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ERASMUS TEST di INGRESSO INFORMATICA GREEN ECONOMIA CIRCOLARE

Total questions: 21

Worksheet time: 49mins

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1.

Il Consiglio EU ha adottato una raccomandazione sulle competenze chiave per l'apprendimento permanente basata su una proposta della Commissione. La raccomandazione individua otto competenze chiave necessarie per la realizzazione personale, uno stile di vita sano e sostenibile, l'occupabilità, la cittadinanza attiva e l'inclusione sociale: quali sono quelle giuste ?

a)

• comprensione 
• multilinguismo
• competenze numeriche, scientifiche e ingegneristiche 
• competenze digitali e tecnologiche di base
• competenze interpersonali e la capacità di imparare nuove competenze 
• cittadinanza attiva 
• imprenditorialità 
• consapevolezza ed espressione culturali 

b)

• alfabetizzazione 
• multilinguismo
• competenze numeriche, scientifiche e ingegneristiche 
• competenze digitali e tecnologiche di base
• competenze interpersonali e la capacità di imparare nuove competenze 
• cittadinanza attiva 
• imprenditorialità 
• consapevolezza ed espressione culturali 

c)

• alfabetizzazione 
• multilinguismo
• competenze numeriche, scientifiche e ingegneristiche 
• competenze tecnologiche
• competenze interpersonali e la capacità di imparare nuove competenze 
• cittadinanza attiva 
• imprenditorialità 
• consapevolezza ed espressione culturali 

d)

• alfabetizzazione 
• multilinguismo
• competenze numeriche, scientifiche e ingegneristiche 
• competenze digitali e tecnologiche di base
• competenze interpersonali e la capacità di imparare nuove competenze 
• cittadinanza inclusiva 
• imprenditorialità 
• consapevolezza ed espressione culturali 

2.

Per che cosa sta C2C?

a)

L’approccio Cradle to Cradle (dalla culla alla culla) è utilizzato nei processi industriali per la creazione di prodotti o servizi che abbiano un impatto positivo sull’uomo e l’ambiente. Tutto ciò nell’ottica di un’Economia Circolare che vede come fine ultimo l'eliminazione del concetto di rifiuto

b)

L’approccio Cradle to Cradle (dalla culla alla culla) è utilizzato nei processi industriali per la creazione di prodotti o servizi che abbiano un impatto positivo sull’uomo Tutto ciò nell’ottica di un’Economia Circolare che vede come fine ultimo l'eliminazione del cibo

c)

L’approccio Cradle to Cradle (dalla culla alla culla) è utilizzato nei processi industriali per la creazione di prodotti o servizi che abbiano un impatto positivo sull'industria. Tutto ciò nell’ottica di un’Economia Circolare che vede come fine ultimo l'eliminazione del concetto di vendita

d)

L’approccio Cradle to Cradle (dalla culla alla culla) è utilizzato nei processi industriali per la creazione di prodotti o servizi che abbiano un impatto positivo sulla nostra terra. Tutto ciò nell’ottica di un’Economia Circolare che vede come fine ultimo l'eliminazione della circolarità.

3.

Il Green New Deal è

a)

è un programma di interventi per l’aumento della sostenibilità  ambientale, l’efficientamento energetico e l’innovazione tecnologica in una ottica di resilienza economica, realizzato in coerenza con il Green Deal europeo (comunicazione della Commissione europea COM(2019)

b)

è un programma di interventi per l’aumento della sostenibilità e l’innovazione tecnologica in una ottica di resilienza economica, realizzato in coerenza con il Green Deal europeo (comunicazione della Commissione europea COM(2019) 640 fino al dell’11 dicembre 2019)

c)

è un programma di interventi per l’aumento dell’innovazione tecnologica in una ottica di resilienza economica, realizzato in coerenza con il Green Deal europeo (comunicazione della Commissione europea COM(2019) 640 fino al dell’11 dicembre 2019)

d)

è un programma di interventi per l’aumento del volume di affari EU in una ottica di resilienza economica, realizzato in coerenza con il Green Deal europeo (comunicazione della Commissione europea COM(2019) 640 fino al dell’11 dicembre 2019)

4.

Quella che chiamiamo scheda ARDUINO è in realtà :

a)

una scheda fisica programmabile con micro-controllore

b)

una scheda informatica

c)

un software di programmazione

d)

una scheda elettronica di automazione

5.

Quale definizione individua un algoritmo

a)

è una strategia che serve per risolvere un problema ed è costituito da una sequenza finita di operazioni

b)

è una strategia che serve per risolvere un problema ed è costituito da una sequenza di operazioni

c)

è una strategia che serve per risolvere un problema

d)

Un algoritmo è un problema matematico da risolvere

6.

Quale delle seguenti affermazioni sull'apprendimento cooperativo è FALSA?

a)

A. Favorisce lo sviluppo di competenze sociali e comunicative.

b)

B. Aumenta la motivazione degli studenti.

c)

C. Promuove l'individualismo e la competizione.

d)

D. Permette agli studenti di costruire conoscenze significative.

7.

Cosa possiamo intendere per didattica inclusiva?

a)

La didattica inclusiva è un approccio educativo che mira a creare ambienti di apprendimento accessibili e stimolanti per gli studenti delle classi.

b)

La didattica inclusiva è un approccio competitivo, che indipendentemente dalle abilità degli studenti, background culturali o bisogni speciali, stimola le loro scelte.

c)

La didattica inclusiva è un approccio progettuale del CdC che mira a creare ambienti di apprendimento accessibili

d)

La didattica inclusiva è un approccio educativo che mira a creare ambienti di apprendimento accessibili e stimolanti per tutti gli studenti, indipendentemente dalle loro abilità, background culturali o bisogni speciali.

8.

Che cos’è l’over shoot day?

a)

segna la data in cui la domanda dell'umanità di risorse e servizi ecologici in un dato anno supera ciò che la Terra può rigenerare in quell'anno.

b)

segna la data in cui la domanda dell'umanità di risorse e servizi ecologici in un dato anno aumenta.

c)

segna la data in cui la domanda dell'umanità di risorse e servizi ecologici in un dato anno supera ciò che la Terra può produrre in quell'anno.

d)

segna la data in cui la domanda dell'umanità di risorse e servizi ecologici in un dato anno è inferiore a ciò che la Terra può rigenerare in quell'anno.

9.

un segnale analogico

a)

può essere un valore di tensione

b)

è un insieme di BIT

c)

deve essere amplificato per essere valutato

d)

possiamo associarlo ad un valore di correbte

10.

IL software

a)

è un insieme di istruzioni che indicano al PC come lavoare

b)

è un insieme di comandi

c)

è un programma di funzioni operative per il PC

d)

è un "sistema" che esegue il lavoro del PC

11.

Quale delle seguenti affermazioni NON è vera riguardo al cooperative learning?

a)

a) Gli studenti lavorano insieme per raggiungere un obiettivo comune.

b)

b) Ogni membro del gruppo ha un ruolo specifico.

c)

c) La valutazione è incentrata principalmente sul prodotto finale.

d)

d) Il successo di un gruppo dipende dal successo di tutti i suoi membri.

12.

per “Competenze” possiamo indicare

a)

la comprovata capacità di "usare" in situazioni di lavoro o di studio e/o nello sviluppo professionale e/o personale. tutto quello che si conosce.

b)

la comprovata capacità di "usare" le abilità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e/o personale.

c)

la capacità di poter "sviluppare" conoscenze, abilità e capacità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e/o personale.

d)

la comprovata capacità di "usare" conoscenze, abilità e capacità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e/o personale.

13.

Per risolvere una situazione problematica, alla base del didattica del problem solving

a)

saper usare sia il pensiero creativo che spinge le persone a trovare soluzioni inaspettate, sia il pensiero critico, che aiuta a collaborare con il docente e la classe.

b)

saper usare sia il pensiero creativo che spinge gli allievi a trovare soluzioni inaspettate, sia il pensiero critico, che aiuta a valutare i vantaggi e gli svantaggi in ogni ipotesi di risoluzione.

c)

saper usare sia il pensiero del docente che spinge le persone a trovare soluzioni da individuare. Questo aiuta a valutare i vantaggi e gli svantaggi in ogni ipotesi di risoluzione.

d)

saper usare il pensiero in modo da trovare soluzioni alle problematiche individuate dal docente.

14.

L’innovazione delle metodologie di insegnamento e apprendimento delle STEM nella scuola rappresenta,

a)

una sfida per uno studio più approfondito delle materie tecniche e sopratutto delle matematica, così da rafforzare le competenze del problem solving

b)

una sfida per il miglioramento dell’efficacia didattica e per l’acquisizione dei saperi tecnici e digitali, delle abilità di comunicazione e delle capacità di problem solving.

c)

una sfida per il benessere della didattica e per l’acquisizione delle competenze tecniche, creative, digitali, delle competenze di comunicazione e collaborazione, delle capacità di problem solving, di flessibilità e adattabilità al cambiamento, di pensiero critico.

d)

una sfida per il miglioramento dell’efficacia didattica e per l’acquisizione delle competenze tecniche, creative, digitali, delle competenze di comunicazione e collaborazione, delle capacità di problem solving, di flessibilità e adattabilità al cambiamento, di pensiero critico.

15.

La metodologia che trasferisce le meccaniche, le dinamiche e gli elementi dei giochi al campo educativo al fine di aumentare la motivazione e generare apprendimento significativo.

a)

Gamification

b)

Digital Storytelling

c)

Cooperative learning

d)

Didattica laboratoriale

16.

Gli obiettivi di Sviluppo Sostenibile riguardano:

a)

Per raggiungere gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile è necessaria la partecipazione di tutti i Paesi del mondo, indipendentemente dalla loro ricchezza

b)

Solo i paesi poveri devono essere coinvolti nello sviluppo sostenibile, i ricchi non possono cambiare.

c)

Solo i paesi ricchi possono essere coinvolti nello loro sviluppo che dev essere sostenibile

d)

Per raggiungere gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile è necessaria la partecipazione di quasi tutti i Paesi del mondo, indipendentemente dalla loro ricchezza

17.

Test a risposta multipla on line, non possono essere eseguiti con

a)

Quizziz

b)

Google moduli

c)

Kahoot

d)

Canva

18.

Tra le seguenti coppie indica quella corretta

a)

xls - MS Powerpoint

b)

pdf - MS Publisher

c)

ppt - MS Excel

d)

docx - MS Word

19.

Una connessione internet "mobile" è

a)

ADSL

b)

Wi-Fi

c)

Dial-Up

d)

LAN Ethernet

20.

con l'applicazione padlet riusciamo a definire

a)

una lavagna in rete dove possiamo scrivere un giornale per la classe e chi ha una password, può solo leggere.

b)

una lavagna in rete in cui, chi ha una password, può entrare e quindi leggere, scrivere o modificare i contributi degli altri.

c)

una lavagna pubblica in cui chiunque (o chi ha una password) può entrare e, a seconda dei permessi che attribuiamo, leggere, scrivere o modificare i contributi degli altri.

d)

una lavagna privata in cui chiunque (o chi ha una password) può entrare e, a seconda dei permessi che attribuiamo, leggere, scrivere o modificare i contributi degli altri.

21.

l'azione di scaricare un file sul PC

a)

upload.

b)

freeware

c)

download

d)

share