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ATIVIDADE DE REVISÃO DE ANÁLISE DE SISTEMAS

Total questions: 60

Worksheet time: 1hrs 22mins

Name
Class
Date
1.

A imagem representa um diagrama de:

a)

Classe

b)

Atividades

c)

Caso de Uso

2.

Qual DIAGRAMA pode ser usado para ajudar na elicitação de requisitos?

a)

Classe

b)

Caso de Uso

c)

Atividade

d)

Sequência

3.

Acerca dos processos de desenvolvimento de software, julgue o item a seguir.


O diagrama de casos de uso deve ser elaborado após o levantamento de requisitos, para refletir as principais funcionalidades do software.

a)

VERDADEIRO

b)

FALSO

4.
É uma característica do paradigma orientado a objetos
a)
a dificuldade em agregar mais funções a um sistema existente.
b)
a manutenção ser de grande complexidade.
c)
pouco confiável.
d)
a reusabildade.
5.
Um objetos no paradigma OO possui:
a)
atributos (comportamento) e operações (dados).
b)
atributos (dados) e operações (comportamento).
c)
dois ou mais identificadores.
d)
necessariamente um único atributo.
6.
Qual desses é um objeto que representa um evento
a)
entrega do Oscar
b)
livro
c)
mesa
d)
pessoa
7.
Na análise estruturada, uma das ferramentas utilizada para a modelagem é
a)
Diagrama de fluxo de dados (DFD)
b)
Diagrama de Inteligência Congnitiva (DIC)
c)
Diagrama de Objetos e Dados (DOD)
d)
Diagrama de Entidade-Responsabilidade (DER)
8.
Utilizamos 4 habilidades como ferramenta de apoio na Análise Orientada a Objetos.
São elas:
a)
Abstração, Encapsulamento, Modularização e Hierarquia
b)
Abstração, Encapsulamento, Modularização e Herança
c)
Objeto, Classe, Instância e Hierarquia
d)
Classe, Objeto, Atributos e Métodos
9.
Um objeto é representado por:
a)
Identificador, Atributos e Métodos
b)
Nome, Identificador, Atributos e Métodos
c)
Atributos e Métodos
d)
Atributos e Métodos, Características essenciais e Ações
10.
A habilidade de descrever as características visíveis do objeto, tem seu foco no comportamento observável do objeto, mas não descreve como ele deve ser desenvolvido ou como ele funciona é chamada de:
a)
Abstração
b)
Encapsulamento
c)
Modularização
d)
Hierarquia
11.
A técnica utilizada para proteger informações, é a arte de esconder o que não é essencial é chamada de:
a)
Abstração
b)
Encapsulamento
c)
Modularização
d)
Hierarquia
12.
A propriedade de um sistema de ser decomposto em um conjunto de módulos  coesivos e logicamente relacionados é denominada:
a)
Abstração
b)
Encapsulamento
c)
Modularização
d)
Hierarquia
13.
O grupo de abstrações que tem por objetivo simplificar o entendimento do problema é denominado:
a)
Abstração
b)
Encapsulamento
c)
Modularização
d)
Hierarquia
14.
Qual técnica NÃO faz parte da Programação Estruturada?
a)
Processo
b)
Algoritmo desordenado
c)
Uso ùnico
d)
Revela Dados
15.
Qual técnica NÃO faz parte da Programação Orientada a Objetos?
a)
Objeto
b)
Uso único
c)
Projeto Modular
d)
Oculta Dados
16.

Os _______, são recursos de uma classe ou qualquer outro elemento que represente propriedades ou elementos de dados. Em algumas linguagens, os ___________são denominados __________ de instancia de classe ou membro de dado:

Assinale a alternativa que preenche as lacunas;

a)

Atributos, atributos, variáveis;

b)

Atributos, atributos, elementos;

c)

Atributos, métodos, variávies;

d)

Métodos, método, variáveis;

17.

É o processo de esconder os detalhes de como um objeto realiza suas tarefas quando for requisitado por um aplicativo. Nenhum acesso direto é concedido aos dados. Se você quiser ter acesso aos dados, terá que interagir com o objeto responsável pelos dados. Esta afirmação se trata de habilidade abaixo.

a)

Identidade.

b)

Herança.

c)

Encapsulamento.

d)

Polimorfismo.

18.

Segundo a definição de UML: UML (Unified Modeling Language – Linguagem de Modelagem Unificada) é uma linguagem visual utilizada para modelar software baseados no paradigma de orientação a objetos. É uma linguagem de modelagem de propósito geral que pode ser aplicada a todos os domínios de aplicação. A UML não é uma linguagem de programação.

Assinale a alternativa incorreta sobre UML;

a)

A UML é uma linguagem de programação orientada a objetos

b)

A UML não é um processo de desenvolvimento de software

c)

A UML se tornou a linguagem padrão de modelagem adotada internacionalmente pelo mercado de software

d)

A função da UML é auxiliar os engenheiros de software a definirem as características do sistema;

19.

Quem sou eu...

Descreve o sistema de um ponto de vista externo como um conjunto de interações entre o sistema e os agentes externos ao sistema. Esta visão é criada em um estágio inicial e direciona o desenvolvimento das outras visões do sistema.

a)

Visão de análise

b)

Visão de projeto

c)

Visão de Casos de uso.

d)

Visão de implantação

20.

Quem sou eu...

É um processo mental pelo qual nós, seres humanos, nos atemos aos aspectos mais importantes (relevantes) de alguma coisa, ao mesmo tempo em que ignoramos os menos importantes. Esse processo mental nos permite gerenciar a complexidade de coisas, enquanto concentramos nossa atenção nas características essenciais da mesma. A coisa é analisada: o que é importante em um contexto pode não ser importante em outro orientação a objetos.

a)

Classe.

b)

Atributo.

c)

Abstração.

d)

Objeto.

21.

Um algoritmo pode ser considerado como um conjunto de passos para realizar determinada tarefa.


Imagine que você precisa fazer um avião de papel e propõe para um amigo que cada um escreva um algoritmo para realizar essa tarefa. Cada um escreve o seu; vocês constatam que eles são diferentes tanto na quantidade de passos como na própria descrição dos passos. Depois dessa fase, vocês trocam os algoritmos: você faz o avião com o algoritmo escrito pelo seu amigo e vice-versa. Seguindo cada passo, os dois conseguem fazer um avião de papel.



O que é possível afirmar sobre seus algoritmos?

a)

Algo está errado, pois não é possível ter mais de um algoritmo para resolver a mesma tarefa.

b)

Não existe algoritmo para fazer algo que não envolva tecnologia. Portanto, estes não são algoritmos.

c)

Somente quem escreve um algoritmo pode interpretá-lo. Assim, cada um deveria ter feito o avião de papel com o seu próprio algoritmo.

d)

Não é possível um ser humano escrever um algoritmo para fazer um avião de papel.

e)

Os algoritmos escritos estão funcionando bem, visto que atingiram o objetivo: fazer um avião de papel.

22.

Imagine um jogo de adivinhação de número. O número deve ser sorteado aleatoriamente, e o usuário adivinha um valor; se ele acertar, ganha o jogo. Caso contrário, o jogo avisa se você adivinhou um número muito grande ou muito pequeno. Um possível algoritmo para esse jogo pode ser visto a seguir:


Passo 1 – sortear um número;

Passo 2 – perguntar ao usuário qual número ele adivinhou;

Passo 3 – se for igual ao número sorteado, informar ao usuário que ele ganhou;

Passo 4 – ?

Passo 5 – ?


Escolha a opção que completa o algoritmo com os passos 4 e 5.

a)

Passo 4 – se o número adivinhado for menor que o número sorteado, dar a dica para o usuário adivinhar um número menor;Passo 5 – se o número adivinhado for maior que o número sorteado, dar a dica para o usuário adivinhar um número maior.

b)

Não é possível, pois é preciso saber o número sorteado para completar o algoritmo.

c)

Passo 4 – se o número adivinhado for maior que o número sorteado, dar a dica para o usuário adivinhar um número menor;Passo 5 – se o número adivinhado for menor que o número sorteado, dar a dica para o usuário adivinhar um número maior.

d)

É impossível escrever um algoritmo para esse tipo de jogo de adivinhação.

e)

Passo 4 – se o número adivinhado for menor que o número sorteado, dar a dica para o usuário adivinhar um número maior;Passo 5 – se o número adivinhado for maior que o número sorteado, dar a dica para o usuário adivinhar um número maior.

23.

Considere o seguinte algoritmo em pseudocódigo:

Analise as alternativas a seguir e selecione a verdadeira.

a)

A variável "indice" pode ser do tipo real.

b)

A declaração "valores: vetor[1..5] de real" cria um vetor com 5 posições e já inicializa o vetor com o seguinte conjunto de valores: {1,2,3,4,5}.

c)

A declaração "valores: vetor[1..5] de real" cria, inicialmente, um vetor com 5 posições, indexadas pelos valores de 1 até 5, mas novos elementos são automaticamente adicionados, indexando novas posições, como 6, 7, 8, etc.

d)

Pode-se indexar o vetor "valores" acessando sua posição inicial pelo índice 0 (zero).

e)

Para acessar um elemento de um vetor, deve-se acessar o índice da posição desejada; para o índice, pode-se utilizar uma variável ou uma constante inteira.

24.

O que são algoritmos?

a)

Algoritmo é um conjunto finito de regras, bem definidas, que nos leva à solução de um problema em um tempo finito.

b)

Algoritmo é um conjunto infinito de regras, bem definidas, que nos leva à solução de um problema em um tempo longo.

c)

Algoritmo é um conjunto finito de regras, nada definida, que leva à solução de um problema em um tempo finito.

d)

Algoritmo é a forma ambígua de escrever um programa de computador e que nos dá a ideia de um problema que o programador pensou em resolver.

e)

Algoritmo é um elemento finito de regras, pouco definidas, que nos leva à solução de um problema em um tempo finito.

25.

Analise o seguinte trecho:

O que o irá acontecer com o valor lido, o que será mostrado como resultado?

a)

O resultado é o QUADRADO do valor lido.

b)

resultado é o DOBRO do valor lido.

c)

O resultado é a METADE do valor lido.

d)

O resultado não é calculado, pois o tipo de dado não pode ser utilizado para fazer cálculos.

e)

O resultado é o triplo do valor lido.

26.

Conceito de objeto

a)

Representação de um conjunto de objetos com características e comportamentos semelhantes.

b)

Algo visível ou tangível para qual a ação, pensamento ou sentimento é direcionado.

c)

O antônimo de instância

d)

Capacidade que temos de pensar somente naquilo que é relevante para o sistema.

27.

Conceito de herança

a)

Representação de um conjunto de objetos com características e comportamentos semelhantes.

b)

Algo visível ou tangível para qual a ação, pensamento ou sentimento é direcionado.

c)

Possibilidade de utilizar atributos e comportamentos de outros componentes da mesma natureza.

d)

Capacidade que temos de pensar somente naquilo que é relevante para o sistema.

28.

Conceito de classe

a)

Representação de um conjunto de objetos com características e comportamentos semelhantes.

b)

Algo visível ou tangível para qual a ação, pensamento ou sentimento é direcionado.

c)

Possibilidade de utilizar atributos e comportamentos de outros componentes da mesma natureza.

d)

Capacidade que temos de pensar somente naquilo que é relevante para o sistema.

29.

Conceito de abstração

a)

Representação de um conjunto de objetos com características e comportamentos semelhantes.

b)

Algo visível ou tangível para qual a ação, pensamento ou sentimento é direcionado.

c)

Possibilidade de utilizar atributos e comportamentos de outros componentes da mesma natureza.

d)

Capacidade que temos de pensar somente naquilo que é relevante para o sistema.

30.

Conceito de encapsulamento

a)

Representação de um conjunto de objetos com características e comportamentos semelhantes.

b)

Algo visível ou tangível para qual a ação, pensamento ou sentimento é direcionado.

c)

Capacidade de organizar em um único local dados e ações, podendo ainda definir sua visibilidade.

d)

Capacidade que temos de pensar somente naquilo que é relevante para o sistema.

31.

Conceito de polimorfismo

a)

Representação de um conjunto de objetos com características e comportamentos semelhantes.

b)

Quando subclasses de uma superclasse podem invocar operações com o mesmo nome, mas ações diferentes.

c)

Capacidade de organizar em um único local dados e ações, podendo ainda definir sua visibilidade.

d)

Capacidade que temos de pensar somente naquilo que é relevante para o sistema.

32.

UML

a)

Unified Modeling Language

b)

Unified Material Language

c)

Unic Modeling Landscape

33.

Com a UML é possível

a)

Especificar e documentar modelos de sistema de software.

b)

Especificar, visualizar e documentar modelos de sistema de software.

c)

Especificar e visualizar modelos de sistema de software.

d)

Visualizar e documentar modelos de sistema de software.

34.

Diagramas de estrutura do sistema

a)

Classe, Objetos, Componente, Estrutura Composta, Pacote e Distribuição (Implantação).

b)

Casos de Uso, Atividade, Máquina de Estado.

c)

Sequência, Comunicação, Temporização e Interação.

35.

Diagramas de comportamento do sistema

a)

Classe, Objetos, Componente, Estrutura Composta, Pacote e Distribuição (Implantação).

b)

Casos de Uso, Atividade, Máquina de Estado.

c)

Sequência, Comunicação, Temporização e Interação.

36.

Diagramas de interação do sistema

a)

Classe, Objetos, Componente, Estrutura Composta, Pacote e Distribuição (Implantação).

b)

Casos de Uso, Atividade, Máquina de Estado.

c)

Sequência, Comunicação, Temporização e Interação.

37.

Com o Modelo de Casos de Uso, representamos:

a)

O comportamento do sistema, através de seu diagrama

b)

O comportamento do sistema, através de sua especificação

c)

O comportamento do sistema, através de seu diagrama e especificação

38.

Atores um diagrama de casos de uso

a)

Sistema interagindo com o sistema modelado

b)

Pessoa

c)

Pessoa ou Sistema interagindo com o sistema modelado

39.

Caso de uso representa em um diagrama de casos de uso

a)

Ação do sistema

b)

Comportamento do ator

c)

Relação entre ator e sistema

40.

Usado para representar uma especialização de um ator ou de um caso de uso

a)

Herança

b)

Inclusão

c)

Extensão

41.

Você precisa fazer um diagrama de classes para o desenvolvimento de um sistema que será utilizado em uma farmácia.

Nesse diagrama, as classes são compostas por:

a)

módulos e relacionamentos.

b)

nome, atributos e atividades.

c)

componentes e relacionamentos.

d)

nome, atributos, métodos e operações.

42.

Você explicou a um colega novato que, para desenvolver uma UML, as fases de desenvolvimento utilizam diagramas, modelos de elementos, mecanismos gerais e visões. Indique os termos que completam as definições de cada um desses itens, Termos:

1. Visões 2. Diagramas 3. Mecanismos gerais

4. Modelos de elementos

Definições:

_____ são as definições empregadas nos diagramas que encenam declarações gerais da OO – Orientação a objetos.

_____ são concepções baseadas em uma série de diagramas que apresentam aspectos distintos do sistema a ser modelado.

_____ consistem em observações, notas, comentários complementares, informações ou significados específicos e necessários para explicar determinados comportamentos, bem como elementos que integram os variados modelos.

_____ são indicadores visuais empregados para ilustrar as possíveis visões do sistema por meio de sua quantidade, variedade e combinações disponíveis.

a)

4, 1, 3, 2.

b)

4, 2, 3, 1.

c)

1, 2, 3, 4.

d)

1, 4, 3, 2.

43.

Como especialista em UML você explicou a um estagiário que seu trabalho requer o desenvolvimento de diagramas de classes e diagramas de objetos. Explicou, também, que a diferença entre o diagrama de objetos e o diagrama de classes consiste em que o primeiro:

a)

caracteriza-se como diagrama comportamental.

b)

representa uma instância – ocorrência – da classe.

c)

tem a exclusividade de representar relacionamentos de especificação.

d)

apresenta impossibilidade de manter relacionamentos de dependência.

44.

Você trabalha em uma empresa de Tecnologia da Informação e precisa elaborar um dicionário de definições sobre a UML. Selecione os termos apresentados entre parênteses para completar, corretamente, as afirmações a seguir, sobre a UML.

A. Entender a _____ é aprender a modelar sob a ótica da programação orientada a objetos em seu conceito mais puro. (O.O/UML)

B. Na fase de _____ começamos a pensar nas classes, nos objetos e nos mecanismos que irão solucionar um método ou uma ação. (análise de sistema/análise de requisitos)

C. Uma vez consultados os ______ , conseguimos identificar os objetos e atributos de nosso sistema. (atores/usuários)

D. Para que um sistema de software seja desenvolvido, são necessárias _____ fases até o resultado final. (quatro/cinco)

a)

UML, análise de sistemas, atores, cinco.

b)

O.O, análise de requisitos, usuários, quatro.

c)

UML, análise de requisitos, atores, cinco.

d)

O.O, análise de requisitos, atores, cinco.

45.

O diagrama de caso de uso (use case) é considerado o diagrama primordial da UML, justamente, por não exigir elevado grau de detalhamento. Marque V para verdadeiro e F para falso em relação às características dos diagramas de caso de uso (use cases).

( ) Apresentam um conjunto de comportamentos e funcionalidades de um sistema.

( ) São representados pelos atores e sequência de mensagens trocadas entre os objetos.

( ) A sua principal aplicabilidade está na etapa de especificação dos requisitos de um sistema.

( ) Embora seja complexo, o diagrama de caso de uso é o mais comum entre os demais diagramas.

a)

V, V, V, F.

b)

V, F, V, F.

c)

V, F, F, F.

d)

F, F, F, V.

46.

Estudando para a prova de programação, você relembrou uma representação na UML quando temos, em um relacionamento, um elemento principal mais generalizado e um elemento mais detalhado ou com especificações.

A esse tipo de relacionamento damos o nome de:

a)

associação.

b)

refinamento.

c)

dependência.

d)

generalização.

47.

No curso de desenvolvimento de sistemas, seu professor pediu para elaborar um modelo de visualização de dados que utilizasse diagramas. Você então apresentou o conceito de UML (Unified Modeling Language). Selecione suas conclusões corretas sobre o conceito da UML marcando V para a alternativa verdadeira ou F para a alternativa falsa.

( ) A UML tem como objetivo auxiliar a visualização do desenho e a comunicação entre objetos.

( ) É uma linguagem padrão para modelagem orientada a objetos.

( ) É considerada um método de desenvolvimento.

( ) Um dos objetivos é desenvolver uma linguagem de modelagem que possa ser utilizada somente pelo equipamento.

a)

V, V, F, F

b)

V, F, V, F.

c)

V, F, F, F.

d)

F, F, F, V.

48.

Sua principal função é apresentar o sistema que será desenvolvido através da visão do cliente (que irá utilizar o sistema), definindo seus módulos e seus usuários com seus respectivos papéis.

a)

Diagrama de Casos de Uso

b)

Diagrama de Atividade

c)

Diagrama de Classes

d)

Diagrama de Objetos

e)

Diagrama de Pacotes

49.

Esse diagrama representa os aspectos dinâmicos de um sistema. Pode ser usado para o sistema no todo ou em parte, inclusive de um pequeno fluxo de trabalho.

a)

Diagrama de Casos de Uso

b)

Diagrama de Atividade

c)

Diagrama de Classes

d)

Diagrama de Objetos

e)

Diagrama de Pacotes

50.

Esse diagrama enfatiza os dados que serão necessários para a construção do sistema a partir de objetos com suas características (atributos) e comportamentos (métodos)

a)

Diagrama de Casos de Uso

b)

Diagrama de Atividade

c)

Diagrama de Classes

d)

Diagrama de Objetos

e)

Diagrama de Pacotes

51.

Esse diagrama representa uma instancia de uma classe específica, ou seja, mostra os valores armazenados pelos objetos das classes num determinado intervalo de tempo e seus relacionamentos. Pode conter notas, restrições e pacotes.

a)

Diagrama de Casos de Uso

b)

Diagrama de Atividade

c)

Diagrama de Classes

d)

Diagrama de Objetos

e)

Diagrama de Pacotes

52.

Esse diagrama descreve ao longo de uma linha de tempo, o fluxo da comunicação entre objetos de um sistema.

a)

Diagrama de Máquina de Estado

b)

Diagrama de Sequencia

c)

Diagrama de Implantação

d)

Diagrama de Componentes

e)

Diagrama de ishikawa

53.

Esse diagrama organiza o conjunto de elementos (hardware e software) de um sistema para sua execução. É muito útil quando queremos representar a estrutura do software e hardware que será executado

a)

Diagrama de Máquina de Estado

b)

Diagrama de Sequencia

c)

Diagrama de Implantação

d)

Diagrama de Componentes

e)

Diagrama de ishikawa

54.

Esse diagrama é usado para modelar e documentar como estão estruturados os arquivos físicos do sistema, permitindo assim uma melhor compreensão no sentido de facilitar a reutilização de artefatos

a)

Diagrama de Máquina de Estado

b)

Diagrama de Sequencia

c)

Diagrama de Implantação

d)

Diagrama de Componentes

e)

Diagrama de ishikawa

55.
Métodos são as
a)
habilidades dos objetos
b)
características dos objetos
c)
classes dos objetos
d)
heranças dos objetos
56.
Em Análise Orientada a Objetos uma classe é
a)
uma abstração(simplificação) das características decoisas do mundo real.
b)
uma sala de aula.
c)
a característica principal de um objeto.
d)
a identidade de um objeto.
57.
Um atributo de um objeto, em análise orientada a objetos é
a)
a herança do objeto.
b)
as habilidades que o objeto possui (método).
c)
uma característica que o objeto possui.
d)
unidade federativa do objeto.
58.
Capacidade do objeto de ocultar seus dados deixando visíveis somente as operações que manipulam os dados. Estamos falando de
a)
encapsulamento
b)
herança
c)
superclasse
d)
subclasse
59.
Permite que uma subclasse possa alterar o comportamento como a sua super classe executa determinada operação, mantendo o mesmo nome de operação. Esse é o conceito de
a)
herança
b)
polimorfismo
c)
abstração
d)
encapsulamento
60.
Escolha a alternativa que tem os itens, respectivamente, que correspondem às lacunas. Podemos dizer que os objetos coelho e cabrito são _____________ de uma ______________ do objeto animal.
a)
subclasses; superclasse
b)
superclasses; subclasse
c)
subclasses; abstração.
d)
abstrações; superclasse.