wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch

Total questions: 27

Worksheet time: 14mins

Name
Class
Date
1.
Do czego służy Scratch?
a)
nauki programowania
b)
otwierania systemu Windows
c)
monitorowania komputera
d)
przyśpieszania internetu
2.
Aby czynność w Scratch'u była wykonana 10 razy, użyjesz bloku:
a)
zawsze
b)
powtórz 10 razy
c)
kiedy kliknięto 10 razy
d)
czekaj, aż 10 razy
3.
Skrypt można aktywować:
a)
tylko zieloną flagą
b)
tylko kliknięciem w duszka
c)
tylko kliknięciem w wybrany klawisz
d)
każdą z podanych wyżej opcji
4.

W jaki sposób tworzymy projekt w języku Scratch?

a)

Piszemy za pomocą słów kluczowych stanowiacych elementy języka Scratch.

b)

Układamy go z puzzli, tzw bloczków - elementów języka Scratch.

c)

Budujemy go z gotowych komponentów tzw kontrolek Scratch.

5.

W jaki sposób tworzymy projekt w języku Scratch?

a)

Piszemy za pomocą słów kluczowych stanowiacych elementy języka Scratch.

b)

Układamy go z puzzli, tzw bloczków - elementów języka Scratch.

c)

Budujemy go z gotowych komponentów tzw kontrolek Scratch.

6.

Czy program Scratch jest dostępny bezpłatnie?

a)

Nie.

b)

Tak ale tylko dla szkoły.

c)

Tak.

7.
Postać w Scratch nazywa się
a)
duszkiem
b)
sceną
c)
skryptem
d)
kreaturą
8.
Postać w Scratch nazywa się
a)
duszkiem
b)
sceną
c)
skryptem
d)
kreaturą
9.
Aby duszek nie wyszedł poza scenę, należy użyć bloczka
a)
jeżeli na brzegu, odbij się
b)
zawróć, gdy dojdziesz do krawędzi
c)
pomyśl i uciekaj
d)
leć przez 1 s do x y
10.
Miejsce, na którym stoi duszek w programie Scratch, to
a)
plaża
b)
scena
c)
trawa
d)
krajobraz
11.
Miejsce, na którym stoi duszek w programie Scratch, to
a)
plaża
b)
scena
c)
trawa
d)
krajobraz
12.

Jaki należy użyć klocek aby duszek przesunął się w stronę Ziemi?

a)

Zmień x o 10.

b)

Ustaw y na 20.

c)

Ustaw kierunek na 90.

13.

W jakiej kategorii znajdziesz bloczek "utwórz zmienną"?

a)

kontrola

b)

wyrażenie

c)

dane

d)

zdarzenie

14.

Zaznacz poprawne dokończenie zdania.

Aby w Scratchu sterować ruchem duszka za pomocą strzałek kursora, należy

a)

zbudować skrypty zaczynające się od zdarzenia kiedy klawisz … naciśnięty

b)

wykorzystać blok przesuń o … kroków.

c)

wczytać bibliotekę bloków kursora.

d)

utworzyć listę ruchów kursora.

15.

Kod programu to jego postać utworzona przez programistę. W Scratch tworzą go:

a)

odpowiednio ułożone i połączone elementy graficzne symbolizujące polecenia, instrukcje i rozkazy.

b)

dwie grupy liczb oddzielone myślnikiem.

c)

seria poleceń wpisywanych z klawiatury, tworzących listę tekstową.

16.

Każdy program napisany w Scratch musi być przydzielony do

a)

duszka

b)

gołąbka

c)

kotka

17.

Aby uruchomić projekt w Scratch-u trzeba wybrać:

a)
b)
c)
d)
18.

Aby zatrzymać program uruchomiony w Scratch-u trzeba wcisnąć:

a)
b)
c)
d)
19.

Bloczki znajdujące się na zdjęciu odnajdziesz w kategorii:

a)

wygląd

b)

wyrażenia

c)

zmienne

d)

moje bloki

20.

Co zrobi duszek po kliknięciu w zieloną flagę?

a)

przesunie się o 10 kroków

b)

przesunie się o 100 kroków

c)

nie zrobi nic

d)

narysuje linie o długości 100 kroków

21.

Do czego służą pokazane przyciski:

a)

do zmieniania stylu obrotu

b)

do zmiany kierunku

c)

do obracania duszka

d)

do duplikowania

22.

Pokazany skrypt można zastosować do:

a)

rozpoczęcia gry

b)

zakończenia gry

c)

ujmowania życia podczas gry

23.

Co zostanie narysowane gdy stworzysz taki skrypt?

a)

Koło

b)

Trójkąt

c)

Kwadrat

d)

Ośmiokąt

24.

Chcąc chodzić duszkiem w prawo - klikając na klawiaturze strzałkę w prawo, należy zmienić skrypt numer:

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

25.

Ze Scratcha można korzystać

a)

wyłącznie offline

b)

online i offline

c)

tylko online w przeglądarce

d)

tylko na tabletach i smartfonach

26.

Co zrobi duszek po starcie programu?

a)

pomacha zieloną flagą

b)

przywita się i zmieni kostium

c)

tylko przywita się

d)

tylko zmieni kostium

27.

Miejsce, na którym stoi duszek w programie Scratch, to

a)

krajobraz

b)

tło

c)

scena

d)

trawa