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PROGRAMACIÓN Y DISEÑO

Total questions: 40

Worksheet time: 27mins

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1.

Un algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina

a)

Programa

b)

Programación

c)

Depurando

d)

Loop

2.

El arte de crear un programa.

a)

Programa

b)

Programación

c)

Depurando

d)

Loop

3.

Un error en un programa que impide que el programa se ejecute como se esperaba.

a)

Programa

b)

Programación

c)

Bug

d)

Loop

4.

Encontrar y corregir errores en programas.

a)

Programa

b)

Programación

c)

Bug

d)

Depuración

5.

La acción de hacer algo una y otra vez.

a)

Programa

b)

Programación

c)

Bug

d)

Loop

6.

¿En qué podemos utilizar la programación?

a)

Películas

b)

Video juegos

c)

Programas de computadora

d)

Todas las respuestas son correctas

7.

¿Qué es programación?

a)

Un proceso para escribir el código fuente de un software.

b)

Una secuencia de tareas

c)

Tareas que programo en mi PC

d)

Ninguna de las anteriores

8.

¿Qué es un algoritmo?

a)

Serie de pasos

b)

Manejo de la lógica

c)

Una serie de instrucciones específicas

d)

Un robot

9.

¿Quienes pueden seguir un algoritmo?

a)

Una persona, un robot y una computadora.

b)

Solo los robots

c)

Solo los seres humanos

d)

Solo las computadoras

10.

¿Cuál seria el algoritmo mas acertado para fritar un huevo?

a)

Coger el huevo, abrir huevo sobre sartén, dejar 5 minutos, servir

b)

Coger el huevo, poner sartén en la estufa, abrir huevo en el sartén, fritar 5 minutos, alistar plato, servir huevo.

c)

Coger el huevo, poner sartén en la estufa, prender fogón, agregar mantequilla al sartén, abrir huevo en el sartén, fritar 5 minutos, alistar plato, servir huevo.

d)

Poner sartén en la estufa, prender fogón, agregar mantequilla al sartén, coger el huevo, abrir huevo en el sartén, fritar 5 minutos, alistar plato, servir huevo, comer

11.

Según la película de Wall-E, ¿Para qué fue programado Wall-e?

a)

Para recolectar basura

b)

Para recolectar basura, hacer cubos con ella y armar edificios

c)

Para correr muy rápido

d)

Para perseguir a eva

12.
Sirve para alojar información en la memoria.
a)
Variable
b)
Python
c)
Comentarios
d)
Módulo
13.
Es la parte de la computadora que se puede tocar.
a)
Software
b)
Hardware
c)
Adware
d)
Minecraft
14.
Procedimiento finito para solucionar un problema.
a)
Algoritmo.
b)
Solucionario.
c)
Linux
d)
#!/bin/bash
15.
Es la parte de la computadora que no se puede tocar
a)
Hardware
b)
Software
c)
Adware
d)
Minecraft
16.
1.67
a)
Variable tipo float
b)
Variable tipo int
c)
Variable tipo String
d)
variable tipo bool
17.
var b = True
a)
Variable tipo booleano
b)
Variable tipo int
c)
Variable tipo float
d)
Variable tipo String
18.
Random Access Memory
a)
RAM
b)
ROM
c)
RASM
d)
R-M
19.
Las computadoras entienden solamente 0 y 1.
a)
Falso
b)
Verdadero
c)
Minecraft
20.
¿Que se mostrará en pantalla se imprime la variable suma = "2 + 1"?
a)
2 + 1
b)
3
c)
Hay un error en el código
d)
"2 + 1"
21.

Secuencia de pasos lógicos o instrucciones y ordenados con los cuales le damos solución a un problema determinado.

a)

Algebra

b)

Logaritmo

c)

Algoritmo

d)

Algoritmia

22.

¿Qué tipo de instrucción o bloque representa ésta imágen?

a)

El inicio del programa

b)

Una acción de proceso

c)

El final del programa

d)

Una decisión

23.

¿Qué tipo de instrucción o bloque representa ésta imágen?

a)

Un algoritmo adaptativo

b)

Un bucle estático

c)

Un condicional simple

d)

Un algoritmo estático

24.

¿Qué tipo de instrucción o bloque representa ésta imágen?

a)

Un bucle adaptativo

b)

Un algoritmo adaptativo

c)

Un condicional simple

d)

Un fin de programa

25.
a)

Un algoritmo adaptativo

b)

Un condicional simple

c)

Un bucle adaptativo

d)

Un algoritmo simple

26.

1. ¿Qué es pseudocódigo?

a)

Es la manera más sencilla de poder graficar las distintas instrucciones que se deben llevar a cabo, para que un programa realice una función o tarea

b)

Es un programa en Java

c)

Es un algoritmo en DFD

d)

Es un lenguaje de programación

27.

2. ¿Qué es un dato?

a)

Un mensaje, normalmente bajo la forma de un documento o algún tipo de comunicación audible o visible

b)

Es una mezcla de experiencia, valores, información y “saber hacer” que sirve como marco para la incorporación de nuevas experiencias e información

c)

Es una representación simbólica, de una característica de un elemento u objeto

d)

Conjunto de datos procesados

28.

3. ¿Qué es un identificador?

a)

Es el nombre que se le asigna a las variables

b)

Cajas

c)

Constantes, funciones

d)

Procedimientos y al algoritmo

29.

4. ¿Qué es una variable?

a)

Es un token qué sirve para definir estructuras

b)

Es un token en Programación en Java

c)

es una posición o espacio de memoria en el cual se almacena un dato

30.

5. ¿Qué es una constante?

a)

Indica el tipo de operación a realizar sobre los operandos

b)

Es un espacio en la memoria donde se almacena un dato que, a diferencia de los datos que se almacenan en las variables, permanece constante durante la ejecución de todo el algoritmo.

c)

Es una secuencia de instrucciones, escritas.

31.

6. Un contador: Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o acción

a)

Verdadero

b)

Falso

32.

7. Un acumulador: Es un elemento cuyo contenido actual se genera a partir de su contenido precedente.

a)

Verdadero

b)

Falso

33.

8. ¿Cuál es la estructura Algorítmica?

a)

Anillo - pregunta - respuesta

b)

Secuencial - Condicional - Cíclica

c)

Condicional - Lectura - Condicional

34.

Es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación.

a)

Diagrama de flujo

b)

Lenguaje Natural

c)

Pseudocódigo

35.

Son tipos de datos en pseudocódigo.

a)

General, Número, Fecha y hora.

b)

Enteros, Reales, Caracteres y Boolean

c)

Relaciones, Comparación y Aritméticos.

36.

Es un nombre que representa el valor de un dato y este puede o no tener un valor fijo.

a)

Variable

b)

Valor

c)

Asignación

37.

Son operadores aritméticos.

a)

<,>,=,>,<>

b)

+,-,/,*, MOD,^

c)

#,%,(),?

38.

Es la unión de dos o mas datos y utiliza el signo +

a)

Concatenar

b)

Conjunción

c)

Disyunción

39.

Es una variable que nos permite guardar un valor que se incrementa o decrementa en forma NO constante durante el proceso

a)

Acumulador

b)

Bandera

c)

For

40.

Es un programa que permite interpretar código.

a)

Excel

b)

HTML

c)

PseInt