wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

W wirtualnym świecie

Total questions: 10

Worksheet time: 6mins

Name
Class
Date
1.

Najpopularniejszą grą komputerową w 2022 roku według magazynu CD-Action została gra

a)

FIFA 22

b)

Fortnite

c)

Wiedźmin

d)

Roblox

2.

Najdłuższy maraton gry na komputerze wpisany do Księgi Rekordów Guinnessa trwał

a)

1 dzień 17 godzin i 15 minut

b)

2 dni 12 godzin i 12 minut

c)

10 dni 7 godzin i 5 minut

d)

5 dni 21 godzin i 41 minut

3.

Przełomową pozycją w historii przemysłu gier komputerowych była gra

a)

,,Pong''

wydana w 1972 roku

b)

,,Tank''

wydana w 1974 roku

c)

,,Need for speed''

wydana w 1995 roku

d)

,,The Legend of Zelda''

wydana w 1986 roku

4.

Negatywne skutki grania w gry komputerowe to między innymi:

a)

bóle głowy, pogorszenie wzroku i słuchu, świetna koncentracja uwagi

b)

nadwaga, migreny, skrzywienie kręgosłupa, polepszenie wzroku i słuchu

c)

ból karku, zawroty głowy, nadwaga, skrzywienie kręgosłupa

d)

nadwyrężanie nadgarstków, migreny, słaba koncentracja uwagi, wyrabianie prawidłowej postawy ciała

5.

Średnia wieku wśród graczy wynosi

a)

18-25 lat

b)

15-19 lat

c)

20-25 lat

d)

35-44 lata

6.

Niebezpieczna gra komputerowa, która dotarła do Polski w 2017 roku i polegała na wykonaniu 50 zadań zalecanych przez ,,opiekuna'' to

a)

,,God of War''

b)

,,Niebieski wieloryb''

c)

,,Horizon: Zero Dawn''

d)

,,Wiedźmin 3: Dziki Gon''

7.

Na co wskazuje podane oznaczenie na opakowaniu gry komputerowej?

a)

wulgarny język

b)

elementy budzące grozę

c)

gra dla jednej osoby

d)

przemoc

8.

W słowniku gracza komputerowego ,,grinding'' oznacza

a)

dobrą grę

b)

punkt zapisu

c)

jednostkę do mierzenia doświadczenia

d)

powtarzanie czynności, aby coś osiągnąć w grze

9.

Jaki procent nastolatków od 13 do 18 roku życia jest uzależnionych od gier komputerowych?

a)

2,5%

b)

3,5%

c)

7,5%

d)

11%

10.

Granie w gry komputerowe ma też swoje zalety. Należą do nich między innymi:

a)

nauka logicznego myślenia, poprawianie refleksu, nauka języków obcych

b)

wypracowanie zdolności samodzielnego podejmowania decyzji, pobudzanie agresji

c)

zanik postaw empatycznych, trenowanie refleksu

d)

nauka języka obcego, zanik granicy między światem realnym a światem wirtualnym