WorksheetsProgramación y robótica educativa (VoF)
Total questions: 50
Worksheet time: 25mins
El Pseudocódigo es utilizado por los programadores para transcribir secciones de código para dar una explicación del problema.
Verdadero
Falso
El hardware son los componentes que integran la parte material de una computadora.
Verdadero
Falso
Programar es indicar a la computadora qué es lo que tiene que hacer.
Verdadero
Falso
La robótica es una materia que no se considera implantar, a nivel mundial, en los planes docentes de cursos de todas las edades.
Verdadero
Falso
Los Robots con inteligencia artificial son aquellos que utilizan las técnicas de inteligencia artificial para tomar sus propias decisiones y resolver problemas.
Verdadero
Falso
Java es un lenguaje de propósito general, orientado a objetos y con un enorme predicamento dentro de la comunidad de desarrolladores.
Verdadero
Falso
Perl es un lenguaje fácil de usar y que facilita la escritura rápida de código a los desarrolladores.
Verdadero
Falso
La Robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace diez años.
Verdadero
Falso
El desarrollo de un proyecto STEAM sigue procesos más complicado que los procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional
Verdadero
Falso
STEM, o CTIM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas), es una propuesta educativa que tiene como objetivo fomentar las destrezas o habilidades de los estudiantes en estas cuatro disciplinas, de forma que se entrelacen y proporcionen una mejor experiencia educativa a los alumnos sin importar su edad o género.
Verdadero
Falso
Arduino es una plataforma de filosofía open source, es decir, de hardware y software libre, que facilita la programación de un microcontrolador.
Verdadero
Falso
La Fundación Endesa, a través de RetoTech_Fundación_Endesa, tiene el objetivo de contribuir e impulsar proyectos que transformen e innoven la educación de los más jóvenes, y para ello retan cada año al personal docente y a los estudiantes de primaria y secundaria de la Comunidad de Madrid y de Aragón a realizar un proyecto tecnológico que resuelva una necesidad real de su entorno.
Verdadero
Falso
En nivel secundaria se sugiere el uso de mBot y de LEGO Mindstorms, entre otros.
Verdadero
Falso
El INTEF (2018) menciona en su informe que, mientras que en algunas naciones europeas se crea una asignatura específica para tratar los contenidos de robótica y programación, en otros casos se integran en materias ya existentes, con un enfoque más transversal.
Verdadero
Falso
Según Johnson et al. (2016), en el reporte del NMC de ese año se trazó un horizonte a cuatro años vista para el uso generalizado de la robótica en la educación superior.
Verdadero
Falso
Robótica y programación para niños sordos y con problemas de lenguaje, es un proyecto en el que los estudiantes de 5o y 6o trabajan creando robots en grupos cooperativos.
Verdadero
Falso
El INTEF (2018) sugiere que en los primeros cursos de primaria se utilicen recursos muy similares a los empleados en infantil, como actividades «desenchufadas», sencillos robots programables y lenguajes de programación visuales basados en flechas y símbolos.
Verdadero
Falso
El bucle for (‘contar’) se utiliza para repetir una o más instrucciones un determinado número de veces.
Verdadero
Falso
Las variables locales, solo se pueden utilizar dentro del bloque de código en el que han sido declaradas.
Verdadero
Falso
Una función es una tarea, una instrucción general que contiene varias instrucciones o pasos.
Verdadero
Falso
Los parámetros son los datos que necesita una función para que se ejecute correctamente, según el tipo de función, se necesitan determinados valores.
Verdadero
Falso
Las variables globales, se crean al inicio del programa, lo que las hace universales dentro de dicho programa.
Verdadero
Falso
Scratch es una de las aplicaciones más utilizadas en la enseñanza de programación en los centros educativos.
Verdadero
Falso
El programador necesita conocer un lenguaje concreto (el lenguaje de programación), y conocer también las expresiones (comandos) que traducen las órdenes deseadas a ese lenguaje.
Verdadero
Falso
El día de hoy es posible programar sin ser un experto en ello, gracias a aplicaciones que simplifican el proceso, estas realizan una labor de «traducción intermedia», de tal manera que transforman las líneas de código en objetos o bloques.
Verdadero
Falso
Scratch no cuenta con una interfaz amigable, de hecho, es algo complicada.
Verdadero
Falso
El programa Scratch cuenta con tres pestañas las cuales son: Código, Disfraces y Sonidos.
Verdadero
Falso
En Scratch las instrucciones de control son los bucles, condicionales y bloques que nos permiten elaborar repeticiones o condiciones dentro de un programa.
Verdadero
Falso
La categoría de bloques Datos se identifica con el color naranja, y sirve para crear y modificar variables.
Verdadero
Falso
La última categoría de bloques que existe en Scratch se llama Más Bloques, y sirve para crear nuestros propios bloques, es decir, para crear funciones.
Verdadero
Falso
Scratch puede utilizarse también para crear programas que controlen robots.
Verdadero
Falso
Si vamos a la categoría Más Bloques y seleccionamos Añadir una extensión, podemos añadir los bloques que nos permiten programar un robot de LEGO WeDo 2.0.
Verdadero
Falso
Un robot está compuesto de un sistema de control, como una placa controladora, y dos tipos de componentes que se conectan al sistema de control: actuadores y sensores.
Verdadero
Falso
Los actuadores están distribuidos en visuales, sonoros y de movimiento.
Verdadero
Falso
Un actuador es un tipo de componente que produce un efecto sobre el mundo o sobre el propio robot.
Verdadero
Falso
Entre los componentes visuales encontramos el LED y la pantalla, como la pantalla LCD.
Verdadero
Falso
Entre los componentes sonoros tenemos el zumbador y el altavoz.
Verdadero
Falso
Entre los actuadores de movimiento están el servo o servomotor y el servo de rotación continua.
Verdadero
Falso
El servo de rotación continua, es un pequeño motor que transforma la corriente eléctrica en movimiento circular continuo.
Verdadero
Falso
Un sensor es un tipo de componente de robótica capaz de recopilar información del mundo, o del propio robot, e interpretarla enviando una señal a la placa que esta pueda entender.
Verdadero
Falso
El pulsador o botón es un dispositivo digital de entrada que se activa cuando se pulsa con el dedo, permitiendo que circule por él la corriente, y se desactiva cuando se deja de pulsar.
Verdadero
Falso
Un potenciómetro es una resistencia variable. Este componente permite regular la intensidad de la corriente eléctrica de un circuito.
Verdadero
Falso
La 4.a revolución tecnológica en la que estamos inmersos va a tener implicaciones muy importantes en nuestra vida diaria que van a ir desde lo más sencillo hasta las reflexiones éticas más profundas. Por ello, los docentes deberán estar preparados para formar a los nuevos profesionales del futuro.
Verdadero
Falso
.- Internet de las cosas (Internet of things en inglés), también llamado de forma abreviada IoT, es un concepto que fue nombrado por primera vez por Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT en 1999, donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores.
Verdadero
Falso
El Internet de las cosas, se piensa que los beneficios de su aplicación en la educación serán muchos, ya que nos aportará datos sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma personalizada.
Verdadero
Falso
El tráfico de datos personales como costumbres, hábitos o productos consumidos, entre otros, puede llevar a graves riesgos sobre la privacidad de los ciudadanos si no se desarrollan controles de protección de datos que aseguren que no se trafica con la información personal de las personas. Sin olvidar que la gran cantidad de datos que se almacenará en la nube deberá requerir de nuevos sistemas de gestión de la información.
Verdadero
Falso
La Raspberry Pi es la placa de un ordenador simple compuesto por un SoC, CPU, memoria RAM, puertos de entrada y salida de audio y vídeo, conectividad de red, ranura SD para almacenamiento, reloj, una toma para la alimentación, conexiones para periféricos de bajo nivel, reloj.
Verdadero
Falso
El IoT es un ámbito que tuvo su mayor auge en los años 50´s.
Verdadero
Falso
Algunos de las plataformas de gestión del IoT son Nimbits y ThingSpeak
Verdadero
Falso
Las funciones de Arduino, como ocurre con la mayoría de las placas de microcontroladores, se pueden resumir en 3 factores:
· Cuenta con una interfaz de entrada.
· La interfaz de entrada tiene como objetivo trasladar la información al microcontrolador.
También cuenta con interfaz de salida.
Verdadero
Falso
