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Worksheets

Scratch

Total questions: 67

Worksheet time: 41mins

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Date
1.

¿Qué sucede cuando se ejecuta el programa?

a)

El gato llega al borde derecho, se da vuelta y camina hacia el otro borde

b)

El gato llega al borde derecho, se da la vuelta, pero no camina más

c)

El gato llega al borde derecho y sigue caminando.

d)

El gato llega al borde derecho, pero ya no camnia más.

2.

¿cuál de los siguientes es el código correcto para esconder el objeto, caminar 100 pasos y volver a mostrar el objeto?

a)
b)
c)
d)
3.

¿Como se termina un bloque repetir por siempre?

a)

Termina si se pulsa el botón rojo para detener el proyecto.

b)

Termina si se ejecuta un bloque Detener todos.

c)

Termina si se ejecuta un bloque Detener este programa

d)

Todas las respuestas son ciertas.

4.

¿Una condición de dos preguntas unidas por el conector lógico "O" significa que sólo es verdadera cuando las dos condiciones se cumplen?

a)

No, sólo es verdadera si se cumple una de las condiciones, pero no las dos.

b)

No, es verdadera si no se cumple ninguna de las condiciones

c)

No, es verdadera con tal que se cumpla una de las dos condiciones.

d)

Sí, sólo es verdadera si se cumplen las dos condiciones.

5.

Si sólo consideramos valores enteros en las coordenadas...¿Cuántos puntos de posicionamiento tiene el área del escenario en Scratch?

a)

Dependerá de la resolución de la pantalla de nuestro ordenador

b)

360 x 480 = 172.800

c)

720 x 1024 = 737.280

d)

180 x 240 = 43.200

6.

¿Donde está el punto 0,0 del escenario en Scratch?

a)

En la esquina superior izquierda

b)

En la esquina inferior derecha

c)

En el centro

d)

En el centro del lateral izquierdo

7.

¿Qué diferencia hay entre mover y deslizar si el resultado final es similar?

a)

Se usa mover sólo para desplazamientos horizontales y verticales.

b)

Al usar deslizar hay un cambio automático del disfraz.

c)

Con deslizar se evitan colisiones con otros objetos.

d)

Se usa deslizar para determinar un tiempo para todo el movimiento.

8.

Si un objeto esta en el centro, apuntando a -90 y después gira 225 grados en sentido de las agujas del reloj, el objeto quedará apuntando a...

a)

La esquina más cercana.

b)

La esquina inferior derecha.

c)

La esquina superior derecha.

d)

A una dirección inválida.

9.

Entre dos objetos podemos detectar una colisión...pero ¿se puede detectar cuando el objeto toca alguna parte del escenario?

a)

Sólo se puede detectar si toca alguno de los bordes del escenario.

b)

No, sólo se pueden detectar colisiones entre objetos.

c)

No se puede detectar.

d)

Se pueden detectar los bordes del escenario y si toca un color determinado del escenario, pero no si toca el escenario.

10.

Cuando el Sprite sale del borde del lado izquierdo..

a)

Su posición en x < -240

b)

Su posición en x > 240

c)

Su posición en y < -180

d)

Su posición en y > 180

11.

Cuando el Sprite sale del borde del lado derecho...

a)

Su posición en x < -240

b)

Su posición en x > 240

c)

Su posición en y < -180

d)

Su posición en y > 180

12.

Cuando el Sprite sale del borde de arriba...

a)

Su posición en y < 180

b)

Su posición en y > 180

c)

Su posición en y < -180

d)

Su posición en y > -180

13.

Cuando el Sprite sale del borde de abajo..

a)

Su posición en y > 180

b)

Su posición en y < 180

c)

Su posición en y < -180

d)

Su posición en y > -180

14.

Los disfraces son elementos que modifican la velocidad de movimiento de un objeto

a)

Falso

b)

Verdadero

15.

Si queremos que un objeto cambie de posición, imitando que está en movimiento, debemos:

a)

Usar el bloque MOVER exclusivamente

b)

Usar el bloque SIGUIENTE DISFRAZ exclusivamente

c)

Emplear una combinación de bloques de movimiento y apariencia

d)

Pedir ayuda de un amigo

16.

Un programa de Scratch puede comenzar

a)

pulsando la barra espaciadora

b)

pulsando la bandera verde superior

c)

haciendo clic sobre el objeto

d)

moviendo el puntero del mouse

17.

Todo objeto debe iniciar en un lugar especifico del escenario, para esto se emplea el bloque:

a)
b)
c)
d)
18.

El anterior conjunto de bloques permite que el objeto

a)

se mueva 3 pasos dos veces únicamente

b)

apunte en dirección del puntero del mouse

c)

apunte en dirección del puntero del mouse y se mueva 3 veces

d)

apunte en dirección del puntero del mouse y lo persiga

19.

Los estilos de rotación para las imágenes son:

a)

tres: no rotar, derecha-izquierda y girar en todos sentidos

b)

tres: arriba-abajo, lado-lado y quieto

c)

tres: quieto, girar y desplazarse

d)

tres: rotación, traslación y girar sobre su eje

20.
¿Qué es Scratch?
a)
Lenguaje de programación
b)
Editor de texto
c)
Programa para ver imagenes
d)
Programa para escuchar musica
21.
El icono de Scratch es un Perro
a)
si
b)
no
c)
no se
d)
quien sabe
22.
En Scratch podemos crear:
a)
Juegos
b)
diapositivas
c)
facturas
d)
cartas
23.
De que color es la bandera en la que se hace click para ejecutar el programa
a)
azul
b)
verde
c)
amarilla
d)
morada
24.
En Scratch podemos acceder a contenidos(programas) hechos por otras personas en la comunidad del...
a)
MIT
b)
UPN
c)
CR
d)
UNAM
25.
Para mover un Objeto en Scratch hacia adelante o hacia atrás, se utiliza la instrucción?
a)
Girar 15 grados
b)
Mover 10 pasos
c)
Dar vuelta al objeto
d)
No se
26.
Para programar en Scratch basta con arrastrar y soltar la linea de codigo que necesitemos
a)
Verdadero
b)
Falso
c)
No se
d)
Ningua de las anteriores
27.
La parte donde se muestra el objeto que estamos programando y sus distintos movimientos de acuerdo a nuestro código se denomina:
a)
Escenario
b)
Escritorio
c)
Ventana
d)
Hoja
28.

Scratch, necesita siempre internet para funcionar?

a)

No, se puede usar sin internet

b)

Siempre con internet

c)

Las dos opciones(con y sin internet)

d)

Ninguno

29.

Un objeto es igual a un sprite?

a)

Correcto

b)

Incorrecto

c)

En programación no

d)

Ninguno

30.

El escenario es el fondo que colocamos en nuestro proyecto y puede ser cambiado tantas veces queramos

a)

Verdadero

b)

Falso

31.

Si quiero enviar mi objeto hacia (Arriba), ¿Cuántos grados debo de escribir?

a)

180

b)

-90

c)

0

d)

90

32.

Scratch Acepta audio?

a)

Si

b)

No

c)

Para nada

d)

Nunca

33.

Puedo grabar audio en scratch?

a)

NO

b)

Si

34.

Puedo hacer mis propios Juego en Scratch?

a)

Si

b)

NO

35.

¿Qué significa la palabra Scratch?

a)

Es un lenguaje de programación visual.

b)

Es un programa de animación interactiva.

c)

Es un anglicismo que significa literalmente 'rayar' o 'arañar'.

d)

Ninguna de las anteriores.

36.

¿Qué son los sprites en Scratch?

a)

Los diferentes fondos de pantalla.

b)

Conjunto de imágenes que pueden ser utilizadas como objetos dentro de tu proyecto.

c)

Lista de códigos.

d)

Son las diferentes partes de la pantalla principal.

37.

¿Qué es un algoritmo de Scratch?

a)

Una regla de aprendizaje.

b)

Un complemento de las herramientas en Scratch.

c)

Una opción de la programación.

d)

Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.

38.

¿Para qué sirve la bandera verde?

a)

Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado

b)

Sirve para detener la acción.

c)

Para añadir comentarios al proyecto.

d)

Nos permite determinar la rotación de los sprites.

39.

¿Para qué sirve el botón rojo?

a)

Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado.

b)

Sirve para detener la acción.

c)

Para añadir comentarios al proyecto.

d)

Nos permite determinar la rotación de los sprites.

40.
¿Cual de las siguientes es la dirección de la pagina WEB de Scratch?
a)
http://scratch.mit.es
b)
http://scratch.mit.edu/
41.
¿Que es un Bucle?
a)
Es un bloque de código que me sirve para no repetir varias veces el mismo código.
b)
Es un bloque que sirve para hacer una condición
c)
Es un bloque que sirve para mostrar la suma de dos numeros.
42.
¿Que es un Condicional?
a)
Es bloque de codigo que se ejecuta dependiendo de una condición.
b)
Es un bloque de código que sirve para ejecutar un movimiento. 
c)
Es un código que sirve para crear variables.
43.

Los operadores nos sirven para...

a)

Realizar operaciones aritméticas y lógicas

b)

Realizar movimientos

c)

Crear variables

d)

Para curar a las personas

44.

¿En que rango me puedo mover en las coordenadas X?

a)

[-3000,3000]

b)

[-240,240]

c)

[-200,250]

d)

[240,240]

45.

¿En que rango me puedo mover en las coordenadas Y?

a)

[-3000,3000]

b)

[-180,180]

c)

[-200,250]

d)

[180,180]

46.

¿Para qué sirve?

a)

Para realizar trazos

b)

Para dibujar cualquier forma

c)

Para realizar figuras

47.

¿Porqué dos objetos con programas idéticos al utilizar el bloque girara se comportan de modo diferente? El comportamiento diferente es porque...

a)

Depende de su posición en el escenario

b)

Seguramente se utilizan variables con valores al azar

c)

Depende de la imagen de cada objeto

d)

Se han definido diferentes estilos de rotación

48.

¿Cómo se anulan los efectos gráficos aplicados a un objeto durante la ejecución de un programa?

a)

Hay que eliminar el objeto y volver a crearlo

b)

Con el bloque quitar efectos gráficos

c)

No se pueden quitar los efectos ya que son acumulativos

d)

Hay que detener el proyecto y reiniciarlo

49.

¿Qué es un clon?

a)

Es un objeto divertido

b)

Es un objeto que se crea a partir de un objeto real

c)

Es un objeto al que le asignamos el nombre "clon"

d)

Ninguna respuesta es correcta

50.

¿Qué sucede si se quiere detectar la colisión con un color de un objeto y ese mismo color está en la imagen del escenario?

a)

No detectará el color porque hay incoherencia lógica en el programa

b)

Detectará el color donde lo toque, sin diferenciar en dónde está ese color, si en el objeto buscado, en otro objeto o en el escenario

c)

No hay problemas porque la detección de colores sólo funciona en objetos, no en el escenario

d)

Está mal, ya qu sólo detecta colores en el escenario.

51.

Un proyecto puede comenzar con un bloque personalizado

a)

Verdadero

b)

Falso

52.

Es la que recuerda los datos incluso aunque apaguemos el dispositivo.

a)

Memoria persistente

b)

Memoria volátil

c)

Memoria Ram

d)

Memoria USB

53.

Es la que pierde los datos almacenados cuando se apaga el dispositivo. Se denomina memoria de trabajo

a)

Memoria persistente

b)

Memoria RAM

c)

Memoria volátil

d)

Memoria de corto plazo

54.

Las variables se pueden considerar como la memoria de un programa durante su ejecución, es como tener una caja en la que se guardan cosas que serán útiles más tarde.

a)

Verdadero

b)

Falso

55.

Las variables de un programa normalmente utilizan memoria volátil y cuando no se requiere perder un dato se copia en una memoria persistente (USB).

a)

Verdadero

b)

Falso

56.

Si no se guarda en un archivo el valor de una variable, al cerrar el programa el valor se pierde.

a)

Falso

b)

Verdadero

57.

En Scratch ek valor de las variables se mantienen en memoria persistente (sin necesidad que copiemos los valores en un archivo)

a)

Falso

b)

Verdadero

58.

Scratch no cuenta con variables predefinidas ( que se incluyen por default)

a)

Falso

b)

Verdadero

59.

Una variable global es aquella a la que pertenece a un objeto del programa?

a)

Falso

b)

Verdadero

60.

Una variable global es la que pertenece al programa en general?

a)

Verdadero

b)

Falso

61.

La variable de tipo lista es:

a)

Un conjunto de variables

b)

Una variable que es muy inteligente

c)

Una variable contenida en una lista

62.

Las variables en Scratch ¡son de tipo de memoria persistente o volátil?

a)

persistente

b)

volátil

63.

¿Cuál de estas variables no es una variable predefinida de Scratch?

a)

posición en x

b)

tempo

c)

volumen

d)

color de lápiz

64.

Las variables de tipo lista sólo pueden contener valores alfabéticos

a)

verdadero

b)

falso

65.

La información que puede introducir el jugador desde el teclado se obtiene utilizando el bloque

a)

esperar

b)

al recibir mensaje

c)

al presionar tecla

d)

preguntar

66.

Las variables globales son las que se utilizan en el escenario y las variables locales son las que se utilizan en los objetos

a)

verdadero

b)

falso

67.

¿Hay necesidad de borrar el contenido de una variable de tipo lista al iniciar un proyecto y antes comenzar a añadirle elementos?

a)

No hay necesidad porque las listas son variables que se almacenan en memoria volátil

b)

Si, es necesario para liberar memoria

c)

Si, es necesario porque está en memoria persistente

d)

Solamente si cancelamos la ejecución