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WorksheetsAprendizaje en Redes
Total questions: 10
Worksheet time: 3mins
1. Al conjunto de información que un individuo expone en la Red: imágenes, comentarios, datos personales, noticias, actividad en redes sociales se le denomina…
Reputación Digital
Identidad Digital
Derechos de Autor
Gamificación
2.- Se refiere a la percepción que cada individuo (usuario) tiene en la red de nuestros tratamiento y gestión de la información que uno hace a través de nuestras redes sociales.
Reputación Digital
Identidad Digital
Derechos de Autor
Gamificación
3. Los conocimientos del docente le permiten entender la normativa y licenciar la propiedad intelectual generada según sea oportuno, aplicando copyleft, creative commons, copyright, etc.
Reputación Digital
Identidad Digital
Derechos de Autor
Gamificación
4. Es un medio de aprendizaje que se basa en la recepción o entrega de información con apoyo de tecnología móvil y que se lleva a cabo en diferentes contextos.
Gamificación
b-learning
m-learning
e-learning
5. Formación online, modalidad formativa exclusivamente a distancia.
Gamificación
e-learning
m-learning
b-learning
6. Combina enseñanza y aprendizaje presencial con una virtual.
Gamificación
m-learning
e-learning
b-learning
7. Es una metodología que trabaja las estrategias de pensamiento, favoreciéndolas, para que este sea más significativo y eficaz.
Gamificación
Thinking Based Learning
Flipped Classroom
Realidad Aumentada
8. Es una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de un dispositivo móvil.
Gamificación
Thinking Based Learning
Flipped Classroom
Realidad Aumentada
9. Utilización de juegos educativos es el uso de mecánicas, estética y pensamiento de juegos, para atraer a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y solucionar problemas» (Kapp, 2013).
Gamificación
Thinkin Based Learning
Flipped Classroom
Realidad Aumentada
10. «Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula».
Gamificación
Thinking Based Learning
Flipped Classroom
Realidad Aumentada
