WorksheetsConocimientos previos: Diseño Interactivo
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"USABILIDAD" es un concepto que se refiere básicamente a la facilidad de uso de una aplicación o producto interactivo.
FALSO
VERDADERO
¿Cuál es la diferencia entre UX y UI?
UX se dedica a los aspectos más lógicos de un servicio o producto digital mientras que UI se dedica a la parte más creativa y holística de un diseño de un producto o servicio digital.
UI se dedica a los aspectos más lógicos de un servicio o producto digital mientras que UX se dedica a la parte más creativa y holística de un diseño de un producto o servicio digital.
UI se dedica a los aspectos más lógicos de un servicio o producto digital mientras que UX se dedica a la parte de implementación de lo que se defina en la etapa de UI.
Ninguna de las anteriores
En el concepto de usabilidad ¿qué significan las siglas UX ?
Experiencia Utilizada
Experiencia de Usuario
Experiencia Unidireccional
Diseño de Usuario
¿Qué podemos decir del concepto UX?
Es un concepto que se refiere básicamente a la facilidad de uso de una aplicación o producto interactivo.
Es todo lo que vemos cuando interactuamos con un dispositivo, el diseño de la aplicación, el color, etc.
Es la capacidad de los desarrolladores para hacer llegar su aplicación al número máximo posible de usuarios.
Que implica todo aquello que un usuario percibe al interactuar con un producto o servicio.
Interfaz del Usuario, es la vista que permite a un usuario interactuar de manera efectiva con un sistema. Es la suma de una arquitectura de información + elementos visuales + patrones de interacción. ¿CUÁL ES SU SIGLA?
AX
UX
UI
IO
Diseño de Interacción, o IxD...
trata de definir las formas de operar la interfaz (p.e., si el ingreso de información o selección se produce mediante teclado, mouse, touch, o una combinación de ellos)
suele ser cualitativa, es decir, nos permite saber por qué los usuarios hacen lo que hacen.
se refiere a la validación indirecta: nos muestra que es lo que hacen, pero no nos dice por qué.
implica pruebas con usuarios, entrevistas cualitativas, encuestas de conocimiento y otros métodos de investigación.
¿Qué significan las siglas SD, UX, CX?
SD significa diseño de sistemas, UX experiencia de interfaz visual, CX experiencia del cliente.
SD significa diseño de servicios, UX experiencia de interfaz visual, CX experiencia del cliente.
SD significa diseño de servicios, UX experiencia de interfaz visual, CX experiencia del empleado
SD significa diseño de servicios, UX experiencia de usuario, CX experiencia del cliente.
Ninguna de las anteriores.
¿Qué metodología común suelen utilizar tanto SD como UX y CX?
Agile
Lean
Design Thinking
Todas las anteriores
Ninguna de las anteriores
El proceso de UX que trabaja con la metodología de Design Thinking está compuesto por las siguientes etapas principales:
Empatizar, Definir, Prototipar y Evaluar
Empatizar, Definir, Idear, Prototipar, Evaluar e Implementar
Definir, Idear, Prototipar, Implementar
Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Probar/Evaluar
La etapa de Empatizar consiste en hacer una investigación de datos históricos e identificar por qué los clientes no compran nuestros productos:
Verdadero
Falso
El Brainstorming es parte de la etapa de idear y lo más importante de esta herramienta es la calidad de las ideas no tanto la cantidad de ideas.
Verdadero
Falso
El prototipo es una herramienta para la etapa de prototipar y permite explorar, comunicar y evaluar ideas.
Verdadero
Falso
¿Cuales son los conceptos básicos del UI?
Forma, color, linea, fondo, contraste
Color, Tipografía, Iconos, Principios de la Gestalt, Diseño responsive
Investigación, Análisis, Arquitetura de información, Prototipado
Empatizar, Idear, Definir, Prototipar, Testear
¿ Qué es una librería de componentes?
Un set de herramientas para hacer experiencia de usuario
Una colección de componentes de interfaz de usuario
Un libro donde consultar cómo hacer diseño de sitios web
Es lo mismo que un sistema de diseño
¿Qué principio de UX se negaría si cuando el usuario añade un producto a la cesta no recibe confirmación?
El de orientación
El de consistencia
El de feedback
El de claridad
"Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes"
Diseño de interacción
Definición de Interfaz
Diseño de experiencia del usuario
Ninguno de los anteriores
"Conexión visual entre un ser humano y un dispositivo electrónico de forma que se permita la interacción entre ambos"
Diseño de interacción
Interfaz gráfica de usuario
Factor humano
Definición de UX
"Medida en la que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar los objetivos buscados con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto concreto de uso"
Accesibilidad
UXD
Usabilidad
Interacción
"Condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible"
Usabilidad
Interfaz gráfica
UXD
Accesibilidad
En el diseño de interfaces para dispositivos móviles (UI), ¿qué se entiende por Affordance?
a) El tiempo que tarda una pantalla en cargar sus elementos visuales.
b) La propiedad de un elemento que sugiere visualmente cómo se debe interactuar con él.
c) El coste económico derivado del desarrollo de la interfaz.
d) La tasa de conversión de una acción dentro de la app.
Según las pautas de accesibilidad e interacción táctil (como las Human Interface Guidelines de Apple o Material Design de Google), ¿cuál es el área táctil mínima recomendada para un botón móvil?
a) 20 x 20 px
b) 48 x48 dp/pt
c) 10 x 10 mm
d) No hay un mínimo mientras el texto sea legible.
¿Cuál de los siguientes principios de jerarquía visual es MÁS crítico en pantallas pequeñas para evitar la fatiga cognitiva?
a) El uso intensivo de gradientes de color llamativos.
b) El contraste, la agrupación por proximidad y el espacio en blanco (Negative Space).
c) La inclusión de múltiples llamadas a la acción (CTA) principales por pantalla.
d) El uso de fuentes tipográficas decorativas para los títulos.
En el proceso de interacción táctil, ¿a qué nos referimos con la "Zona del Pulgar" (Thumb Zone)?
a) Al área de la pantalla que el usuario puede alcanzar cómodamente con una sola mano sin rediseñar el agarre.
b) Al sensor biométrico de huella dactilar del dispositivo.
c) Al espacio superior reservado para las notificaciones del sistema.
d) Al gesto de deslizamiento horizontal (swipe) con el pulgar.
¿Qué diferencia fundamental existe entre un prototipo de Baja Fidelidad (Low-Fi) y uno de Alta Fidelidad (Hi-Fi)?
a) El de baja fidelidad es interactivo y el de alta fidelidad es estático.
b) El de baja fidelidad busca validar flujos y conceptos rápidamente; el de alta fidelidad simula la estética final y la microinteracción exacta.
c) El de baja fidelidad solo se diseña en código y el de alta en herramientas de diseño vectorial.
d) El de alta fidelidad no requiere pruebas con usuarios.
¿Qué caracteriza a una arquitectura de información (IA) basada en un "Patrón de Navegación por Pestañas" (Tab Bar/Bottom Navigation) en apps móviles?
a) Permite un acceso rápido a las secciones principales del primer nivel jerárquico desde cualquier lugar de la app.
b) Oculta todas las opciones tras un menú hamburguesa para maximizar espacio.
c) Se utiliza únicamente para procesos lineales como pasarelas de pago.
d) Solo es compatible con sistemas operativos iOS.
¿En qué consiste la técnica de investigación de usuarios denominada Card Sorting?
a) En organizar visualmente una cuadrícula de imágenes (moodboard).
b) En solicitar a los usuarios que agrupen y clasifiquen conceptos en categorías para estructurar la Arquitectura de la Información.
c) En crear tarjetas con perfiles ficticios de clientes ideales (Personas).
d) En realizar tests A/B mediante tarjetas físicas promocionales.
¿Qué define a un Design System o Sistema de Diseño en comparación con una simple Guía de Estilo?
a) Un Sistema de Diseño solo contiene la paleta de colores y el logotipo.
b) Es una colección documentada de componentes reutilizables, patrones de interacción y principios guiados por código y diseño que escalan el producto.
c) Es un documento en PDF estático que no se actualiza tras la entrega.
d) Es un archivo comprimido con los activos exportados en PNG.
En métricas de UX, ¿qué evalúa la Ley de Hick?
a) El tiempo que lleva alcanzar un objetivo en pantalla según su distancia y tamaño.
b) El tiempo que tarda una persona en tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones.
c) La preferencia visual del usuario por elementos simétricos.
d) La velocidad de respuesta del servidor al procesar una petición.
Según la Ley de Fitts, ¿cuál de las siguientes acciones mejora la usabilidad de un botón importante en pantalla móvil?
a) Hacerlo más pequeño y situarlo en la esquina superior lejana.
b) Hacerlo más grande y ubicarlo cerca del área de descanso natural del dedo.
c) Ocultarlo dentro de un menú desplegable secundario.
d) Cambiar su posición de manera aleatoria según la pantalla.
¿Qué es un User Journey Map (Mapa del viaje del usuario)?
a) El mapa de arquitectura del sitio donde se detallan todas las URL.
b) La representación visual de la secuencia de pasos que sigue un usuario para lograr un objetivo, reflejando sus emociones, puntos de dolor y necesidades.
c) Un diagrama UML utilizado por los desarrolladores backend.
d) Una técnica para diseñar mapas GPS interactivos.
En metodologías ágiles (Scrum/Kanban), ¿qué es un Sprint?
Un período de tiempo fijo (normalmente de 1 a 4 semanas) en el que se completa un conjunto específico de tareas o entregables.
El tiempo total de vida de un proyecto digital antes de ser rediseñado.
Una reunión rápida de 5 minutos al final del día.
La fase exclusiva de investigación de mercado.
¿Cuál es el objetivo principal de una Prueba de Usabilidad con Usuarios (Usability Testing)?
Determinar el precio final de la aplicación en las tiendas.
Preguntar al usuario si le gustan la imagen corporativa elegida y el diseño de la interfaz.
Evaluar el producto observando a usuarios reales mientras intentan completar tareas específicas para identificar frustraciones y errores de diseño.
Comprobar si el código no tiene errores técnicos de compilación.
¿Qué significa el término Responsive Web Design frente a un enfoque Mobile-First?
Responsive es para apps nativas y Mobile-First solo para web.
No hay diferencia; ambos términos significan exactamente lo mismo.
Mobile-First elimina por completo la posibilidad de ver el sitio en ordenadores.
Responsive adapta un sitio de escritorio a pantallas pequeñas; Mobile-First diseña la experiencia priorizando el contexto y limitaciones del móvil desde el inicio.
¿Qué representa un Wireframe en el proceso de diseño de interfaz?
La ilustración terminada que irá en la portada de la app.
La estructura esquemática o boceto de una pantalla que define la disposición de elementos, la jerarquía y el contenido sin entrar en detalle visual final.
La animación en 3D que muestra cómo gira la interfaz y cómo se desarrolla el usuario en ella.
El código CSS responsable de las tipografías y toda la estructura HTML para llevar a cabo el proyecto con todas las garantías.
¿Qué son los Puntos de Dolor (Pain Points) en la investigación de UX?
El tiempo de exposición del usuario y los problemas físicos y psicológicos que puede acarrear el uso continuado de los dispositivos que cualquier diseñador debe intentar reducir.
Los costes financieros excesivos durante la fase de prototipado.
Los fallos de sistema que hacen que la aplicación se cierre inesperadamente.
Problemas, obstáculos o frustraciones específicas que experimentan los usuarios durante su experiencia con un producto o servicio.
En la creación de componentes UI, ¿para qué sirve el concepto de Auto Layout (Layout Automático)?
Para generar automáticamente el código del servidor.
Para traducir el texto de la interfaz a múltiples idiomas.
Para elegir la paleta de colores de manera aleatoria.
Para crear marcos dinámicos que ajustan automáticamente su tamaño, márgenes y distribución cuando cambia el contenido o la pantalla.
¿Qué evalúan las 10 Heurísticas de Usabilidad de Jakob Nielsen?
Normas de diseño gráfico para la impresión offset.
Principios generales de diseño de interacción para evaluar la usabilidad y prevenir errores en interfaces.
Requisitos legales de protección de datos en la Unión Europea y en otros países que deben cumplir por normas de accesibilidad.
Algoritmos de optimización de imágenes para la web.
¿A qué se refiere el término Microinteracción en una app móvil?
A las conversaciones breves entre el usuario y un bot de soporte.
A los anuncios publicitarios de corta duración que interrumpen el manejo de una app en las que tenemos que pulsar "saltar anuncio"
A pequeños momentos de diseño orientados a una sola tarea que aportan retroalimentación.
A la interacción entre aplicaciones mediante una API.
En el contexto de la usabilidad móvil, ¿qué define a la métrica Task Success Rate (Tasa de Éxito de la Tarea)?
El porcentaje de usuarios que valoran la app con 5 estrellas en la tienda de aplicaciones.
La velocidad en milisegundos que tarda la base de datos en procesar una consulta.
La cantidad de descargas diarias que recibe la interfaz.
El porcentaje de usuarios que logran completar con éxito una tarea específica.
¿En qué consiste el principio de Nudge o "empujón" en la arquitectura de decisiones de UX?
En obligar al usuario a completar un formulario extenso antes de usar la app.
En saturar la pantalla con notificaciones push para forzar la apertura de la aplicación.
En mover automáticamente el cursor o dedo del usuario hacia la opción más cara.
En diseñar pequeñas pistas visuales o contextuales que alteran la conducta del usuario de forma predecible sin prohibir ninguna opción.
