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Aprendiendo Scratch

Total questions: 30

Worksheet time: 21mins

Name
Class
Date
1.

¿Scratch, es un entorno de programación?

a)

NO

b)

SI

c)

Nunca

d)

Ninguno

2.

¿Qué es un algoritmo de Scratch?

a)

Una regla de aprendizaje.

b)

Un complemento de las herramientas en Scratch.

c)

Una opción de la programación.

d)

Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.

3.

¿Scratch, es programación secuencial?

a)

En este ejemplo no

b)

no

c)

si

d)

Ninguno

4.

Área de programación es

a)
b)
c)
d)
5.

Área de objetos es...

a)
b)
c)
d)
6.

Este es un formato de imagen que acepta Scratch?

a)

PPT

b)

JPG

c)

MM

d)

ÑÑ

7.

Los disfraces son elementos que modifican la velocidad de movimiento de un objeto

a)

Falso

b)

Verdadero

8.

¿Para que sirven los disfraces?

a)

Para mejor vista

b)

Para dar vida y parecer que andan los objetos

c)

Para ver opciones

d)

Para cambiar

9.

Si queremos que un objeto cambie de posición, imitando que está en movimiento, debemos:

a)

Usar el bloque MOVER exclusivamente

b)

Usar el bloque SIGUIENTE DISFRAZ exclusivamente

c)

Emplear una combinación de bloques de movimiento y apariencia

d)

Pedir ayuda de un amigo

10.

El escenario es el fondo que colocamos en nuestro proyecto y puede ser cambiado tantas veces queramos

a)

Verdadero

b)

Falso

11.

Si queremos cambiar la escala de un objeto durante la ejecución del proyecto

a)

Usamos todos los bloques del tipo apariencia

b)

Iremos a la pestaña de MOVIMIENTO y ordenamos el cambio simultáneo de disfraces

c)

Iremos a la pestaña APARIENCIA y allí encontraremos la pestaña de escala (cambiar tamaño)

d)

No es posible cambiar la escala de un objeto cuando el programa está en funcionamiento

12.

La categoría donde se encuentran las opciones de "preguntar.... y esperar" o ¿tocando.....? es

a)

Operadores

b)

Control

c)

Sensores

d)

Ninguna de las anteriores

13.

¿Para qué sirve la bandera verde?

a)

Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado

b)

Sirve para detener la acción.

c)

Para añadir comentarios al proyecto.

d)

Nos permite determinar la rotación de los sprites.

14.

Todo objeto debe iniciar en un lugar especifico del escenario, para esto se emplea el bloque:

a)
b)
c)
d)
15.

Que opción se utiliza para realizar bucles infinitos

a)

Repetir n veces

b)

Por siempre

c)

Repetir hasta que...

d)

No se pueden hacer bucles infinitos

16.

¿como se posicionan los objetos en el escenario?

a)

Usando coordenadas cartesianas (x, y) centradas en el escenario

b)

Usando coordenadas cartesianas (x, y) entradas en la esquina izquierda

c)

Usando pulgadas desde el centro del escenario

d)

Usando cm desde el centro del escenario

17.
¿Que es un Bucle?
a)
Es un bloque de código que me sirve para no repetir varias veces el mismo código.
b)
Es un bloque que sirve para hacer una condición
c)
Es un bloque que sirve para mostrar la suma de dos numeros.
18.
¿Que es un Condicional?
a)
Es bloque de codigo que se ejecuta dependiendo de una condición.
b)
Es un bloque de código que sirve para ejecutar un movimiento. 
c)
Es un código que sirve para crear variables.
19.

¿Qué es Scratch?

a)

Programa para ver imágenes

b)

Lenguaje de animación

c)

Editor de texto

d)

Entorno gráfico de programación

20.

Dentro de Scratch, en la pestaña de CÓDIGO, podemos encontrar

a)

Sonidos disponibles para usarlos en nuestros ejercicios

b)

Disfraces para nuestros sprites

c)

Órdenes de movimiento

21.

Para cambiar la apariencia de SCRATCH utilizamos:

a)

Objetos

b)

Disfraces

c)

Vestidos

d)

Telas

22.

¿A qué categoría pertenece "Mover 10 pasos"?

a)

Control

b)

Sensores

c)

Movimiento

d)

Apariencia

23.

El punto X=0 e Y=0, ¿en qué lugar del escenario se sitúa?

a)

En el centro

b)

En la esquina superior izquierda

c)

En la esquina superior derecha

d)

En la esquina inferior izquierda

24.

¿Qué bloque se usa para que algo se repita de forma continua e indefinida?

a)

Si

b)

Esperar un segundo

c)

Al presionar la bandera verde

d)

Por siempre

25.

Para programar un movimiento, qué bloque o bloques debo usar...

a)
b)
c)
d)
26.

A qué grupo de instrucciones pertenece la instrucción REPETIR POR SIEMPRE:

a)

Movimiento

b)

Apariencia

c)

Control

d)

Sonidos

27.

Son elementos de la categoría Control

a)

Al entrar y Al Presionar

b)

Al Presionar y Apariencia

c)

Por Siempre y Movimiento

d)

Por Siempre y Al Presionar

28.

El anterior conjunto de bloques permite que el objeto

a)

se mueva 3 pasos dos veces únicamente

b)

apunte en dirección del puntero del mouse

c)

apunte en dirección del puntero del mouse y se mueva 3 veces

d)

apunte en dirección del puntero del mouse y lo persiga

29.

¿Qué hace?

a)

Se mueve siempre a la derecha, a la izquierda y abajo

b)

Se mueve siempre arriba y abajo

c)

Se mueve siempre a la derecha, izquierda, arriba y abajo

30.

¿Si quiero guardar el proyecto dónde presiono?

a)
b)
c)
d)