WorksheetsW wirtualnym świecie
Total questions: 10
Worksheet time: 6mins
Najpopularniejszą grą komputerową w 2022 roku według magazynu CD-Action została gra
FIFA 22
Fortnite
Wiedźmin
Roblox
Najdłuższy maraton gry na komputerze wpisany do Księgi Rekordów Guinnessa trwał
1 dzień 17 godzin i 15 minut
2 dni 12 godzin i 12 minut
10 dni 7 godzin i 5 minut
5 dni 21 godzin i 41 minut
Przełomową pozycją w historii przemysłu gier komputerowych była gra
,,Pong''
wydana w 1972 roku
,,Tank''
wydana w 1974 roku
,,Need for speed''
wydana w 1995 roku
,,The Legend of Zelda''
wydana w 1986 roku
Negatywne skutki grania w gry komputerowe to między innymi:
bóle głowy, pogorszenie wzroku i słuchu, świetna koncentracja uwagi
nadwaga, migreny, skrzywienie kręgosłupa, polepszenie wzroku i słuchu
ból karku, zawroty głowy, nadwaga, skrzywienie kręgosłupa
nadwyrężanie nadgarstków, migreny, słaba koncentracja uwagi, wyrabianie prawidłowej postawy ciała
Średnia wieku wśród graczy wynosi
18-25 lat
15-19 lat
20-25 lat
35-44 lata
Niebezpieczna gra komputerowa, która dotarła do Polski w 2017 roku i polegała na wykonaniu 50 zadań zalecanych przez ,,opiekuna'' to
,,God of War''
,,Niebieski wieloryb''
,,Horizon: Zero Dawn''
,,Wiedźmin 3: Dziki Gon''
Na co wskazuje podane oznaczenie na opakowaniu gry komputerowej?
wulgarny język
elementy budzące grozę
gra dla jednej osoby
przemoc
W słowniku gracza komputerowego ,,grinding'' oznacza
dobrą grę
punkt zapisu
jednostkę do mierzenia doświadczenia
powtarzanie czynności, aby coś osiągnąć w grze
Jaki procent nastolatków od 13 do 18 roku życia jest uzależnionych od gier komputerowych?
2,5%
3,5%
7,5%
11%
Granie w gry komputerowe ma też swoje zalety. Należą do nich między innymi:
nauka logicznego myślenia, poprawianie refleksu, nauka języków obcych
wypracowanie zdolności samodzielnego podejmowania decyzji, pobudzanie agresji
zanik postaw empatycznych, trenowanie refleksu
nauka języka obcego, zanik granicy między światem realnym a światem wirtualnym
