wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

6.sınıf yılsonu-2

Total questions: 30

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

Aysima yazılılardan aldığı notları girerek sene sonundaki not ortalamasını öğrenebileceği bir çalışma yapmak istemektedir. Bu çalışmayı aşağıdaki programlardan hangisi ile yapabilir.

a)

Microsoft Word

b)

Paint

c)

Microsoft Excel

d)

Microsoft PowerPoint

2.

MS Excel programında sayılarla sıralanmış bölümlere ne isim verilir?

a)

Satır

b)

Sütun

c)

Formül

d)

Sayfa

3.

Excel'de ortalaması 45'ten az olan derslerin başarısız olduğunu söylemek için aşağıdaki formüllerden hangisi kullanılır?

a)

Ortalama

b)

Min

c)

Mak

d)

Eğer

4.

Scratch programında Bir komutun istenilen kadar tekrarlanması için hangi blok kullanılır?

a)
b)
c)
d)
5.

Scratch programında sahnedeki karakter bir şarta bağlı olarak hareket ediyorsa hangisi kesinlikle kullanılmıştır?

a)
b)
c)
d)
6.

Tabloya göre sadece 2. yazılı sınavların ortalaması aşağıdakilerden hangisi ile bulunabilir?

a)

=Ortalama(B2:C2)

b)

=Ortalama(C2;C5)

c)

=Ortalama(B2;B3;B4;B5)

d)

=Ortalama(C2;C3;C4;C5)

7.

Microsoft Excel Programında hazırlanmış aşağıdaki tabloya göre =C2+D2 formülünü yazan birisi hangi sonuca ulaşacaktır?

a)

42

b)

25

c)

41

d)

47

8.

=(A2+C2) formülünün görevi aşağıdakilerden hangisidir?

a)

A2 ve C2 hücreleri içindeki değerleri toplar.

b)

A2 hücresindeki değeri C2 hücresindeki değere böler

c)

A2 ve C2 içindeki değerlerden en büyük olanı gösterir

d)

A2, B2 ve C2 hücreleri içindeki değerleri toplar

9.

Microsoft Excel Programında hazırlanmış aşağıdaki tabloya göre İstanbul ilinin ilkbahar mevsimindeki sıcaklığı hangi hücreye yazılmıştır

a)

D4

b)

E3

c)

C2

d)

B2

10.

Scratch programında İki sayıyı çıkarmak için aşağıdaki bloklardan hangisi gereklidir?

a)
b)
c)
d)
11.

Yandaki simge hangi programa aittir?

a)

Word

b)

Excel

c)

Scratch

d)

PowerPoint

12.

Scratch programında yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Kukla tıklanınca x=240 y=-120 noktasına süzül

b)

Kukla tıklanınca x= 240 olsun

c)

Kukla tıklanınca y= -120 olsun

d)

Kukla tıklanınca x=240 y=-120 noktasına git

13.

Scratch programında koordinat sisteminin yukarı-aşağı yani dikey olan eksenine ne denir?

a)

x

b)

y

c)

z

d)

t

14.

Scratch programında koordinat sisteminin sağa-sola yani yatay olan eksenine ne denir?

a)

x

b)

y

c)

z

d)

t

15.

Scratch programında tüm programın ve hareketlerin görüldüğü beyaz alana ne denir?

a)

Kare

b)

Program Penceresi

c)

Kostüm

d)

sahne

16.

Resimdeki kodlar çalıştırıldığında ne olur?

a)

Kukla 10 birim sağa gider.

b)

Kukla 10 birim aşağıya gider.

c)

Kukla 100 birim sağa gider.

d)

Kukla 100 birim yukarıya gider.

17.

Kuklanın ekran sonuna değdikten sonra geri dönmesini istiyorsak hangisini kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
18.

Şekilde bulunan komut aşağıdaki görevlerden hangisini yerine getirir?

a)

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla gözüksün, sürekli tekrar et eğer kukla kediye değerse kuklayı gizle

b)

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla gizlensin, kukla kediye değdiğinde görünsün

c)

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla gizlensin, kukla kediye değdiğinde gizlen

d)

Sürekli tekrar et eğer kukla kediye değerse kuklayı gizle

19.

Sahneye eklediğimiz kuklanın yönünü hangi özellikten değiştiririz?

a)
b)
c)
d)
20.

Kukla eklemek için hangisi kullanılır?

a)
b)
c)
d)
21.

Yukarıdaki resimde ne ile ilgili ayarlamaları yaparız?

a)

Sahne

b)

Kukla

c)

Dekor

d)

Resim

22.

Yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Bir saniye bir kılık değiştirir.

b)

Sürekli olarak oyunu yeniden başlatır.

c)

Bir saniye bir sahne değiştirir.

d)

Sürekli olarak kılık değiştirir.

23.

Bu blok ne işe yarar?

a)

Skoru değerini 1 yapar

b)

Skor değerini 1 artırır

c)

Bir tane skor değişkeni oluşturur

d)

Skor değişkenini değiştirir.

24.

Bu blok çalışınca kukla sahnenin neresine gider?

a)

Tam Orta

b)

Alt Sağ

c)

Üst Orta

d)

Alt Sol

25.

Oyuna puan eklemek için hangi blok kullanılır.

a)

Puan hareketlidir HAREKET bloğu

b)

Puan görünmelidir GÖRÜNÜM bloğu

c)

Puan değişkendir DEĞİŞKEN bloğu

d)

Puan algılanır ALGILAMA bloğu

26.

Aşağıdakilerden hangisi Excel'de doğru bir çarpma işlemidir?

a)

=(A1xB1)

b)

=(A1.B1)

c)

=(A1:B1)

d)

=(A1*B1)

27.

Top sektirme oyununda topun Kukla1’e çarpmasını algılamak için hangi kod bloğu kullanılır?

a)
b)
c)
d)
28.

Excel programındaki bütün formüller hangi işaret ile başlar?

a)

+ (artı)

b)

- (eksi)

c)

x (çarpı)

d)

= (eşittir)

29.

Scratch'da bu buton ne işe yarar?

a)

internete bağlanmaya

b)

oyunu kaydetmeye

c)

oyunu durdurmaya

d)

dil değişikliği yapmaya

30.

Scratch programında dekor için hangisi kullanılır?

a)
b)
c)
d)