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Herramientas digitales para la educación 🖥

Total questions: 9

Worksheet time: 3mins

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1.

Una (a)   se podría definir como aquel programa, estrategia o plataforma que es implementada con la intención de qué el proceso educativo alcanza un nivel de calidad.

2.

Menciona 3 ventajas de las herramientas digitales.

a)

Creatividad.

b)

Aumento de motivación.

c)

Falta la comunicación.

d)

Falta de cooperación

e)

Interactividad.

3.

¿Qué es lo que ofrece la herramienta digital educativa Moodle?

a)

Ofrecer recursos necesarios para emprender algún proyecto académico, ofreciendo los usuarios una amplia gama de elementos que enriquecen su trabajo.

b)

Ofrece ambientes personalizados de aprendizaje para los alumnos y que puede ser usada tanto para recursos virtuales como para entretenerlos.

c)

Es una herramienta digital señora para que los niños descarguen documentos, imágenes y Videos sobre algún tema de su interés de manera gratuita y segura.

4.

¿Cuál es la finalidad de conocer y utilizar las herramientas digitales educativas?

a)

Identificar su potencial educativo y las competencias que desarrolla el estudiante con su uso.

b)

Que el alumno no vea la educación como algo aburrido y a través de las herramientas digitales educativas se puede distraer de las actividades escolares.

c)

Permite que el alumno aprenda de manera aislada al saber emplear las herramientas digitales por sí solo, lo cual aumenta su autonomía.

5.

Selecciona el propósito que tienen los videojuegos en el contexto escolar:

a)

Tienen como propósito divertir entretener entretener a los alumnos, provocándoles una sensación de satisfacción al superar las pruebas del videojuego.

b)

Tienen como propósito distraer a los alumnos en sus actividades rutinarias como leer libros y resolver tareas ya que está son muy aburridas.

c)

Tienen como propósito que la niño aprenda través de una actividad lúdica y puedan comprender términos de difícil asimilación.

6.

Selecciona las experiencias potencialmente educativas de los videojuegos:

a)

Nuevos conocimientos y seguir poniendo en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.

b)

Adquirir habilidades para jugar otros videojuegos.

c)

Desarrollar habilidades psicomotrices.

d)

Todas las anteriores.

7.

¿Qué es el groupware?

a)

Programa plataforma que es implementada con la intención de fomentar la educación digitalmente.

b)

Aplicaciones de programas diseñados para óptima pasar el trabajo un grupo. Conectados a través de una Red.

c)

Aplicación cuyo objetivo es permitir la comunicación entre profesores y alumnos.

d)

Software ejecutables en dispositivos electrónicos.

8.

¿Cuáles son las desventajas del grouware?

a)

Estimula la cooperación.

b)

Proporcionan los usuarios una manera de compartir información y destruirlas en documentos estructurados.

c)

Coordina proyectos y personas.

d)

Todas las anteriores.

9.

¿Qué competencia digital es necesario desarrollar en el área educativa?

a)

Trabajo colaborativo digital.

b)

Lectura.

c)

Escritura.

d)

Ninguna.