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PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE

Total questions: 20

Worksheet time: 12mins

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Class
Date
1.

Un patrón de diseño de software es

una solución a un problema específico y

que no se presenta con frecuencia cuando se desarrolla una

aplicación

a)

FALSO

b)

VERDADERO

2.

Un patrón de diseño es una forma

reutilizable de resolver un

problema común.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

3.

Los patrones son soluciones basadas en la

experiencia y que se ha

demostrado que funcionan.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

4.

Los patrones no son soluciones basadas en la

experiencia y que se ha

demostrado que funcionan.

a)

FALSO

b)

VERDADERO

5.

Seleccione las utilidades de los patrones de diseño de software

a)

Ahorro de tiempo

b)

Ayudan a estar seguro de la

validez del código

c)

Establecen un lenguaje común

d)

Permiten crear solo una instancia de la clase y del tipo de dato

e)

Son programas que permiten implementar vectores y matrices en tiempo de ejecución

6.

Existen 2 tipos de patrones de diseño de software

a)

VERDADERO

b)

FALSO

7.

Seleccione los patrones de diseño de software

a)

Creacionales

b)

Estructurales

c)

Comportamiento

d)

Vectoriales

e)

Actitudinales

8.

1) Facilitan la tarea de creación de

nuevos objetos encapsulando el

proceso.

2) Ocultar las implementaciones

de nuestro software

SON LOS PATRONES:

a)

Creacionales

b)

Estructurales

c)

Comportamiento

d)

Desechables

e)

Motivacionales

9.

1) Especifican la forma en que unas

clases se relacionan con otras.

2) Son utilizados para crear clases u

objetos que están incluidos dentro de

estructuras más complejas

SON LOS PATRONES:

a)

Creacionales

b)

Estructurales

c)

Comportamiento

d)

Desechables

e)

Motivacionales

10.

¿Cuántos patrones de diseño de software existen?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

e)

5

11.

1) Se utilizan a la hora de definir

como las clases y objetos

interaccionan entre ellos

SON LOS PATRONES:

a)

Creacionales

b)

Estructurales

c)

Comportamiento

d)

Desechables

e)

Motivacionales

12.

Seleccionar los patrones creacionales

a)

Singleton

b)

Factory Method

c)

Composite

d)

Facade

e)

Adapter

13.

Seleccionar los patrones estructurales

a)

Singleton

b)

Factory Method

c)

Composite

d)

Facade

e)

Adapter

14.

Seleccionar los patrones de comportamiento

a)

Singleton

b)

Factory Method

c)

Iterator

d)

Observer

e)

Strategy

15.

Singleton significa:

a)

Único

b)

Variable

c)

Constante

d)

Encapsular

e)

Protegido

16.

Dentro de la Ingeniería de software se distinguen los siguientes patrones:

a)

Creacionales

b)

Estructurales

c)

Comportamiento

d)

De Arquitectura

e)

De diseño

17.

El patrón Singleton no permite que existan múltiples instancias de una clase

a)

Verdadero

b)

Falso

18.

El patrón Singleton si permite que existan múltiples instancias de una clase

a)

Verdadero

b)

Falso

19.

Los patrones de diseño de software se pueden aplicar en los lenguajes:

a)

Orientados a objetos

b)

Procedimientales

c)

Funcionales

d)

Orientados a procesos concurrentes

e)

Orientados a la inteligencia artificial

20.

Un patrón de diseño de software es

una solución a un problema típico y

recurrente cuando se desarrolla una

aplicación

a)

VERDADERO

b)

FALSO