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Aprendizaje Disruptivo

Total questions: 20

Worksheet time: 14mins

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1.

Nos permitió comprender el juego como elemento central del entorno de aprendizaje del niño/a, en cada una de las etapas evolutivas

a)

Francesco Tonucci

b)

Jean Piaget

c)

Bandura

d)

Johnson, Johnson y Holubec

2.

Piaget definió como etapas evolutivas:

a)

Sensorio motor

b)

Pre-operacional

c)

Operaciones concretas

d)

Operaciones formales

e)

Operaciones complejas

3.

Tipos de juegos definidos por Piaget:

a)

Funcional - Simbólico - Reglado - de Construcción

b)

Funcional - Simbólico - Regulado - de Construcción

c)

Disfuncional - Simbólico - Reglado - de Construcción

d)

Disfuncional - Simbólico - Regulado - de Construcción

4.

La frase "Todos los aprendizajes más importantes de la vida se hacen jugando", corresponde a:

a)

Jean Piaget

b)

Albert Bandura

c)

Francesco Tonucci

d)

Johnson, Johnson &Holubec

5.

Jugar de adulto es necesario porque:

a)

Es una necesidad evolutiva del ser humano

b)

Favorece las habilidades sociales

c)

Potencia nuestra productividad

d)

Desarrolla la creatividad

e)

Favorece la gestión del tiempo

6.

Son ventajas de la gamificación

a)

permite superar modelos unidireccionales de transmisión de la información

b)

favorece la participación de los estudiantes

c)

permite que los estudiantes avancen a su propio ritmo

d)

controla los desempeños de cada estudiante

7.

No es un elemento del juego, definido por Herranz:

a)

las dinámicas

b)

los controles del tiempo

c)

los componentes

d)

las mecánicas

8.

Qué afirmaciones siguientes son correctas:

a)

Gamificación, Serious Game y Aprendizaje Basado en Juegos se refieren a usar el juego en contextos para los cuales no fueron creados.

b)

Serious Game es usar juegos para mejorar destrezas cognitivas de los estudiantes

c)

Aprendizaje Basado en Juegos es usar juegos tecnológicos creados para fines educativos

d)

Todas

e)

Ninguna

9.

Para gamificar el aprendizaje debemos definir:

a)

Objetivo-reto-normas-recompensas-competencia desafiante-niveles-reflexionar la experiencia

b)

Objetivo-normas-recompensas-competencia desafiante-niveles-reflexionar la experiencia

c)

Objetivo-reto-normas-recompensas-niveles-reflexionar la experiencia

d)

Objetivo-reto-normas-recompensas-competencia desafiante-niveles

10.

Flipped Learning, Flipped Classroom, Aprendizaje Invertido, Invertir el Aula son términos

a)

que se refieren a un mismo modelo disruptivo

b)

que se refieren a diferentes modelos disruptivos

11.

Cuáles de las expresiones siguientes describen el Flipped Learning:

a)

La "enseñanza" del docente se convierte en una experiencia de autoaprendizaje del estudiante

b)

La sincronía se aprovecha para la colaboración

c)

Extiende el aprendizaje a una aplicación en la realidad

d)

Se sostiene sobre la autonomía y colaboración

12.

Qué expresiones siguientes sobre el Flipped Learning son incorrectas:

a)

Los estudiantes acceder a las explicaciones del docente a través de videos

b)

Consiste en el uso de videos cortos para motivar el aprendizaje y luego trabajar colaborativamente

c)

El estudiante se prepara para la evaluación repasando los materiales del Curso

d)

Los estudiantes son el centro de los procesos de enseñanza y aprendizaje

13.

Son ventajas del aprendizaje invertido, para el estudiante:

a)

Aprender al ritmo de sus compañeros, mejor participación cuando el docente explica el tema, mejor rendimiento en las evaluaciones

b)

Mayor motivación para aprender, aprender sin depender de sus compañeros, aprender mejor las explicaciones de su profesor

c)

Aprender a su ritmo, interacciones de mayor calidad con su profesor y compañeros, lograr mejores niveles cognitivos

d)

Aprender al ritmo de sus compañeros, mejor participación cuando el docente explica el tema, mejor rendimiento en las evaluaciones

14.

Las principales ventajas que ofrece el aprendizaje invertido al docente son:

a)

Menor estrés en la conducción del aprendizaje y mayor control del aprendizaje de sus estudiantes

b)

Acompañar mejor el aprendizaje de los estudiantes, personalizar la atención de necesidades de aprendizaje y fortalecer el aprendizaje colaborativo

c)

Mejor relación con los estudiantes, mejor control de sus aprendizajes, menos trabajo en la preparación de clases

d)

Acompañar mejor el aprendizaje de los estudiantes, controlar mejor el aprendizaje colaborativo y tener mayor control del aprendizaje autónomo de los estudiantes

15.

Son pilares del aprendizaje invertido:

a)

Aprendizaje Flexible - Cultura de enseñanza y aprendizaje - Contenido dirigido - Facilitador profesional

b)

Aprendizaje Flexible - Entorno Virtual de aprendizaje - Contenido dirigido - Facilitador profesional

c)

Aprendizaje Flexible - Cultura de aprendizaje - Contenido dirigido - Facilitador profesional

d)

Aprendizaje Flexible - Cultura de aprendizaje - Contenido digital - Facilitador profesional

16.

El aprendizaje invertido favorece alcanzar los siguientes niveles cognitivos:

a)

memorizar y comprender

b)

aplicar y analizar

c)

evaluar y crear

17.

El aprendizaje invertido trabaja los siguientes momentos:

a)

antes - durante - después

b)

planificación - ejecución - desarrollo - evaluación

c)

antes - desarrollo - después

18.

El aprendizaje invertido nos compromete a trabajar:

a)

aprendizaje autónomo

b)

aprendizaje colaborativo

c)

aprendizaje social

d)

aprendizaje basado en problemas

19.

La actividad que debe realizar el estudiante de manera asíncrona es:

a)

estudiar de manera autónoma los recursos que el docente ha preparado

b)

trabajar colaborativamente tareas retadoras

c)

rendir evaluaciones para conocer cuánto aprendieron del tema

d)

prepararse para la sesión síncrona

20.

Durante el momento síncrono las actividades que deben trabajarse son:

a)

trabajos prácticos y tareas

b)

trabajos colaborativos de tareas retadoras

c)

evaluar el aprendizaje

d)

participar activamente en las explicaciones del docente