wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Berpikir Komputasional

Total questions: 10

Worksheet time: 9mins

Name
Class
Date
1.

Deskripsi Soal Pada suatu pagi yang cerah tiga sekawan, seekor kelinci, seekor kodok, dan seekor kangguru, bertanding dalam suatu lomba melompat (hopping race). Lintasannya merupakan keliling suatu lingkaran dengan 15 posisi langkah. Posisi langkah itu dinomori dari 0 sampai dengan 14. Setiap kali siapapun yang mencapai atau melalui posisi 14, posisi berikutnya adalah posisi 0.


Berang-berang yang kini menjadi wasitnya, akan meniupkan peluit setiap detik selama perlombaan. Pada setiap peniupan peluit, kelinci dapat melompat tepat 3 posisi berikutnya; kodok melompat tepat 2 posisi berikutnya, dan kangguru melompat tepat 5 posisi berikutnya.

Di awal lomba semua pemain memulai pada posisi 0


Tantangan

Setelah empat kali peniupan peluit, berapa banyak posisi yang telah dilompatinya masing-masing? Tuliskan nomor posisi terakhir


Aspek Informatika

Kita perlu menghitung jumlah langkah yang sudah dilakukan setiap kali setelah peluit ditiup, dan posisi yang dicapai berdasarkan jumlah langkah tersebut yang dicapai masing-masing pemain. Soal ini melatih konsep perkalian (atau penjumlahan yang berulang) dan melakukan operasi modulo (kembali ke 0) untuk menentukan posisi

a)

Kelinci = 8

Kodok = 5

Kanguru = 2

b)

Kelinci = 12

Kodok = 8

Kanguru = 5

c)

Kelinci = 12

Kodok = 5

Kanguru = 8

d)

Kelinci = 5

Kodok = 12

Kanguru = 8

2.

Bebras Zac dan bebras Pan ingin melakukan perjalanan sepanjang lintasan seperti pada gambar di bawah ini. Zac ingin berjalan dari titik 1 ke titik 2 dan Pan ingin berjalan dari titik 2 ke titik 1.

Sepanjang lintasan, terdapat huruf-huruf (‘B’, ‘E’,’R’,’A’, dan ‘S’) yang harus Zac dan Pan catat. Zac dan Pan hanya dapat mencatat huruf yang terletak pada sisi kiri mereka. Ketika Zac dan Pan mencapai akhir dari lintasan, mereka akan menghasilkan sebarisan huruf yang sudah mereka kumpulkan sebagai catatan.

Pertanyaan:

Apakah barisan huruf yang berhasil dicatat oleh masing-masing berang-berang tersebut di akhir perjalanan mereka?

a)

Zac: BRSBAASE, Pan: RBSRBAE

b)

Zac: BRSEBAASE, Pan: RBBSRBAE

c)

Zac: BRSEBAASE, Pan: RBSRBAE

d)

Zac: BRSEBAAS, Pan: RBSRBE

3.

Di kota Bebras, ada 4 jalur kereta api dimulai dari stasiun A, B, C, and D. Ada juga 3 stasiun transit T1, T2, dan T3 yang memungkinkan penumpang pindah jalur.


Tantangan:

Bebras Jojo akan pergi ke Zoo. Ia berganti kereta hanya sekali saja. Dari stasiun pemberangkatan mana ia berangkat?


Ini Informatika!

Graf dapat digunakan untuk mewakili hubungan antar objek. Ini adalah metode untuk mewakili koneksi data dengan bantuan simpul dan garis penghubung. Graf juga memudahkan untuk menggambarkan hubungan antara hal-hal, orang atau konsep. Peta rute jalur bus atau kereta api adalah versi graf yang sangat jelas untuk dimengerti. Ada banyak contoh kehidupan nyata dengan aplikasi graf, seperti menghubungkan dengan teman di jaringan sosial, menggunakan peta untuk menemukan rute terpendek, menunjukkan rekomendasi di situs belanja, dan sebagainya. Oleh karena itu, mentransfer situasi kehidupan nyata ke dalam graf (atau sebaliknya) adalah keterampilan penting dalam informatika.

a)

A

b)

B

c)

C

d)

D

4.

Cheri dan Charli termasuk dalam satu keluarga buaya yang sama, yaitu mempunyai sisik pada punggungnya dengan pola urutan yang sama dan berulang. Mungkin, ada sisik yang lepas namun akan tumbuh kembali yang sama pada tempatnya.


Tantangan:

Dari 5 buaya sebagai berikut, pilih 3 buaya-buaya mana yang termasuk satu keluarga yang sama


Ini Informatika!

Algoritma dan Programming Algoritma adalah urutan instruksi atau seperangkat aturan untuk menyelesaikan tugas. Data, Struktur Data dan Representasi Data dapat mengambil banyak bentuk, misalnya, gambar, teks atau angka. Ketika kita melihat data dalam pertanyaan ini, kita sedang mencari rangkaian gambar yang akan membantu dalam memecahkan masalah. Dengan mengidentifikasi gambar-gambar ini kami dapat membuat prediksi, membuat aturan, dan menyelesaikan masalah yang lebih umum.

a)
b)
c)
d)
e)
5.

Marni pergi ke pesta ulang tahun Mira. Dia tidak dapat melihat warna dengan baik. Warna kuning (C) akan dilihatnya sama dengan warna Hijau (A); sedangkan warna Biru (D) sama dengan Merah (B). Mira memasang sederet balon untuk menyambut tamu-tamunya.


Tantangan:

Pilih dua baris yang akan kelihatan sama bagi Marni.


Ini Informatika!

Daftar objek adalah salah satu struktur data paling sederhana yang digunakan ilmuwan informatika, dan membandingkan daftar adalah tugas yang umum. Untuk membandingkan daftar dengan panjang yang sama, anda harus membandingkan objek yang sesuai di setiap daftar. Ketika para ilmuwan informatika menulis program untuk membandingkan benda-benda rumit, seperti cerita surat kabar atau foto orang, beberapa perbedaan harus diabaikan, dan beberapa hal berbeda harus diperlakukan sebagai "yang sama." Dalam tugas ini, kita diberikan daftar balon dan dua aturan sederhana untuk arti "yang sama".

a)
b)
c)
d)
6.

Beaver membuat sistem pipa untuk menyirami pohon apelnya. Sistem pipa terdiri dari 4 kran, yaitu A,B,C, dan D. Digunakan ekspresi yang memakai variabel A, B, C, D, yang dapat bernilai true (benar) atau false (salah). Suatu variabel bernilai true, jika kran yang berhubungan terbuka, sebaliknya variabel bernilai false, jika kran tersebut tertutup.


Tantangan

Tentukan dalam kasus yang mana, pohon apel akan mendapat air ?


Ini Informatika

Aspek informatika yang hendak disampaikan dalam persoalan ini adalah bahwa program komputer memproses struktur data yang memodelkan kondisi sebenarnya. Model adalah suatu abstraksi, yaitu gambaran persoalan nyata yang disederhanakan. Dalam persoalan kran air, kran dimodelkan sebagai variabel yang dapat bernilai true (kran terbuka) atau false (kran tertutup). Ini suatu contoh abstraksi, dalam hal ini sifat-sifat lain dari suatu kran air diabaikan dahulu untuk menyederhanakan persoalan.

a)

A = false, B = true, C = false, D = false

b)

A = true, B = true, C = false, D = false

c)

A = true, B = false, C = false, D = true

d)

A = false, B = false, C = false, D = true

7.

Taro si berang-berang menemukan lima jenis ramuan ajaib yang efeknya adalah sebagai berikut:

- Ramuan pertama membuat telinga bertambah panjang

- Ramuan lainnya membuat gigi bertambah panjang

- Ramuan lainnya membuat kumis menjadi keriting

- Ramuan lainnya membuat hidung menjadi putih

- Ramuan terakhir membuat mata menjadi putih Taro menaruh setiap macam ramuan ajaib tersebut dalam sebuah gelas, dan ada sebuah gelas yang berisi air. Keenam gelas tersebut diberi label A sampai dengan F. Malangnya, ia lupa mencatat gelas mana yang mengandung ramuan ajaib apa. seperti terlihat pada GB: 1


Maka, ia mengadakan percobaan sebagai berikut untuk mengidentifikasi jenis ramuan ajaib pada setiap gelas. Seperti di tunjukkan GB: 2

- Percobaan 1: jika ia mengambil ramuan pada gelas A,B dan C, maka efeknya adalah pada No 1

- Percobaan 2: jika ia mengambil ramuan pada gelas A,D dan E, maka efeknya adalah pada No 2

- Percobaan 3: jika ia mengambil ramuan pada gelas C, D dan F, maka efeknya adalah pada No 3


Tantangan:

Gelas mana yang berisi air? Pilih salah satu:


Ini Informatika!

Pada soal ini kita memiliki beberapa fakta yang dapat digunakan untuk menghasilkan informasi baru dengan cara melakukan ekstrapolasi. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan penalaran logika (logical reasoning). Logika memegang peranan penting di dalam ilmu komputer. Satuan terkecil dalam komputer adalah bit yang memiliki nilai 1 (benar) atau 0 (salah). Semua informasi di dalam komputer disimpan dalam bentuk deretan kombinasi bit. Komputer menggunakan logika untuk mengambil keputusan dan keputusan tersebut didasarkan pada apakah bit bernilai benar (1) atau salah (0). Soal ini juga menjelaskan teori dasar himpunan. Kita mencari sebuah elemen dalam himpunan yang tidak digunakan dalam percobaan 1, artinya elemen yang merupakan komplemen dari A, B, C. Setelah itu mencari elemen yang merupakan irisan (elemen yang sama) pada percobaan 2 dan 3.

a)

Gelas A

b)

Gelas B

c)

Gelas C

d)

Gelas D

e)

Gelas E

8.

Jack si berang-berang menggulirkan sebuah dadu sepanjang jalan tanpa pengeseran. Untuk memindahkan dadu dari satu petak ke petak berikutnya, Jack memutar dadu sepanjang pinggir yang ada di perbatasan antara dua petak. Dia melakukannya 7 kali sampai dadu mencapai petak berisi bulatan putih di sebelah kanan.

Seperti gambar

Perhatikan bahwa banyaknya titik di sisi kebalikan sebuah dadu selalu 7 (1 berlawanan dengan 6; 2 berlawanan dengan 5; 3 berlawanan dengan 4). Pada mulanya, sisi dengan 1 titik (berlawanan dengan sisi 6) ada di dasar dadu, seperti ditunjukkan pada gambar. Setelah memutar dadu sekali ke petak kedua, sisi dengan 2 titik (berlawanan dengan 5) akan berada di dasar dadu.


Tantangan:

Sisi dadu dengan berapa titik ada di dasar dadu saat dadu mencapai petak hijau di ujung?


Ini Informatika!

Ini adalah contoh pemecahan masalah dengan mengamati hanya sebagian informasi di setiap tahap. Metode ini dapat mengurangi kerumitan dan penggunaan memori. Komputer sering diprogram seperti ini. Salah satu alternatif dari metode ini adalah melacak jumlah titik di bagian bawah setelah setiap langkah. Tetapi jauh lebih sulit. Untuk beberapa putaran pertama, itu masih mudah. Tetapi setelah beberapa langkah, kita akan mengalami kesulitan karena beberapa angka tidak dapat dilihat. Selanjutnya, jika kita memprogram dua metode ini di komputer, kita akan melihat bahwa metode pertama, seperti yang ditunjukkan dalam jawaban, lebih cepat.

a)

4

b)

5

c)

6

d)

2

9.

Terdapat 12 tempat untuk parkir mobil di area parkir. Setiap tempat diberi nomor. Gambar menunjukkan kondisi area parkir pada hari Senin dan pada hari Selasa.

Mobil yang parkir (pada hari Senin maupun Selasa) pasti akan parkir di tempat yang tergambar.


Tantangan:

Berapa banyak tempat parkir yang tidak pernah terisi mobil pada hari Senin maupun hari Selasa?


Ini Informatika!

Semua data dapat dipandang sebagai rangkaian nol dan satu. Setiap nol atau satu disebut sebagai bit dan rangkaian bit disebut kode biner, representasi biner atau bilangan biner. Pada kasus sini, kita dapat memodelkan tempat bersisi mobil sebagai satu (1) dan tempat kosong sebagai nol (0); sehingga satu tempat parkir direpresentasikan dengan satu bit. Kita mendapatkan rangkaian bit jika kita memandang bahwa tempat parkir berurutan. Misalnya kita mulai dari baris atas kemudian baru baris bawah untuk memperoleh 101001001010 untuk arena parkir pada hari Senin dan 100100000111 untuk arena parkir pada hari Selasa. Soal ini meminta anda untuk menentukan pasangan bit mana dari kedua belas posisi pada kedua representasi biner yang keduanya bernilai nol (0). Dalam logika, pernyataan: mencari tempat yang kosong pada (hari Senin dan hari Selasa) dapat dinegasi menjadi tempat yang isi (pada hari Senin atau hari Selasa) Dalam hal ini, kita menentukan bit mana saja bernilai 1, dan operasi logik yang disebut OR. Perhatikan bagaimana kita dapat menghitung jawaban yang benar dengan melihat bahwa 101001001010 OR 100100000111 memberikan 10110100111. Ini memberikan hasil bilangan biner yang mempunyai 4 buah nol di dalamnya. Jadi, ada 4 tempat kosong pada hari Senin maupun juga kosong pada hari Selasa.

a)

3

b)

5

c)

4

d)

6

10.

Robot Candy diprogram untuk mengumpulkan permen sebanyak mungkin yang terhampar di lantai yang terdiri dari petak-petak. Tugas tersebut dilakukan pada saat robot berjalan melalui petak demi petak lantai. Setiap petak di lantai sebagai tergambar di bawah ini memiliki 0, 1, 2 atau 3 permen. Robot Candy mulai dari petak S (untuk start) di kiri bawah dan berakhir di petak F (untuk finish) di kanan atas. Namun, Robot Candy memiliki keterbatasan: setiap kali berpindah, dia hanya bisa berpindah dari satu petak ke petak berikutnya di sebelah kanannya atau di sebelah atasnya.


Tantangan:

Mengingat Robot Candy akan mengumpulkan permen sebanyak-banyaknya, berapa banyak permen yang dikumpulkan oleh Robot Candy?


Inilah Informatika! Menentukan solusi "terbaik" di antara serangkaian solusi yang mungkin adalah masalah yang sulit dan bermanfaat. Untuk masalah pengumpulan permen ini, kita bisa mencoba semua jalur yang mungkin, yang merupakan solusi . Sayangnya, ada banyak sekali jalur: khususnya, untuk masalah ini, ada 70 jalur yang berbeda. Dalam kasus khusus ini, kita dapat mencoba untuk menemukan beberapa bagian tugas yang "layak" dan mencoba (dan berhasil) untuk menemukan solusi terbaik dari sana. Karena kotaknya relatif kecil, kita bisa mengurangi kemungkinan lain yang harus lebih buruk lagi. Solusi yang lebih efisien melibatkan pengisian tabel, dengan dengan mengisi jumlah maximum pada sel tersebut, hal ini disebut dynamic programming recurrence. Artinya, setelah mendapatkan formula hubungan untuk solusi "terbaik" dari sel saat ini, berdasarkan sel ke kiri atau sel di bawah, kita melakukan 25 perhitungan, dalam hal ini, untuk menghitung jumlah maksimum dari permen tersedia, kita membangun solusi yang lebih besar dari kondisi awal.


Sumber : Bebras-Challenge-2016_Penggalang.pdf

a)

10

b)

12

c)

14

d)

16