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PROGRAMACION

Total questions: 25

Worksheet time: 19mins

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1.

La programación se puede definir como:

a)

El proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de ordenador

b)

La instalación de programas en sistemas operativos desde la linea de comandos.

c)

La ejecución de programas de ordenador desde la linea de comandos

d)

Ninguna de las opciones es correcta

2.

C# es?

a)

Un paquete de programación

b)

Un producto para Vender

c)

Un lenguaje de programación

d)

Ninguna opción

3.

Este diagrama según la norma Ansii se usa para:

a)

Impresión de resultados

b)

Calculo de posibles valores

c)

Lectura de variables

d)

Ninguna

4.

int , char , float, string, decimal, double y boolean son:

a)

Estructuras de control

b)

Son funciones a acceso a datos

c)

Son tipos de datos

d)

Son instrucciones secuenciales

5.

La prueba de escritorio es útil probar :

a)

La resistencia que se aplica a un escritorio

b)

Es una simulación del comportamiento de un algoritmo que permite determinar la validez del mismo

c)

Que resultado emite un programa

d)

Ninguno

6.

Una variable es:

a)

Un valor entero o con decimales

b)

Una posición de memoria que almacena un valor

c)

Una cadena de caracteres

d)

Un espacio de memoria que no cambia de valor

7.

Cuál es la mejor definición de ALGORITMO?

a)

Es la idea de solución para un problema, con la especificación de las variables y tipos.

b)

ES UN DIAGRAMA que representa la solución de un problema

c)

Es un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos bien definidos, ordenados y finitos.

d)

Es un código que sigue una secuencia de pasos

8.

¿Cuál es la mejor definición de DIAGRAMA DE FLUJO?

a)

Es parecido a un mapa mental, pero con reglas predefinidas.

b)

Es un gráfico que representa la solución a varios problemas

c)

Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso se representa por una figura geométrica diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso.

d)

Es un plano para construir pseudocódigo

9.

L a figura muestra

a)

La estructura de un problema

b)

La estructura de un Lenguaje de programación

c)

La estructura de un programa

d)

Ninguno

10.

Se pueden producir 3 tipos de errores al ejecutar un programa:

a)

ERRORES DE COMPILACION

b)

ERROR DE TRANSCRIPCION

c)

ERRORES DE EJECUCION

d)

ERROR DE DISEÑO Y PRUEBA

e)

ERRORES LOGICOS

11.

El resultado de la siguiente expresión aritmética

8+7 *3 + 4*6 nos da:

a)

64

b)

53

c)

74

d)

Ninguno

12.

Al realizar los cálculos de esta expresión aritmética

7*3 -5 2 /(2+3) * nos da:

a)

19

b)

-19

c)

40

d)

Ninguno

13.

la figura muestra a:

a)

Operadores Lógicos

b)

Operadores Aritméticos

c)

Operadores Relacionales

d)

Ninguno

14.

selecciona todas las características del lenguaje C#

a)

Es una evolución de los lenguajes de programación C y C++

b)

Es un lenguaje graficador de algoritmos

c)

Es un lenguaje CASE sensitive , es decir diferencia entre mayúscula y minúscula

d)

Es un lenguaje simulador de código

e)

Es un lenguaje de programación orientado a objetos

15.

La programación estructurada es el conjunto de técnicas para desarrollar programas fáciles de escribir, verificar, leer y modificar.

para ello utiliza tres tipos de estructuras:

a)

RELACIONALES

b)

SECUENCIALES

c)

LOGICAS

d)

CONDICIONALES (Selectivas)

e)

REPETITIVAS

16.

El siguiente algoritmo resuelve:

a)

Evalúa la siguiente expresión y=x2 -x4

b)

Evalúa la siguiente expresión y=x2 -4x

c)

Evalúa la siguiente expresión y=2x -4x

d)

Ninguno

17.

La figura describe a un algoritmo

a)

CUANTITATIVO

b)

DESCRIPTIVO

c)

CUALITATIVO

d)

HEURISTICO

18.

¿CUANTO SERA EL VALOR DE A Y B PARA QUE EXISTA IGUALDAD?

a)

A=40 ; B=40

b)

A=70; B=10

c)

A=10; B=70

d)

A=20; B=60

19.

Las partes de la estructura de un programa en C# son:

a)

NINGUNO

b)

1.-ENCABEZADO O LIBRERIAS, 2.-NOMBRE DE ESPACIO O NOMBRE DE PROYECTO, 3.-LA CLASE PROGRAM , 4.-EL METODO MAIN PRINCIPAL, 5.- CUERPO DEL PROGRAMA

c)

1.-UTILITARIOS 2.-NOMBRE DE ARCHIVO, 3.-LA CLASE PROGRAM , 4.-EL METODO MAIN PRINCIPAL, 5.- CUERPO DEL PROGRAMA

d)

1.-ENCABEZADO O LIBRERIAS, 2.-NOMBRE DE ESPACIO O NOMBRE DE PROYECTO, 3.-EL OBJETO PROGRAM , 4.-LA FUNCION MAIN PRINCIPAL, 5.- CUERPO DEL PROGRAMA

20.

El grafico muestra la:

a)

METODOLOGIA DE ABSTRACCION DEL MUNDO REAL

b)

METODOLOGIA DEL PROCESO DEL ALGORITMO

c)

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

d)

NINGUNO

21.

Marca el algoritmo que resuelve el cuadrado de un numero.

a)
b)
c)
d)

Ninguna opcion

22.

Es una herramienta para

a)

Para Codificar algoritmos

b)

Para realizar graficos flowchart

c)

Para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación, Realiza pseudocodigo y iagrama de flujo

d)

Ninguno

23.

La relacion regla de tres que obtiene:

a)

Un numero

b)

El porcentaje de una cantidad

c)

La relacion esta mal

d)

Ninguno

24.

p=int.Parse(Console.ReadLine()); es una instrucción para:

a)

Muestra un valor entero

b)

Leer un dato de entrada desde teclado de tipo entero

c)

Asigna a P un valor con decimales

d)

Ninguno

25.

-¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?

-¿Qué datos se necesitan para resolver el problema?

a)

Son preguntas para el ANALISIS de un Problema

b)

Son preguntas para hacer DIAGRAMAS DE FLUJO

c)

Son preguntas de reflexion

d)

Ninguno