wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

6.Sınıf SCRATCH haziran

Total questions: 33

Worksheet time: 22mins

Name
Class
Date
1.

Code.org sitesinin temel mantığı nedir?

a)

Ticari amaç

b)

Çocuklara sınav yapıp not vermek.

c)

Öğretmenlerin işini kolaylaştırmak

d)

Kodlama mantığını erken yaşta öğretmek.

2.

Scratch programı ile aşağıdakilerden hangisi yapılamaz?

a)

Basit oyunlar yapılabilir.

b)

Kısa bir gösteri yapılabilir.

c)

Basit animasyon kısa filmler yapılabilir.

d)

Scratch programı ile internete bağlanabilir.

3.

Yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Sürekli olarak oyunu yeniden başlatır.

b)

Sürekli kılık değiştirir.

c)

Sürekli olarak sahne değiştirir.

d)

Kod bloğunun içindekiler oyun başladığında sürekli olarak tekrarlar.

4.

Yandaki simge hangi programa aittir?

a)

Word

b)

Excel

c)

Scratch

d)

PowerPoint

5.

Yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Turuncu renge değdi ise sürekli gizlen.

b)

Sürekli gizlen.

c)

Kuklaya tıklanınca gizlen.

d)

Bayrağa tıklanınca gizlen.

6.

Yandaki Scratch butonunun görevi nedir?

a)

Oyunu durdurur.

b)

Oyunu bitirir.

c)

Oyunu başlatır.

d)

Oyunu siler.

7.

Scractch i çevrimiçi kullanabilmek için hangi siteyi kullanırız?

a)

https://blockly.games/

b)

https://code.org/

c)

https://eba.gov.tr/

d)

https://scratch.mit.edu/

8.

Scratch programındaki Kostüm seçeneği ne için kullanılır?

a)

Karakterin farklı görünüşleri

b)

Bir tür hareket

c)

Ses kodları

d)

Arkaplan

9.

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla kaç adım gider?

a)

5

b)

50

c)

15

d)

10

10.

Scratch'da bu buton ne işe yarar?

a)

internete bağlanmaya

b)

oyunu kaydetmeye

c)

oyunu durdurmaya

d)

dil değişikliği yapmaya

11.

Yandaki Scratch butonun görevi nedir?

a)

Hazırladığımız Scratch oyununu durdurur.

b)

Hazırladığımız Scratch oyununu başlatır.

c)

Hazırladığımız Scratch oyununu siler.

d)

Hazırladığımız Scratch oyununu kaydeder.

12.

Yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Kukla tıklanınca x=240 y=-120 noktasına süzül

b)

Kukla tıklanınca x= 240 olsun

c)

Kukla tıklanınca y= -120 olsun

d)

Kukla tıklanınca x=240 y=-120 olsun

13.

Yandaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerde hangisidir?

a)

Tıklanınca sürekli olarak 2 saniye boyunca 'Merhaba' de 'bedroom2' dekoruna geç görün.

b)

Tıklanınca sürekli olarak 2 saniye boyunca 'Merhaba' de gizlen 'bedroom2' dekoruna geç görün.

c)

'Merhaba' de 'bedroom2' sahnesine geç.

d)

Gizlen 'bedroom2' sahnesine geç görün.

14.

Koordinat sisteminin yukarı-aşağı yani dikey olan eksenine ne denir?

a)

x

b)

y

c)

z

d)

t

15.

Koordinat sisteminin sağa-sola yani yatay olan eksenine ne denir?

a)

x

b)

y

c)

z

d)

t

16.

Scratch programında tüm programın ve hareketlerin görüldüğü beyaz alana ne denir?

a)

Kare

b)

Program Penceresi

c)

Kostüm

d)

sahne

17.

Komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir?

a)

Komut bloklarını tekrarlatır.

b)

Komutları istenilen süre kadar bekletir

c)

Bütün kod kümelerini durdurur.

d)

Yeşil bayrağa tıkladığında bu blok altında sıralanmış kod kümesini çalıştırır.

18.

Sahneye eklediğimiz kuklanın boyutunu hangi özellikten değiştiririz?

a)
b)
c)
d)
19.

hangi renge değdiğinde "bitiş çizgisine geldiniz" demesi gerekmektedir.

a)

kırmızı

b)

mavi

c)

yeşil

d)

renk yok

20.

Yeşil bayrağa tıklandığında kukla kenara değmiyorsa ne olur?

a)

Hiçbir şey olmaz.

b)

Kukla rastgele bir konuma gider.

c)

Kukla merhaba der.

d)

Kukla önce rastgele bir konuma gider; sonra merhaba der.

21.

Bir komutun istenilen kadar tekrarlanması için hangi blok kullanılır?

a)
b)
c)
d)
22.

Aşağıdaki kodların hangisi içindeki kodların hiç durmadan çalışmasını sağlar?

a)
b)
c)
d)
23.

Resimdeki kodlar çalıştırıldığında ne olur?

a)

Kukla 10 birim sağa gider.

b)

Kukla 10 birim aşağıya gider.

c)

Kukla 100 birim sağa gider.

d)

Kukla 100 birim yukarıya gider.

24.

Eklediğimiz kuklanın farklı bir görünüme sahip olasını sağlamak için hangi menüyü kullanırız?

a)

Kostümler

b)

Kod

c)

Düzen

d)

Ses

25.

Yukarıda verilen kodlar ne işe yarar?

a)

Kuklayı 10 adım ileri hareket ettirir durur.

b)

Kuklayı 10 adım geri hareket ettirir durur.

c)

Kuklayı sürekli 10 adım ileri hareket ettirir.

d)

Kuklayı sürekli 10 adım geri hareket ettirir

26.

Yukarıda verilen kod ne işe yarar?

a)

Yeşil bayrağa tıklandığında kuklayı x:90 , y:0 noktasına götürür.

b)

Yeşil bayrağa tıklandığında kuklayı x:30 , y:30 noktasına götürür.

c)

Yeşil bayrağa tıklandığında kuklayı x:-90 , y:30 noktasına götürür.

d)

Yeşil bayrağa tıklandığında kuklayı x:-50 ile 50 , y:0 noktasına götürür.

27.

Ayşe hazırladığı oyununda oyuncunun aldığı puanları depolamak istemektedir. Bu durumda aşağıdakilerden hangisini kullanabilir?

a)

Bir Liste Oluştur

b)

Bir Blok Oluştur

c)

Bir Değişken Oluştur

d)

Bir Sabit oluştur

28.

Scratch programı ile yapılan proje nasıl kaydedilir?

a)

Dosya-Bilgisayarına kaydet

b)

Dosya-Bilgisayarından yükle

c)

Düzenle-Bilgisayarına kaydet

d)

Düzenle-Yeni

29.

Sahnedeki karakter bir şarta bağlı olarak hareket ediyorsa hangisi kesinlikle kullanılmıştır?

a)
b)
c)
d)
30.

Sahnedeki arka plan görselinin değişmesi için hangi kod bloğu gereklidir?

a)

Kenara geldiysen sektir

b)

Sonraki kostüm

c)

Sonraki dekor

d)

Fare imlecine git

31.

Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir?

a)

Kullanılan bloklar bulunduğu bölümdür.

b)

Blokları çekip bıraktığımız yerdir.

c)

Karakterin hareketini sergilediği bölümdür.

d)

Kullanılabilecek kod bloklarının göründüğü bölüm.

32.

Karakterin yukarı doğru yükseliyormuş gibi görünmesini nasıl sağlarız?

a)

Y değerini artırarak.

b)

Y değerini azaltarak.

c)

X değerini artırarak.

d)

X değerini azaltarak.

33.

Karakterin aşağı doğru iniyormuş gibi görünmesini nasıl sağlarız?

a)

Y değerini artırarak.

b)

Y değerini azaltarak.

c)

X değerini artırarak.

d)

X değerini azaltarak.