wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Latihan USek IFM 03

Total questions: 60

Worksheet time: 2hrs 58mins

Name
Class
Date
1.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Menjalankan blok kode program (script) ketika bendera hijau diklik.

b)

Menjalankan blok kode program (script) ketika salah satu sprite diklik.

c)

Menghentikan blok kode program (script) ketika bendera hijau diklik.

d)

Menghentikan blok kode program (script) ketika salah satu sprite diklik.

2.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Menjalankan kode program (script) dibawahnya ketika sprite diklik.

b)

Menjalankan kode program (script) dibawahnya ketika bendera hijau diklik.

c)

Menghentikan kode program (script) dibawahnya ketika sprite diklik.

d)

Menghentikan kode program (script) dibawahnya ketika bendera hijau diklik.

3.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Menjalankan kode program (script) dibawahnya ketika menerima pesan broadcast tertentu.

b)

Menghentikan kode program (script) dibawahnya ketika menerima pesan broadcast tertentu.

c)

Menerima pesan broadcast tertentu dan menyimpannya dalam variabel tertentu

d)

Meneruskan pesan broadcast tertentu dan menyimpannya dalam variabel tertentu

4.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Mengirimkan pesan kesemua sprite, kemudian berlanjut dengan menjalankan blok kode program (script) berikutnya tanpa menunggu adanya kode program (script) yang dipicu.

b)

Menerima pesan dari semua sprite, kemudian berlanjut dengan menjalankan blok kode program (script) berikutnya tanpa menunggu adanya kode program (script) yang dipicu.

c)

Mengirimkan pesan kesemua sprite, kemudian berlanjut dengan menjalankan blok kode program (script) berikutnya setelah adanya kode program (script) yang dipicu.

d)

Menerima pesan kesemua sprite, kemudian berlanjut dengan menjalankan blok kode program (script) berikutnya setelah adanya kode program (script) yang dipicu.

5.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Menahan dengan jumlah detik tertentu, kemudian berlanjut menjalankan kode program (script) selanjutnya.

b)

Menahan dengan jumlah detik tertentu, kemudian menghentikan kode program (script) selanjutnya.

c)

Menjalankan kode program (script) tertentu selama jumlah detik yang telah ditentukan.

d)

Menghentikan kode program (script) tertentu selama jumlah detik yang telah ditentukan.

6.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Jika kondisi pernyataan terpenuhi maka akan menjalankan kode program (script) yang ada didalamnya.

b)

Jika kondisi pernyataan terpenuhi maka akan menghentikan kode program (script) yang ada didalamnya.

c)

Jika kondisi pernyataan tidak terpenuhi maka akan menjalankan kode program (script) yang ada didalamnya.

d)

Jika kondisi pernyataan tidak terpenuhi maka akan menghentikan kode program (script) yang ada didalamnya.

7.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Jika kondisi pernyataan terpenuhi maka akan menjalankan kode program (script) didalam blok pertama. Jika tidak terpenuhi maka akan menjalankan kode program (script) didalam blok kedua.

b)

Jika kondisi pernyataan terpenuhi maka akan menjalankan kode program (script) didalam blok kedua. Jika tidak terpenuhi maka akan menjalankan kode program (script) didalam blok pertama.

c)

Jika kondisi pernyataan tidak terpenuhi maka akan menjalankan kode program (script) didalam blok pertama. Jika terpenuhi maka akan menjalankan kode program (script) didalam blok kedua.

d)

Jika kondisi pernyataan tidak terpenuhi maka akan menjalankan kode program (script) didalam blok kedua. Jika terpenuhi maka akan menjalankan kode program (script) didalam blok pertama.

8.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Menampilkan percakapan selama waktu tertentu.

b)

Mengirimkan percakapan selama waktu tertentu kepada setiap sprite.

c)

Menerima percakapan dari sprite selama waktu tertentu.

d)

Membuat percakapan selama waktu tertentu.

9.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Menampilkan sprite dengan percakapan selama waktu tertentu.

b)

Mengirimkan sprite dengan percakapan selama waktu tertentu kepada setiap sprite.

c)

Menerima percakapan dari sprite selama waktu tertentu.

d)

Membuat sprite dengan percakapan selama waktu tertentu.

10.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Menampilkan percakapan.

b)

Mengirimkan percakapan kepada setiap sprite.

c)

Menerima percakapan dari sprite.

d)

Membuat percakapan.

11.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Menampilkan sprite dengan percakapan.

b)

Mengirimkan sprite dengan percakapan kepada setiap sprite.

c)

Menerima percakapan dari sprite.

d)

Membuat sprite dengan percakapan.

12.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Mengajukan pertanyaan hingga menunggu inputan dari keyboard sebagai jawabannya dan tombol enter ditekan atau tanda centang diklik.

b)

Mengajukan pertanyaan hingga menunggu batas waktu tertentu.

c)

Menyimpan pertanyaan hingga menunggu inputan dari keyboard sebagai jawabannya dan tombol enter ditekan atau tanda centang diklik.

d)

Menyimpan pertanyaan hingga menunggu batas waktu tertentu.

13.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Melaporkan jawaban dari inputan keyboard.

b)

Menerima jawaban dari inputan keyboard.

c)

Menyimpan jawaban dari inputan keyboard.

d)

Menghentikan jawaban dari inputan keyboard.

14.

Gilberta ingin membuat suatu aplikasi menghitung luas persegi dengan menggunakan scratch. Jika diketahui panjang sisi suatu bangun persegi, maka operator yang sesuai untuk menghitung luas adalah ....

a)
b)
c)
d)
15.

Hanzelius ingin membuat suatu aplikasi menghitung panjang sisi persegi dengan menggunakan scratch. Jika diketahui panjang keliling suatu bangun persegi, maka operator yang sesuai untuk menghitung panjang sisi adalah ....

a)
b)
c)
d)
16.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Kondisi bernilai benar jika nilai pertama kurang dari nilai kedua.

b)

Kondisi bernilai benar jika nilai kedua kurang dari nilai pertama.

c)

Kondisi bernilai benar jika nilai pertama sama dengan nilai kedua.

d)

Kondisi bernilai benar jika nilai pertama tidak sama dengan nilai kedua.

17.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Kondisi bernilai benar jika nilai pertama kurang dari nilai kedua.

b)

Kondisi bernilai benar jika nilai kedua kurang dari nilai pertama.

c)

Kondisi bernilai benar jika nilai pertama sama dengan nilai kedua.

d)

Kondisi bernilai benar jika nilai pertama tidak sama dengan nilai kedua.

18.

Mira ingin membuat suatu aplikasi menghitung panjang sisi persegi dengan menggunakan scratch. Jika diketahui luas suatu bangun persegi, maka operator yang sesuai untuk menghitung panjang sisi adalah ....

a)
b)
c)
d)
19.

William ingin membuat suatu aplikasi menggunakan scratch. Untuk menghitung sisa pembagian dari angka pertama dengan angka kedua, maka operator yang sesuai adalah ....

a)
b)
c)
d)
20.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Memberikan setting suatu variabel ke nilai tertentu.

b)

Menampilkan monitor suatu variabel pada stage.

c)

Menyembunyikan monitor suatu variabel pada stage.

d)

Menggabungkan monitor suatu variabel pada stage.

21.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Memberikan setting suatu variabel ke nilai tertentu.

b)

Menampilkan monitor suatu variabel pada stage.

c)

Menyembunyikan monitor suatu variabel pada stage.

d)

Menggabungkan monitor suatu variabel pada stage.

22.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Dalam aplikasi scratch terdapat kode program (script) seperti tampak pada gambar berikut ini. Kegunaan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Memberikan setting suatu variabel ke nilai tertentu.

b)

Menampilkan monitor suatu variabel pada stage.

c)

Menyembunyikan monitor suatu variabel pada stage.

d)

Menggabungkan monitor suatu variabel pada stage.

23.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Marco membuat suatu aplikasi dengan penggalan kode program (script) seperti tampak pada gambar. Arti penggalan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Ketika bendera hijau diklik maka variabel Sisi =, variabel Keliling =, dan variabel Luas = akan disembunyikan.

b)

Ketika bendera hijau diklik maka variabel Sisi =, variabel Keliling =, dan variabel Luas = akan ditampilkan.

c)

Ketika bendera hijau diklik maka menyimpan semua nilai pada variabel Sisi =, variabel Keliling =, dan variabel Luas =.

d)

Ketika bendera hijau diklik maka menjumlahkan semua nilai pada variabel Sisi =, variabel Keliling =, dan variabel Luas =.

24.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Jennifer membuat suatu aplikasi dengan penggalan kode program (script) seperti tampak pada gambar. Arti penggalan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Ketika suatu sprite diklik maka akan menyiarkan suatu pesan "merah".

b)

Ketika suatu sprite diklik maka akan menyimpan suatu pesan "merah".

c)

Ketika suatu sprite menerima suatu pesan "merah" maka akan menjalankan kode program (script) pada sprite tersebut.

d)

Ketika suatu sprite menyiapkan suatu pesan "merah" maka akan menjalankan kode program (script) pada sprite tersebut.

25.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Laurensius membuat suatu aplikasi dengan penggalan kode program (script) seperti tampak pada gambar. Arti penggalan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Ketika suatu sprite menerima pesan "biru" maka akan menyembunyikan variabel Sisi =, variabel Keliling =, dan variabel Luas =.

b)

Ketika suatu sprite menerima pesan "biru" maka akan menghitung semua nilai pada variabel Sisi =, variabel Keliling =, dan variabel Luas =.

c)

Ketika suatu sprite menyiarkan pesan "biru" maka akan menampilkan variabel Sisi =, variabel Keliling =, dan variabel Luas =.

d)

Ketika suatu sprite menyiarkan pesan "biru" maka akan menggabungkan variabel Sisi =, variabel Keliling =, dan variabel Luas =.

26.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Liang membuat suatu aplikasi dengan penggalan kode program (script) seperti tampak pada gambar. Arti penggalan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Ketika menerima pesan "biru" maka akan mengajukan pertanyaan "Berapa panjang keliling" kemudian jawaban akan disimpan dalam variabel Keliling=.

b)

Ketika menerima pesan "biru" maka akan mengirimkan pesan "Berapa panjang keliling" kemudian jawaban akan disimpan dalam variabel Keliling=.

c)

Ketika menerima pesan "biru" maka akan menyimpan pertanyaan "Berapa panjang keliling" dalam variabel Keliling=.

d)

Ketika menerima pesan "biru" maka akan menyiarkan pertanyaan "Berapa panjang keliling" dalam variabel Keliling=.

27.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Grace membuat suatu aplikasi dengan penggalan kode program (script) seperti tampak pada gambar. Arti penggalan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Ketika menerima pesan "biru" maka akan set nilai dalam variabel Keliling = dibagi 4 kemudian hasilnya disimpan dalam variabel Sisi =.

b)

Ketika menerima pesan "biru" maka akan set nilai dalam variabel Sisi = dibagi 4 kemudian hasilnya disimpan dalam variabel Keliling =.

c)

Ketika menerima pesan "biru" maka akan set nilai dalam variabel Keliling = dan variabel Sisi = dibagi 4.

d)

Ketika menerima pesan "biru" maka akan set nilai 4 dalam variabel Keliling = dan variabel Sisi =.

28.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Grace membuat suatu aplikasi dengan penggalan kode program (script) seperti tampak pada gambar. Arti penggalan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Ketika menerima pesan "biru" maka akan set nilai dalam variabel Luas = dari hasil perhitungan perkalian variabel Sisi = dengan variabel Sisi =.

b)

Ketika menerima pesan "biru" maka akan set nilai dalam variabel Sisi = dari hasil perhitungan perkalian variabel Luas =.

c)

Ketika menerima pesan "biru" maka akan set nilai dalam variabel Luas = dari nilai dalam variabel Sisi =.

d)

Ketika menerima pesan "biru" maka akan set nilai dalam variabel Sisi = dari nilai dalam variabel Luas =.

29.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Vanessa membuat suatu aplikasi dengan penggalan kode program (script) seperti tampak pada gambar. Arti penggalan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Ketika suatu sprite menerima pesan "biru" maka akan menampilkan variabel Sisi =, variabel Keliling =, dan variabel Luas =.

b)

Ketika suatu sprite menerima pesan "biru" maka akan menghitung semua nilai pada variabel Sisi =, variabel Keliling =, dan variabel Luas =.

c)

Ketika suatu sprite menyiarkan pesan "biru" maka akan menyembunyikan variabel Sisi =, variabel Keliling =, dan variabel Luas =.

d)

Ketika suatu sprite menyiarkan pesan "biru" maka akan menggabungkan variabel Sisi =, variabel Keliling =, dan variabel Luas =.

30.

Aplikasi Scratch adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk pemograman visual. Nathan membuat suatu aplikasi dengan penggalan kode program (script) seperti tampak pada gambar. Arti penggalan kode program (script) tersebut adalah....

a)

Ketika bendera hijau diklik maka sprite akan menampilkan teks Luas Segitiga dan hasil perhitungan 1/2 x alas x tinggi.

b)

Ketika bendera hijau diklik maka sprite akan menyimpan teks Luas Segitiga dan hasil perhitungan 1/2 x alas x tinggi dalam suatu variabel.

c)

Ketika bendera hijau diklik maka suatu variabel akan menampilkan teks Luas Segitiga dan hasil perhitungan 1/2 x alas x tinggi.

d)

Ketika bendera hijau diklik maka suatu variabel akan menggabungkan teks Luas Segitiga dan hasil perhitungan 1/2 x alas x tinggi.

31.

Keivannya mendapat tugas untuk membuat suatu aplikasi. Salah satu tahapan dalam proses pembuatan aplikasi adalah menyusun algoritma berupa flowchart. Simbol flowchart yang memiliki arti operasi input/output adalah....

a)
b)
c)
d)
32.

Karyn mendapat tugas untuk membuat suatu aplikasi. Salah satu tahapan dalam proses pembuatan aplikasi adalah menyusun algoritma berupa flowchart. Simbol flowchart yang memiliki arti memberikan pilihan proses berdasarkan kondisi yang ada adalah....

a)
b)
c)
d)
33.

Betrand mendapat tugas untuk membuat suatu aplikasi. Salah satu tahapan dalam proses pembuatan aplikasi adalah menyusun algoritma berupa flowchart. Simbol flowchart yang memiliki arti menunjukkan pengolahan (proses) yang dilakukan oleh komputer adalah....

a)
b)
c)
d)
34.

Perhatikan flowchart yang tampak pada gambar. Flowchart tersebut merupakan gambaran proses suatu aplikasi sederhana. Gambaran proses yang terjadi sesuai dengan flowchart tersebut ....

a)

Menghitung keliling lingkaran

b)

Menghitung luas lingkaran

c)

Mengitung jari-jari lingkaran

d)

Menghitung phi lingkaran

35.

Perhatikan flowchart yang tampak pada gambar. Flowchart tersebut merupakan gambaran proses suatu aplikasi sederhana. Gambaran proses yang terjadi sesuai dengan flowchart tersebut ....

a)

Menghitung keliling segitiga

b)

Menghitung luas segitiga

c)

Mengitung panjang sisi segitiga

d)

Menghitung volume segitiga

36.

Perhatikan flowchart yang tampak pada gambar. Flowchart tersebut merupakan gambaran proses suatu aplikasi sederhana. Gambaran proses yang terjadi sesuai dengan flowchart tersebut ....

a)

Menghitung rata-rata enam bilangan

b)

Menghitung jumlah enam bilangan

c)

Mengitung selisih enam bilangan

d)

Menghitung tampilan enam bilangan

37.

Perhatikan flowchart yang tampak pada gambar. Flowchart tersebut merupakan gambaran proses suatu aplikasi sederhana. Gambaran proses yang terjadi sesuai dengan flowchart tersebut ....

a)

Jika kondisi terpenuhi maka akan menjalankan tugas A. Jika kondisi tidak terpenuhi maka akan menjalankan tugas B.

b)

Jika kondisi terpenuhi maka akan menjalankan tugas B. Jika kondisi tidak terpenuhi maka akan menjalankan tugas A.

c)

Jika kondisi terpenuhi maka akan menjalankan tugas A dan tugas B.

d)

Jika kondisi terpenuhi maka akan menjalankan tugas A atau tugas B.

38.

Perhatikan flowchart yang tampak pada gambar. Flowchart tersebut merupakan gambaran proses suatu aplikasi sederhana. Gambaran proses yang terjadi sesuai dengan flowchart tersebut ....

a)

Jika kondisi MOD 2 = 0 terpenuhi maka akan menampilkan BILANGAN GENAP. Jika tidak terpenuhi makan akan menampilkan BILANGAN GANJIL.

b)

Jika kondisi MOD 2 = 0 terpenuhi maka akan menampilkan BILANGAN GANJIL. Jika tidak terpenuhi makan akan menampilkan BILANGAN GENAP.

c)

Jika kondisi MOD 2 = 0 terpenuhi maka akan menampilkan BILANGAN GENAP dan BILANGAN GANJIL.

d)

Jika kondisi MOD 2 = 0 terpenuhi maka akan menampilkan BILANGAN GENAP atau BILANGAN GANJIL.

39.

Perhatikan flowchart yang tampak pada gambar. Gambaran proses yang menyatakan deklarasi tetapan/konstanta adalah ....

a)
b)
c)
d)
40.

Perhatikan flowchart yang tampak pada gambar. Gambaran proses yang menyatakan proses yang akan dilakukan oleh komputer adalah ....

a)
b)
c)
d)
41.

Kevin mendapat tugas membuat suatu aplikasi. Salah satu tahapan dalam pembuatan aplikasi adalam penyusunan sutau flowchart. Nama lain dari flowchart adalah...

a)

Bagan alir

b)

Algoritma

c)

Alur

d)

Tree

42.

Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis disebut ….

a)

Algoritma

b)

Flowchart

c)

Variabel

d)

Pseudocode

43.

Penulisan algoritma yang menggunakan sintaks (cara penulisan) yang menyerupai bahasa pemograman disebut ….

a)

Algoritma

b)

Flowchart

c)

Variabel

d)

Pseudocode

44.

Yang menunjukkan awal dan akhir pada suatu flowchart adalah ….

a)

Terminator

b)

Decision

c)

Process

d)

Data Flow

45.

Bentuk belah ketupat pada diagram flowchart diberi nama ….

a)

Terminator

b)

Decision

c)

Process

d)

Data Flow

46.

Diberikan algoritma :

Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih. Selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah HITAM, maka warna yang terjadi adalah ....

a)

Merah

b)

Ungu

c)

Putih

d)

Hijau

47.

Diberikan algoritma :

Jika P=10; P=P+5; Q=P. Nilai Q adalah ....

a)

5

b)

10

c)

15

d)

20

48.

Diberikan algoritma :

Diketahui bahwa kantong P kosong. Kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 buah kelereng. Apabila BUKAN kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah ....

a)

10

b)

15

c)

25

d)

0

49.

Diberikan algoritma :

Ayu, Budi dan Cinta merupakan kakak beradik. Budi berusia 2 tahun diatas Cinta, sedangkan Ayu berusia 5 tahun dibawah Cinta. Umur Ayah dapat diketahui dengan menambahkan semua umur anaknya. Sedangkan Ibu berumur 2 lebih nya dari 3 kali lebih besar dari Ayu. Berapakah umur Cinta, jika Ayu berumur 10 tahun ?

a)

10

b)

15

c)

12

d)

17

50.

Diberikan algoritma :

Ayu, Budi dan Cinta merupakan kakak beradik. Budi berusia 2 tahun diatas Cinta, sedangkan Ayu berusia 5 tahun dibawah Cinta. Umur Ayah dapat diketahui dengan menambahkan semua umur anaknya. Sedangkan Ibu berumur 2 lebih nya dari 3 kali lebih besar dari Ayu. Berapakah umur Ayah, jika Ayu berumur 10 tahun ?

a)

39

b)

40

c)

42

d)

48

51.

Diberikan algoritma :

Ayu, Budi dan Cinta sedang asyik bermain permainan ular tangga di teras rumah mereka. Ayu mendapatkan giliran pertama, berikutnya Cinta dan terakhir Budi. Mereka menggunakan 1 dadu saja (artinya poin 1-6). Ceritanya, permainan sudah berlanjut cukup lama. Dengan posisi awal bidak sebagai berikut :

1. Bidak milik Budi berada persis dibawah bidak milik Ayu, misal posisi Ayu=14 maka posisi Budi=11.

2. Sedangkan bidak milik Cinta berada 2 kotak disebelah kanan bidak Budi, misal posisi Budi=11 maka posisi Cinta=9; misal posisi Budi=27 maka posisi Cinta=29.

Dimanakah posisi bidak Cinta, jika posisi bidak Ayu=21!

a)

13

b)

16

c)

18

d)

20

52.

Diberikan algoritma :

Ayu, Budi dan Cinta sedang asyik bermain permainan ular tangga di teras rumah mereka. Ayu mendapatkan giliran pertama, berikutnya Cinta dan terakhir Budi. Mereka menggunakan 1 dadu saja (artinya poin 1-6). Ceritanya, permainan sudah berlanjut cukup lama. Dengan posisi awal bidak sebagai berikut :

1. Bidak milik Budi berada persis dibawah bidak milik Ayu, misal posisi Ayu=14 maka posisi Budi=11.

2. Sedangkan bidak milik Cinta berada 2 kotak disebelah kanan bidak Budi, misal posisi Budi=11 maka posisi Cinta=9; misal posisi Budi=27 maka posisi Cinta=29.

Dimanakah posisi bidak Budi, jika posisi bidak Ayu=21!

a)

13

b)

16

c)

18

d)

20

53.

Diberikan algoritma :

Ayu, Budi dan Cinta sedang asyik bermain permainan ular tangga di teras rumah mereka. Ayu mendapatkan giliran pertama, berikutnya Cinta dan terakhir Budi. Mereka menggunakan 1 dadu saja (artinya poin 1-6). Ceritanya, permainan sudah berlanjut cukup lama. Dengan posisi awal bidak sebagai berikut :

1. Bidak milik Budi berada persis dibawah bidak milik Ayu, misal posisi Ayu=14 maka posisi Budi=11.

2. Sedangkan bidak milik Cinta berada 2 kotak disebelah kanan bidak Budi, misal posisi Budi=11 maka posisi Cinta=9; misal posisi Budi=27 maka posisi Cinta=29.

Dimanakah posisi bidak Ayu, jika posisi bidak Budi=24!

a)

13

b)

22

c)

24

d)

25

54.

Diberikan algoritma :

Ayu, Budi dan Cinta sedang asyik bermain permainan ular tangga di teras rumah mereka. Ayu mendapatkan giliran pertama, berikutnya Cinta dan terakhir Budi. Mereka menggunakan 1 dadu saja (artinya poin 1-6). Ceritanya, permainan sudah berlanjut cukup lama. Dengan posisi awal bidak sebagai berikut :

1. Bidak milik Budi berada persis dibawah bidak milik Ayu, misal posisi Ayu=14 maka posisi Budi=11.

2. Sedangkan bidak milik Cinta berada 2 kotak disebelah kanan bidak Budi, misal posisi Budi=11 maka posisi Cinta=9; misal posisi Budi=27 maka posisi Cinta=29.

Dimanakah posisi bidak Cinta, jika posisi bidak Budi=24!

a)

13

b)

22

c)

24

d)

25

55.

Diberikan algoritma :

Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih. Selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah PUTIH, maka warna yang terjadi adalah ....

a)

Merah

b)

Ungu

c)

Putih

d)

Hijau

56.

Diberikan algoritma :

Jika P=10; P=P+5; Q=P*P. Nilai Q adalah (a)   (jawaban ditulis dengan angka)

57.

Diberikan algoritma :

Diketahui bahwa kantong P berisi 5 buah kelerang. Kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 buah kelereng. Apabila BUKAN kantong R yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah (a)   (jawaban ditulis dengan angka)

58.

Diberikan algoritma :

Ayu, Budi dan Cinta merupakan kakak beradik. Budi berusia 2 tahun diatas Cinta, sedangkan Ayu berusia 5 tahun dibawah Cinta. Umur Ayah dapat diketahui dengan menambahkan semua umur anaknya. Sedangkan Ibu berumur 2 lebih nya dari 3 kali lebih besar dari Ayu. Berapakah umur IBU, jika Ayu berumur 10 tahun ? (jawaban ditulis dengan angka)

(a)  

59.

Diberikan algoritma :

Apabila a=5, b=10

Jika diberikan instruksi a=b kemudian b=a, maka hasil yang ditampilkan a + b adalah (a)   (jawaban ditulis dalam angka)

60.

Hasil yang ditampilkan dari 17 MOD 5 adalah (a)   (jawaban ditulis dalam angka)