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Programación y robótica educativa (VoF)

Total questions: 50

Worksheet time: 25mins

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Date
1.

El Pseudocódigo es utilizado por los programadores para transcribir secciones de código para dar una explicación del problema.

a)

Verdadero

b)

Falso

2.

El hardware son los componentes que integran la parte material de una computadora.

a)

Verdadero

b)

Falso

3.

Programar es indicar a la computadora qué es lo que tiene que hacer.

a)

Verdadero

b)

Falso

4.

La robótica es una materia que no se considera implantar, a nivel mundial, en los planes docentes de cursos de todas las edades.

a)

Verdadero

b)

Falso

5.

Los Robots con inteligencia artificial son aquellos que utilizan las técnicas de inteligencia artificial para tomar sus propias decisiones y resolver problemas.

a)

Verdadero

b)

Falso

6.

Java es un lenguaje de propósito general, orientado a objetos y con un enorme predicamento dentro de la comunidad de desarrolladores.

a)

Verdadero

b)

Falso

7.

Perl es un lenguaje fácil de usar y que facilita la escritura rápida de código a los desarrolladores.

a)

Verdadero

b)

Falso

8.

La Robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace diez años.

a)

Verdadero

b)

Falso

9.

El desarrollo de un proyecto STEAM sigue procesos más complicado que los procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional

a)

Verdadero

b)

Falso

10.

STEM, o CTIM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas), es una propuesta educativa que tiene como objetivo fomentar las destrezas o habilidades de los estudiantes en estas cuatro disciplinas, de forma que se entrelacen y proporcionen una mejor experiencia educativa a los alumnos sin importar su edad o género.

a)

Verdadero

b)

Falso

11.

Arduino es una plataforma de filosofía open source, es decir, de hardware y software libre, que facilita la programación de un microcontrolador.

a)

Verdadero

b)

Falso

12.

La Fundación Endesa, a través de RetoTech_Fundación_Endesa, tiene el objetivo de contribuir e impulsar proyectos que transformen e innoven la educación de los más jóvenes, y para ello retan cada año al personal docente y a los estudiantes de primaria y secundaria de la Comunidad de Madrid y de Aragón a realizar un proyecto tecnológico que resuelva una necesidad real de su entorno.

a)

Verdadero

b)

Falso

13.

En nivel secundaria se sugiere el uso de mBot y de LEGO Mindstorms, entre otros.

a)

Verdadero

b)

Falso

14.

El INTEF (2018) menciona en su informe que, mientras que en algunas naciones europeas se crea una asignatura específica para tratar los contenidos de robótica y programación, en otros casos se integran en materias ya existentes, con un enfoque más transversal.

a)

Verdadero

b)

Falso

15.

Según Johnson et al. (2016), en el reporte del NMC de ese año se trazó un horizonte a cuatro años vista para el uso generalizado de la robótica en la educación superior.

a)

Verdadero

b)

Falso

16.

Robótica y programación para niños sordos y con problemas de lenguaje, es un proyecto en el que los estudiantes de 5o y 6o trabajan creando robots en grupos cooperativos.

a)

Verdadero

b)

Falso

17.

El INTEF (2018) sugiere que en los primeros cursos de primaria se utilicen recursos muy similares a los empleados en infantil, como actividades «desenchufadas», sencillos robots programables y lenguajes de programación visuales basados en flechas y símbolos.

a)

Verdadero

b)

Falso

18.

El bucle for (‘contar’) se utiliza para repetir una o más instrucciones un determinado número de veces.

a)

Verdadero

b)

Falso

19.

Las variables locales, solo se pueden utilizar dentro del bloque de código en el que han sido declaradas.

a)

Verdadero

b)

Falso

20.

Una función es una tarea, una instrucción general que contiene varias instrucciones o pasos.

a)

Verdadero

b)

Falso

21.

Los parámetros son los datos que necesita una función para que se ejecute correctamente, según el tipo de función, se necesitan determinados valores.

a)

Verdadero

b)

Falso

22.

Las variables globales, se crean al inicio del programa, lo que las hace universales dentro de dicho programa.

a)

Verdadero

b)

Falso

23.

Scratch es una de las aplicaciones más utilizadas en la enseñanza de programación en los centros educativos.

a)

Verdadero

b)

Falso

24.

El programador necesita conocer un lenguaje concreto (el lenguaje de programación), y conocer también las expresiones (comandos) que traducen las órdenes deseadas a ese lenguaje.

a)

Verdadero

b)

Falso

25.

El día de hoy es posible programar sin ser un experto en ello, gracias a aplicaciones que simplifican el proceso, estas realizan una labor de «traducción intermedia», de tal manera que transforman las líneas de código en objetos o bloques.

a)

Verdadero

b)

Falso

26.

Scratch no cuenta con una interfaz amigable, de hecho, es algo complicada.

a)

Verdadero

b)

Falso

27.

El programa Scratch cuenta con tres pestañas las cuales son: Código, Disfraces y Sonidos.

a)

Verdadero

b)

Falso

28.

En Scratch las instrucciones de control son los bucles, condicionales y bloques que nos permiten elaborar repeticiones o condiciones dentro de un programa.

a)

Verdadero

b)

Falso

29.

La categoría de bloques Datos se identifica con el color naranja, y sirve para crear y modificar variables.

a)

Verdadero

b)

Falso

30.

La última categoría de bloques que existe en Scratch se llama Más Bloques, y sirve para crear nuestros propios bloques, es decir, para crear funciones.

a)

Verdadero

b)

Falso

31.

Scratch puede utilizarse también para crear programas que controlen robots.

a)

Verdadero

b)

Falso

32.

Si vamos a la categoría Más Bloques y seleccionamos Añadir una extensión, podemos añadir los bloques que nos permiten programar un robot de LEGO WeDo 2.0.

a)

Verdadero

b)

Falso

33.

Un robot está compuesto de un sistema de control, como una placa controladora, y dos tipos de componentes que se conectan al sistema de control: actuadores y sensores.

a)

Verdadero

b)

Falso

34.

Los actuadores están distribuidos en visuales, sonoros y de movimiento.

a)

Verdadero

b)

Falso

35.

Un actuador es un tipo de componente que produce un efecto sobre el mundo o sobre el propio robot.

a)

Verdadero

b)

Falso

36.

Entre los componentes visuales encontramos el LED y la pantalla, como la pantalla LCD.

a)

Verdadero

b)

Falso

37.

Entre los componentes sonoros tenemos el zumbador y el altavoz.

a)

Verdadero

b)

Falso

38.

Entre los actuadores de movimiento están el servo o servomotor y el servo de rotación continua.

a)

Verdadero

b)

Falso

39.

El servo de rotación continua, es un pequeño motor que transforma la corriente eléctrica en movimiento circular continuo.

a)

Verdadero

b)

Falso

40.

Un sensor es un tipo de componente de robótica capaz de recopilar información del mundo, o del propio robot, e interpretarla enviando una señal a la placa que esta pueda entender.

a)

Verdadero

b)

Falso

41.

El pulsador o botón es un dispositivo digital de entrada que se activa cuando se pulsa con el dedo, permitiendo que circule por él la corriente, y se desactiva cuando se deja de pulsar.

a)

Verdadero

b)

Falso

42.

Un potenciómetro es una resistencia variable. Este componente permite regular la intensidad de la corriente eléctrica de un circuito.

a)

Verdadero

b)

Falso

43.

La 4.a revolución tecnológica en la que estamos inmersos va a tener implicaciones muy importantes en nuestra vida diaria que van a ir desde lo más sencillo hasta las reflexiones éticas más profundas. Por ello, los docentes deberán estar preparados para formar a los nuevos profesionales del futuro.

a)

Verdadero

b)

Falso

44.

.- Internet de las cosas (Internet of things en inglés), también llamado de forma abreviada IoT, es un concepto que fue nombrado por primera vez por Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT en 1999, donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores.

a)

Verdadero

b)

Falso

45.

El Internet de las cosas, se piensa que los beneficios de su aplicación en la educación serán muchos, ya que nos aportará datos sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma personalizada.

a)

Verdadero

b)

Falso

46.

El tráfico de datos personales como costumbres, hábitos o productos consumidos, entre otros, puede llevar a graves riesgos sobre la privacidad de los ciudadanos si no se desarrollan controles de protección de datos que aseguren que no se trafica con la información personal de las personas. Sin olvidar que la gran cantidad de datos que se almacenará en la nube deberá requerir de nuevos sistemas de gestión de la información.

a)

Verdadero

b)

Falso

47.

La Raspberry Pi es la placa de un ordenador simple compuesto por un SoC, CPU, memoria RAM, puertos de entrada y salida de audio y vídeo, conectividad de red, ranura SD para almacenamiento, reloj, una toma para la alimentación, conexiones para periféricos de bajo nivel, reloj.

a)

Verdadero

b)

Falso

48.

El IoT es un ámbito que tuvo su mayor auge en los años 50´s.

a)

Verdadero

b)

Falso

49.

Algunos de las plataformas de gestión del IoT son Nimbits y ThingSpeak

a)

Verdadero

b)

Falso

50.

Las funciones de Arduino, como ocurre con la mayoría de las placas de microcontroladores, se pueden resumir en 3 factores:

· Cuenta con una interfaz de entrada.

· La interfaz de entrada tiene como objetivo trasladar la información al microcontrolador.

También cuenta con interfaz de salida.

a)

Verdadero

b)

Falso