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Preguntas de Scratch

Total questions: 27

Worksheet time: 23mins

Name
Class
Date
1.
¿Que es Scratch?
a)
Es un lenguaje de programación que le facilita crear sus  propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. 
b)
Es un programa que me sirve para ingresar a internet
c)
Es un lenguaje de programación para crear correos electrónicos.
2.
¿Seleccione la que considere una parte de la ventana de Scratch?
a)
Lista de Objetos
b)
Lista de Escenarios
c)
Lista de Variables
3.
¿Que es un Bucle?
a)
Es un bloque de código que me sirve para no repetir varias veces el mismo código.
b)
Es un bloque que sirve para hacer una condición
c)
Es un bloque que sirve para mostrar la suma de dos numeros.
4.
¿Que es un Condicional?
a)
Es bloque de codigo que se ejecuta dependiendo de una condición.
b)
Es un bloque de código que sirve para ejecutar un movimiento. 
c)
Es un código que sirve para crear variables.
5.
¿Que es una animación en Scratch?
a)
Es  cambiar el disfraz del objeto.
b)
Es guardar un numero para multiplicarlo.
c)
Es cambiar de fondo un objeto.
6.
¿Como se llama el bloque de códigos que utilizamos para hacer preguntas en scratch?
a)
Control
b)
Sensores
c)
Sonido
7.

¿Qué son los sprites en Scratch?

a)

Los diferentes fondos de pantalla.

b)

Conjunto de imágenes que pueden ser utilizadas como objetos dentro de tu proyecto.

c)

Lista de códigos.

d)

Son las diferentes partes de la pantalla principal.

8.

¿Cuál es una ventaja de Scratch?

a)

Es un programa gratuito y de software libre.

b)

Es un lenguaje de programación visual

c)

Es un lenguaje de programación visual especialmente para niños.

d)

No se necesita mucho conocimiento de computación.

9.

¿Cuál es una característica más importante de Scratch?

a)

Es una herramienta que permite hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”.

b)

La existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos...

c)

Algunas de sus funciones no responden con la rapidez necesaria.

d)

Se ejecuta a través de Java que por lo general no esta instalado en la mayoría de los ordenadores.

10.

¿Qué es un algoritmo de Scratch?

a)

Una regla de aprendizaje.

b)

Un complemento de las herramientas en Scratch.

c)

Una opción de la programación.

d)

Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.

11.

¿Qué es la barra de herramientas de Scratch?

a)

Son los códigos de programación.

b)

Es un conjunto de 10 botones de colores con los cuales podrás hacer trazos, dibujar rectángulos, eclipses, borrar y pintar figuras adicionales a tu objeto.

c)

Elementos de programación.

d)

Características de programación.

12.

Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente conceptos matemáticos e informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son:

a)

Los procesos interactivos (bucles),

b)

Los criterios condicionales (si, entonces, si-no),

c)

Las coordenadas en un plano,

d)

Todas anteriores.

13.

¿Que nos permite conocer el Scratch?

a)

Desarrollar el pensamiento lógico.

b)

Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.

c)

Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.

d)

Todas las anteriores.

14.

¿Qué nos facilita la paleta de bloques?

a)

Sirve para graficar en los proyectos.

b)

Nos permite realizar acciones divertidas.

c)

Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color. Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.

d)

Es un aplicativo de mejorar el proyecto realizado.

15.

¿Para qué sirve el botón rojo?

a)

Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado.

b)

Sirve para detener la acción.

c)

Para añadir comentarios al proyecto.

d)

Nos permite determinar la rotación de los sprites.

16.

¿Para qué sirve la bandera verde?

a)

Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado

b)

Sirve para detener la acción.

c)

Para añadir comentarios al proyecto.

d)

Nos permite determinar la rotación de los sprites.

17.

¿Qué es el escenario?

a)

La pantalla de trabajo.

b)

La barra de objetos

c)

La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento.

d)

En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar.

18.

¿Cuáles son las variables de Scratch?

a)

Scratch cuenta con funciones que ayudaran a dar vida a tu animación estas funciones

b)

Es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo ó editar una ya existente.

c)

Es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa.

d)

Crear, guardar e importar objetos y escenarios en Scratch. “Programar en Scratches como dirigir un teatro.

19.

¿Qué es y para qué sirve el programa Scratch?

a)

Con la herramienta brocha, podrás hacer trazos a mano alzada, una vez seleccionada escoge el tamaño de la brocha.

b)

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación.

c)

Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones.

d)

Usa instrucciones instrucciones con códigos, que se ejecutan tomando en cuenta una condición.

20.

Los disfraces son elementos que modifican la velocidad de movimiento de un objeto

a)

Falso

b)

Verdadero

21.

Si queremos que un objeto cambie de posición, imitando que está en movimiento, debemos:

a)

Usar el bloque MOVER exclusivamente

b)

Usar el bloque SIGUIENTE DISFRAZ exclusivamente

c)

Emplear una combinación de bloques de movimiento y apariencia

d)

Pedir ayuda de un amigo

22.

Si queremos cambiar la escala de un objeto durante la ejecución del proyecto

a)

Usamos todos los bloques del tipo apariencia

b)

Iremos a la pestaña de MOVIMIENTO y ordenamos el cambio simultáneo de disfraces

c)

Iremos a la pestaña APARIENCIA y allí encontraremos la pestaña de escala (cambiar tamaño)

d)

No es posible cambiar la escala de un objeto cuando el programa está en funcionamiento

23.

Un programa de Scratch puede comenzar

a)

pulsando la barra espaciadora

b)

pulsando la bandera verde superior

c)

haciendo clic sobre el objeto

d)

moviendo el puntero del mouse

24.

Todo objeto debe iniciar en un lugar especifico del escenario, para esto se emplea el bloque:

a)
b)
c)
d)
25.

El anterior conjunto de bloques permite que el objeto

a)

se mueva 3 pasos dos veces únicamente

b)

apunte en dirección del puntero del mouse

c)

apunte en dirección del puntero del mouse y se mueva 3 veces

d)

apunte en dirección del puntero del mouse y lo persiga

26.
Para programar en Scratch basta con arrastrar y soltar la linea de codigo que necesitemos
a)
Verdadero
b)
Falso
c)
No se
d)
Ningua de las anteriores
27.
Para mover un Objeto en Scratch hacia adelante o hacia atrás, se utiliza la instrucción?
a)
Girar 15 grados
b)
Mover 10 pasos
c)
Dar vuelta al objeto
d)
No se