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Gamificación-HCSC

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

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1.

Según Flatla 2011, el objetivo principal de este concepto es aumentar la participación de los usuarios mediante el uso de técnicas como el juego.

a)

Realidad aumentada

b)

Gamificación

c)

Tecnologías disruptivas

d)

XBOX

2.

¿Por qué se dice que la gamificación promueve una motivación intrínseca?

a)

Ayuda a ser mejores cada día.

b)

Se busca un incentivo externo u obtener algo a cambio.

c)

El incentivo es la misma acción, por deseo o gusto propio.

d)

Fomenta la autorreflexión y autorregulación.

3.

Son características de la gamificación.

a)

Motivación, retroalimentación y autonomía.

b)

Resultados y niveles

c)

Planeación y evaluación

d)

Memorización y codificación

e)

Niveles y procesos

4.

La implicación, la imaginación, las metas claras, la diversión, el voluntariado son aspectos que conforman a los:

a)

Videojuegos

b)

Tipos de tecnología

c)

Dispositivos móviles

d)

Smartphones

5.

Para poner en marcha un proyecto de gamificación existen tres elementos esenciales para su desarrollo: las dinámicas, las mecánicas y los componentes. Relaciona cada concepto con su definición.


1. Pretende involucrar al jugador a través de

desafíos, competición, cooperación y retroalimentación.


2. Muestra una narrativa en donde se encuentran

restricciones, interacciones sociales y emociones.


3. Implica el diseño o asignación de avatares así

como los logros, niveles o puntos del juego.


a) Dinámicas

b) Mecánicas

c) Componentes

a)

1b, 2c, 3a

b)

2a, 3c, 1b

c)

2a, 3b, 1c

d)

2c, 1b, 3a

6.

¿A qué se refiere el texto con la oración “no podemos conseguir una flor diferente plantando siempre la misma semilla”?

a)

Que siempre debemos mantener la misma postura.

b)

Que la tecnología es cambiante.

c)

Que no podemos obtener diferentes resultados utilizando los mismos recursos.

d)

Que debemos fortalecer las aulas con equipamiento moderno.

7.

¿Cuál es el fin de la tecnología en educación?

a)

Promover un apego a las TICS.

b)

Facilitar el trabajo docente a partir de la innovación

c)

Acompañar, facilitar y guiar al alumno en su proceso de enseñanza y aprendizaje.

d)

Sustituir a la educación tradicional.

8.

No podemos hablar de innovación educativa sin…

(a)  

9.

¿A qué se refiere con m-learning?

a)

Uso de videojuegos.

b)

Uso de apps educativas en dispositivos móviles.

c)

Uso de computadoras e Internet.

d)

Uso de tecnologías disruptivas

10.

¿Para quiénes está destinado el m-learning?

a)

Todo individuo con intención de adquirir un aprendizaje.

b)

Docentes

c)

Alumnos

d)

Docentes y alumnos