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Simulacro TGS corte3

Total questions: 12

Worksheet time: 24mins

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1.

Dentro de la Usabilidad se tienen algunas Características Principales de la Usabilidad. Una de ellas, es la descrita a continuación:

Define en cuánto tiempo un usuario, que nunca ha visto una interfaz, puede aprender a usarla bien y realizar operaciones básicas.

Lo anterior corresponde a:

a)

Facilidad y Eficiencia de uso.

b)

Facilidad de aprendizaje.

c)

Facilidad de recordar cómo funciona.

d)

Facilidad de escalabilidad.

2.

El modelo Canvas nos permite identificar de forma mas rapida los diferentes elementos que requerimos para nuestro emprendimiento sin tener que generar extensos planes de negocio que al cabo de 6 meses ya son obsoletos debido al mercado cambiante en el que vivimos actualmente.

Una de las ventajas del modelo canvas es que nos permite validar nuestra idea de negocio por lo tanto, cual de las siguientes No corresponde a los beneficios de validar:

a)

Llegas al mercado con el producto adecuado.

b)

Identificas los clientes con menor dolor.

c)

Usas el capital más eficientemente.

d)

Identificas mejor a tu competencia.

3.

Dentro de la experiencia de usuario, los usuarios interactúan con productos y servicios constantemente y el nivel de satisfacción o realización que obtienen dependerá de la experiencia que el usuario tiene en esas interacciones. Por ello, es muy importante conocer a tu público objetivo, escucharlos, para luego, crear productos a su medida.

Cuales de las siguientes No es un punto de intersección relevante:

a)

Necesidades del usuario.

b)

Capacidades del equipo.

c)

Limitaciones Técnicas.

d)

Objetivos del negocio.

4.

El prototipado nos ofrece una gran ventaja, crear una versión reducida del producto aplicando las ideas extraídas de las fases anteriores. Gracias al prototipado evitamos realizar una gran inversión antes de saber si el producto/servicio soluciona el problema de nuestros clientes.

Una forma de prototipar se basa en la narración de un relato que nos muestre el funcionamiento y utilidad de nuestro producto. Y, por supuesto, cómo soluciona las necesidades de nuestros usuarios.

Lo anterior corresponde a:

a)

Role Playing.

b)

Storytelling.

c)

Storyboard.

d)

Maquetar.

5.

En Design Thinking, el objetivo de esta fase es identificar un foco de acción a partir de las conclusiones extraídas de la fase anterior. Es decir, sabemos que el usuario tiene una necesidad a la hora de solucionar un problema y el reto es lograr encontrar la mejor solución.Es esencial plantear correctamente el foco de acción. Si no identificamos este foco de forma adecuada es imposible llegar a encontrar la solución ideal. Para evitar errores a la hora de definir el foco de acción es importante asegurarnos de que la información recopilada en la primera fase es suficiente como para poder identificar el problema (o problemas) de los clientes. Cual fase de Design Thinking corresponde apropiadamente a lo anterior:

a)

Empatizar

b)

Definir

c)

Idear

d)

Prototipar

6.

Dentro del Design Thinking tenemos las siguientes herramientas:

Storyboard: Representa mediante viñetas los pasos que seguirán los clientes desde que les surge el problema hasta que utilizan tu producto o servicio. De este modo identificarás con facilidad posibles dificultades a la hora de interaccionar. El storyboard se trata de una técnica muy aconsejable para identificar las ventajas e inconvenientes de tu producto y te permitirá optimizarlo.


Role Playing: Se trata, ni más ni menos, que de una simulación. Consiste en asignar roles a cada uno de los participantes de la dinámica de Design Thinking y recrear el uso del producto o servicio.


Estas herramientas corresponde a que fase de Design Thinking:

a)

Definir

b)

Idear

c)

Prototipar

d)

Testear

7.

Las principales cuestiones de un modelo de negocio son aquellos que nos permiten identificar los aspectos relevantes que nos permiten generar un modelo que abarque lo importante y referente al mercado que queremos abarcar.

Cual de las siguientes No corresponde a las principales cuestiones de un modelo de negocio?

a)

¿CÓMO?

b)

¿PARA QUIÉN?

c)

¿QUÉ?

d)

¿CUANDO?

8.

En un modelo de negocio sin importar el contexto empresarial, se requiere tener una propuesta de valor clara y directa, ya que el objetivo de la propuesta de valor es:

a)

Solucionar problemas de los desarrolladores.

b)

Satisfacer necesidades de los clientes.

c)

Satisfacer necesidades de nuestra empresa.

d)

Solucionar problemas de alta complejidad.

9.

En Design Thinking para la fase de Empatía, se tiene varias herramientas. Una de estas herramientas, a partir de la descripción de personas, modela usuarios y aporta información sobre las características de un grupo de ellos. Tiene en cuenta diferentes parámetros como sus metas, frustraciones, competencias, habilidades, experiencia con la tecnología o contexto.

Lo anterior corresponde a:

a)

Mapa de actores.

b)

Mapa de empatía.

c)

Método persona.

d)

Role Playing.

10.

El prototipo de este tipo es el más rudimentario de todos, de hecho es la primera aproximación a la idea del producto, nos permite comenzar a materializar la idea que tenemos en nuestras cabezas sobre una solución de diseño. Estos abundan en las pizarras de las salas de reuniones y que quedan como conclusión de las reuniones donde comenzamos a proponer ideas para el producto que estamos diseñando.

a)

Wireframe

b)

Mockup

c)

Sketch

d)

Template

11.

El término inspección aplicado a la usabilidad como método de evaluación, aglutina un conjunto de métodos para evaluar la usabilidad en los que hay unos expertos conocidos como evaluadores que explican el grado de usabilidad de un sistema basándose en la inspección o examen de la interfaz del mismo.

Existen varios métodos que se enmarcan en la clasificación de evaluación por inspección, Cual de los siguientes No corresponde a este tipo de metodo:

a)

Evaluación Heurística.

b)

Recorrido Cognitivo.

c)

Recorrido de Usabilidad Plural.

d)

Card Sorting.

12.

Dentro de las arquitecturas de información tenemos una técnica de investigación de usuarios que permite descubrir cómo los usuarios creen que deberían estar organizados los contenidos de un producto digital, por ejemplo: el menú de navegación de un sitio web. Esta técnica nos aporta información relevante para tomar decisiones sobre la arquitectura de información de un producto.

Lo anterior corresponde a:

a)

Indagación.

b)

Prototipado.

c)

Card Sorting.

d)

Testing.