wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Experiência de Usuário

Total questions: 44

Worksheet time: 22mins

Name
Class
Date
1.

Por meio dos Sistemas de informação; Mecanismos de buscas; Aplicativos; entre outras inúmeras ferramentas digitais, clientes e consumidores pesquisam,

aprendem, descobrem, avaliam e recomendam

as mais variadas marcas, produtos e serviços.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

2.

Construir uma relação de fidelidade significa

conquistar seu consumidor com atitudes que

possam gerar confiança e respeito, que

torne a experiência de compra empolgante

e prazerosa.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

3.

Customer Experience (CX) pode ser compreendido como o mapeamento de todas as interações dos seus clientes consumidores com sua empresa, marcas, produtos e serviços: desde o primeiro momento em que o consumidor teve acesso a sua marca (indicações, anúnciosetc.), até as relações de compra, consumo e pós-consumo.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

4.

Na Cultura organizacional e Customer Experience (CX) há uma melhor compreensão do comportamento de

a)

venda

b)

compra

5.

[...] utilização simultânea e/ou integrada

por meio dos diferentes canais de

comunicação (online e offline), com o

objetivo de estreitar a relação entre as

marcas e o consumidor, aprimorando, assim,

a experiência de compra.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

6.

Uma perspectiva estratégica de

marketing digital orientada aos

processos de Customer Experience

(CX) pressupõe que, acima dos

interesses individuais de cada área

empresarial, está a priorização das

experiências racionais e emocionais___________dos clientes, consumidores e

usuários

a)

negativas

b)

positivas

7.

A análise detalhada e sistematizada sobre o

comportamento do consumidor contribui para o

entendimento das motivações individuais e dos

grupos e suas formas de seleção, aquisição,

utilização, consumo e descarte de produtos,

serviços, ideias e experiências.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

8.

O processo de decisão de compra do cliente é dividida em 3 partes:

a)

PRÉ-COMPRA, COMPRA E PÓS-COMPRA

b)

COMPRA, PÓS-COMPRA E MARKETING INTERNO

c)

PRÉ-COMPRA, MOTICAÇÃO E COMPRA

9.

Os consumidores NÃO estão se

tornando dependentes das

tecnologias digitais e dos

dispositivos móveis para a

realização de diversas

atividades de compra e

experimentação.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

10.

O Customer Centricity (a centralidade do cliente)

pode ser caracterizado como uma abordagem

gerencial que visa a centralização de todo o

planejamento empresarial focado na melhoria da

experiência do cliente-consumidor-usuário,

com o objetivo de aumentar os níveis de fidelização

e obtenção de ótimos resultados em termos de

vendas e relacionamento.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

11.

O consumidor está cada vez maisexigente. Busca por experiências cada vez mais simples, fáceis e ágeis. Além de monitorarem as empresas, são sensíveis as atitudes das marcas e avaliam a reputação.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

12.

As empresas podem usar a jornada

de compra do cliente como uma

fonte de informação para superar a

falta de dados históricos de compras e

levar em conta o contexto para

conseguir alterar suas preferências e

decisões.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

13.

A busca ou a consulta de pesquisa NÃO permite que a

empresa consiga inferir a real necessidade específica do cliente procurando na jornada de compra atual.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

14.

Quando o cliente clica em determinados produtos e/ou

anúncios, mas não em outros,ele começa a revelar suas

preferências mais estáveis e também específicas de jornada.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

15.

A jornada do cliente digital inclui uma

variedade de pontos de contato de

marketing, entre as marcas e seus potenciais

consumidores: redes sociais (Facebook;

Twitter; LinkedIn), weblogs, fóruns,

plataformas colaborativas (wikis), jogos

virtuais, etc

a)

Verdadeiro

b)

Falso

16.

A jornada de compra do consumidor deve estar

alinhada ao plano estratégico de marketing e vendas.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

17.

A estratégia de funil possibilita qualquer

empresa organizar seus sistemas de

marketing e vendas, com o objetivo de se

conectar com seus clientes potenciais, e

converte-los em clientes satisfeitos e

fidelizados.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

18.

Estabelecer parâmetros e estratégias com objetivo

de captar, manter e satisfazer seus clientes e proporcionar credibilidade de sua marca. Isso é uma das características da Estratégia de Funil.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

19.

Leads: pessoas (ou empresas) que entraram em

contato com sua empresa e têm potencial para se

tornarem clientes. É uma oportunidade de negócio.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

20.

User Experience (UX): é um conjunto de

atributos e sensações que determinam o

quão satisfatória é a navegação em um

site/aplicativo/plataforma, no que se

refere tanto ao funcionamento técnico e à

organização estrutural das páginas quanto

ao valor gerado pelo conteúdo acessado.

a)

Falso

b)

Verdadeiro

21.

São as pessoas/usuários que

utilizam/acessam os sistemas.

Possuem expectativas,

motivações, necessidades,

experiências anteriores e

outros recursos (recursos

mentais e atividades).

a)

(UX) Usuário

b)

Vendedor

c)

Comprador

d)

Sistema de Conexão

22.

(UX) Sistema:


• São as plataformas tecnológicas: os aplicativos para dispositivos móveis; a interface da loja virtual; os sistemas operacionais; entre outras tecnologias de interação com o usuário.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

23.

As empresas que criam as jornadas de

compra mais eficazes e proporcionam

ótimas experiências aos seus usuários,

dominam alguns recursos interconectados:

automação, personalização proativa,

interação contextual e inovação da jornada.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

24.

As empresas reconhecem que a dinâmica

de fornecer uma experiência de usuário

de qualidade é uma vantagem

competitiva sustentável e essencial.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

25.

É a experiência do usuário que impacta na impressão do

cliente sobre as ofertas de uma empresa;diferencia uma empresa de seus concorrentes, e determina se o seu cliente voltará algum dia.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

26.

Persona é uma personagem fictícia que

representa o cliente ideal de um negócio.

É baseado em dados e características de

clientes reais, como comportamento,

dados demográficos, problemas, desafios e

objetivos

a)

Verdadeiro

b)

Falso

27.

UX e Persona: a persona é construída

para ajudar aos designers entenderem,

descreverem, enfocarem e esclarecem

os objetivos do usuário e os padrões de

comportamento.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

28.

Um conhecimento inadequado

ou distorcido das preferências

do usuário em um aplicativo da

web pode levar a uma

experiência do usuário

insatisfatória com consequente

perda de clientes e receitas.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

29.

Otimização da Taxa de Conversão (CRO):

[...] estratégia que consiste em um conjunto

de práticas que aumentam as conversões

de determinado site, aproveitando melhor o

tráfego que as páginas já possuem sem,

necessariamente, atrair mais visitantes.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

30.

Funil de conversão: o caminho principal

(ou fluxo) da experiência do usuário onde os visitantes concluem uma conversão.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

31.

Teste multivariado: o teste de múltiplas variações de muitas páginas diferentes e os elementos em várias combinações para determinar o melhor dos elementos e combinações de desempenho.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

32.

Net Promoter Score (NPS): desenvolvido

por Frederick Reichheld, em 2003, o NPS

consiste em uma metodologia para avaliação

da experiência do cliente perante os produtos e

os serviços oferecidos pelas empresas. O

proposito deste método é medir até que ponto

a marca ou a empresa está conseguindo criar

clientes satisfeitos e leais

a)

Verdadeiro

b)

Falso

33.

O envolvimento pode ser expresso pela interação,

participação, conversas e outras ações offline e online.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

34.

O engajamento/envolvimento do

cliente pode ser definido como uma

manifestação comportamental e um

estado psicológico caracterizado por um

certo grau de vigor, dedicação, absorção

e interação

a)

Verdadeiro

b)

Falso

35.

A noção de ciclo de engajamento do usuário NÃO

se refere a conexão, interação, satisfação,

retenção, compromisso, defesa e engajamento.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

36.

Ao estabelecer conexões para motivar os usuários, as

empresas interagem com os usuários para entender suas

necessidades ou para fornecer informações a eles.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

37.

Ao satisfazer os usuários para

continuar o progresso do

engajamento, o objetivo desta ação

é promover a retenção de emoções

altamente positivas ou a construção

de relacionamentos de longo prazo,

o que levará a um maior nível de

confiança e lealdade do usuário.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

38.

Inbound Marketing: refere-se a um conjunto de ações e estratégias com o objetivo de

atrair e converter clientes, utilizando

conteúdo relevante, explorando canais

como mecanismos de busca, blogs e redes sociais digitais.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

39.

Estratégia composta por uma série de ações

online com o objetivo de atrair tráfego para

um site/loja e trabalhar este tráfego de forma

a se converter em Leads ou consumidores

efetivos dos seus produtos ou serviços.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

40.

O SEO será empregado justamente para agregar

elementos que possibilitem dar visibilidade ao seu website.

Aspectos que o tornem diferente dos demais.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

41.

GAMEFICAÇÃO: [...] estratégia de negócios que aplica as

técnicas de design de jogos nas experiências

de acesso, compra e consumo para impulsionar

o comportamento do usuário. São

ferramentas e sistemas de aprendizagem

baseados em jogos competitivos focados em

proporcionar ao usuário uma experiência

envolvente e interativa.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

42.

A gamificação integra a mecânica de

jogo com as funcionalidades selecionadas de

um site, loja virtual, conteúdo e/ou aplicativo,

de modo a envolver e interagir os usuários.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

43.

Os mapas de calor permitem que você mostre aos

membros da equipe e partes interessadas o que está

acontecendo no seu site/loja virtual e obtenha sua adesão mais facilmente quando as mudanças são necessárias.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

44.

Google Analytics: [...] ferramenta de monitoramento de

dados e tráfego de qualquer website,

feito por meio da instalação de um código

nas páginas do domínio do site, o qual

age coletando dados de usuários, com

o objetivo de entregar informações para

elaboração de relatórios para análise de

métricas e formulações de estratégias.

a)

Verdadeiro

b)

Falso