wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Bilişim Teknolojileri

Total questions: 8

Worksheet time: 4mins

Name
Class
Date
1.

Scratch uygulamasının amacı değildir?

a)

Matematik işlemlerini kolayca yapmamızı sağlar.

b)

Blok kodlamayı görsel ve uygulamalı şekilde öğrenirken eğlenmemizi sağlar.

c)

Kendi oyunlarımızı yapmamızı sağlar.

d)

Bir çok insanla projelerimizi paylaşıp başka projeleride incelememizi sağlar.

2.

Scratch uygulamasında ne yapamayız?

a)

Kendi animasyon ve çizgi filmlerimizi hazırlayabiliriz.

b)

Bilgisayar oyunları tasarlayabiliriz.

c)

Türkçe ödevlerimizi yaparız.

3.

Akış şemasında karar verme mekaznizması olarak kullanılan geometrik şekil hangisidir?

a)
b)
c)
d)
4.

Scratch uygulama ekranındaki bu ifadeleri ne için kullanırız?

a)

Programı kaydetmek için kullanılır.

b)

Programı başlatmak ve durdurmak için kullanılır

c)

Programımızı sıfırlamamızı sağlarlar.

5.

Yazdığımız programda bir hatayla karşılaştığımızda ya da programımıza yeni özellikler katacağımız zaman yapmamız gereken ilk işlem nedir?

a)

Hata ve ya yeni bir özellik ekleyeceğimiz zaman akış şemamızı inceler ve sorunu ya da yeni özelleği ekleyeceğimiz alanı buluruz.

b)

Kodlarımız hatalı ise baştan kodlamalıyız.

c)

Programlar geliştirilemez bu yüzden yeni bir özellik ekleyemeyiz.

6.

Scratch'te kodlamaya başlarken ilk kod bloğumuz ne olmalıdır?

a)

ilk önce hareket bloklarıyla başlanır.

b)

İlk önce her zaman bir olay başlatılır.

c)

Bir değişken atarız ve kodlamaya bu şekilde devam ederiz.

7.

Hareket Blokları (Motion Blocks) ne için kullanılır?

a)

Sahnedeki kuklaların veya nesnelerin hareketini düzenler. Bu başlık altındaki blokları kullanarak kuklaların veya nesnelerin konumu ve yönü ile ilgili düzenlemeleri yapabilirsiniz.

b)

Kukla ve sahne görünümünü düzenlemenizi sağlar

c)

Nota veya kaydedilmiş sesler gibi çeşitli çoklu ortam içeriklerinin kontrolü ve düzenlenmesi amacıya kullanılır

8.

Kontrol Blokları (Control Blocks) kullanım amacları nedir?

a)

Bir projenin temel akışını istediğimiz biçimde yönlendirmemizi sağlar. Şarta bağlı ya da tekrarlı işlemler bu bölümdeki bloklar kullanılarak gerçekleştirilir

b)

Bir komut dizisinin çalışmaya başlaması için gerekli sinyal ya da işaretçilerin tanımlanması amacıyla kullanılan bloklardır

c)

Kuklanın veya sahnenin çeşitli durumlarını tespit etmekte kullanılır.