
Class
Date
1.

Não é necessário que o jogador se divirta ou procure superar desafios. O que ele quer é ganhar pontos ou emblemas.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

2.

O conceito de Gamification foi utilizado pela primeira vez no século XXI, com auxílio de recursos tecnológicos digitais.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

3.

(a)   , significa aprender a partir dos games, encontrar elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo real. Encontrar o conceito central de uma experiência e torná-la mais divertida e engajadora

4.

São conceitos de "jogo", exceto:

a)

qualquer atividade recreativa que tem por finalidade entreter, divertir ou distrair

b)

atividade que visa a utilização do pensamento para engajar audiências e resolver problemas

c)

atividade quando diferentes indivíduos ou grupos de indivíduos se submetem a competições em que um conjunto de regras determina quem ganha ou perde

d)

atividade cuja natureza ou finalidade é a diversão, o entretenimento

5.

São características dos jogos em geral

a)

ter objetivos alcançáveis e mensuráveis

b)

serem engajadores

c)

terem regras claras

d)

darem feedback e noção de progresso

e)

estimular processos de aprendizagem

6.

É um bom critério para a seleção de um jogo educacional:

a)

Ser engajador

b)

Ter regras complexas

c)

Oferecer feedback apenas no final

d)

Propor o maior número de desafios possível

7.

A atividade que se quer gamificar precisa conter elementos de jogos tais como:

a)

cooperação

b)

remuneração

c)

competição

d)

exploração

8.

Quanto aos tipos de jogadores:

a)

CONQUISTADORES - Seu objetivo é resolver os desafios com êxito e assim receber uma recompensa por isso.

b)

SOCIALIZADORES OU COMUNICADORES - Desejam descobrir e aprender coisas novas ou desconhecidas dentro do jogo

c)

PREDADORES - Gostam mesmo é de competir com os outros jogadores

d)

EXPLORADORES - São atraídos pelos aspectos sociais do jogo, mais do que pela própria estratégia

9.

De acordo com o modelo

do fluxo, as qualidades desejáveis nos jogadores são:

a)

Exaltação, Fluxo e Controle

b)

Controle, Relaxamento e Tédio

c)

Tédio, Apatia e Preocupação

d)

Preocupação, Ansiedade e Exaltação

10.

Uma atividade gamificada precisa ser:

a)

planejada, repassada e jogada

b)

planejada, experimentada, jogada e testada

c)

analisada, discutida e avaliada

d)

avaliada, refeita, repassada e jogada

11.

Metodologia que usa elementos divertidos, como games, filmes, seriados de TV, aparelhos móveis e até robôs inteligentes, desenhados para se tornarem educativos.

a)

Gamificação

b)

Jogos

c)

Edutainment

d)

Sala de aula invertida

12.

É o elemento principal para um jogo

a)

Competição

b)

Diversão

c)

Exploração

d)

Cooperação