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DMI1

Total questions: 12

Worksheet time: 12mins

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Class
Date
1.

Esta función permite mover un objeto en el eje X y Z, mientras que en Y se mantiene fijo:

a)

float h = Input.GetAxis ("horizontal"); float v = Input.GetAxis ("vertical");

vector3 vector = new Vector (h, y, v ) ;

b)

float h = Input.GetAxis ("Horizontal"); float v = Input.GetAxis ("Vertical");

Vector3 vector = new Vector3 (h, 1.5f, v ) ;

c)

Input.GetAxis ("Horizontal");

Input.GetAxis ("Vertical");

Vector vector = new Vector (h, 1.5f, v ) ;

2.

Esté código permite establecer los segundos para el cronometro, iniciar un contador de puntos y desactivar botones:

a)

TimeValue = 15s; Points = 0;

btnRestart.gameObject(false);

btnLevel.gameObject(false);

b)

TimeValue = 15f;

Points = 0f;

btnRestart.gameobject.Setactive (false);

btnLevel.gameobject.Setactive(false);

c)

TimeValue = 15; Points = 0;

btnRestart.gameObject.SetActive (false);

btnLevel.gameObject.SetActive(false);

3.

Esta función activa un botón al salir del collider

a)

public void OnTriggerExit (Collider obj)

{

buttonNextLevel.gameObject.SetActive(true) ;

}

b)

public void OnTriggerEnter (Collider obj)

{

buttonNextLevel.gameObject.(true) ;

}

c)

public void OnTriggerexit (Collider obj)

{

buttonNextLevel.gameObject.SetActive(false) ;

}

d)

public void OntriggerEnter(Collider obj)

{

buttonNextLevel.gameobject.Setactive(true) ;

}

4.

Este código sirve para contar coins, al entrar en el collider, desactivarlos y sumar puntos:

a)

void OnTriggerExit(Collider obj) {

if (obj.gameObject == "coin")

obj.gameObject.SetActive (false);

score+ ; }

b)

void OnTriggerExit(Collider obj) {

if (Obj.gameObject == "coin")

obj.gameObject.Setactive (false);

score+1 ; }

c)

void OnTriggerEnter(Collider obj) {

if (obj.gameObject.tag == "coin")

obj.gameObject.SetActive (false);

score++ ; }

5.

Este código permite limitar el área de movimiento de un objeto en X & Z:

a)

Rigidbody.position = new Vector

( Mathf.Clamp (rb.position.X, xMin, xMax),

6 y,

Mathf.Clamp (rb.position.Z, zMin, zMax ) ) ;

b)

rigidbody.position = new Vector3 ( Mathf.Clamp (rb.position.x, xMin, xMax),

6.0f,

Mathf.Clamp (rb.position.z, zMin, zMax ) ) ;

c)

rigidbody.position = new Vector

( Mathf.Clamp (rb, xMin, xMax),

6.0,

Mathf.Clamp (rb, zMin, zMax ) ) ;

6.

Lineas necesarias cuando se incluye texto, imágenes, botones, etc. Además de poder realizar cambios entre escenas.

a)

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.SceneManagement;

b)

using UnityEngine.Canvas;

using UnityEngine.LevelManager;

c)

using UnityEngine.Interface;

using UnityEngine.SceneManager;

7.

Código que permite realizar el efecto Parallax en una imagen :

a)

GetComponent <Render>

().material.mainTextureOffset =

new Vector (0f, (Time * speed));

b)

GetComponent <Renderer>

().material.mainTextureOffset =

new Vector2 (0f, (Time.time * speed));

c)

GetComponent <Renderer>

().material.texture =

Vector3 (0f, (Time.time * speed));

d)

GetComponent <Repeat>

().material.texture =

Vector2 (0f, (Time.time * Parallax));

8.

Son propiedades de las partículas:

a)

Duration, Start speed, gravity, mass

b)

Start Speed, Shape, Opacity, render

c)

Renderer, Shape, Color over lifetime, Looping

d)

Todas las anteriores

9.

Sin este elemento, los objetos 3D no presentan físicas ni gravedad:

a)

Trigger

b)

Rigidbody

c)

Collider

d)

Script

10.

Son los elementos 3D básicos en unity:

a)

Cylinder, Cube, Capsule, Sphere

b)

Cylinder, Cube, Capsule, Sphere, Quad, Piramid,plane

c)

Cylinder, Cube, Capsule, Terrain, Sprite 2D

d)

Todas las anteriores

11.

Apartado que muestra los errores de código o de vinculación con Unity

a)

Project

b)

Console

c)

Standar Assets

d)

Trigger

12.

Permite modificar el audio que está dentro de la esfera:

a)

Audio Source

b)

Audio Trigger

c)

Audio Reverb Zone

d)

Audio 3D