WorksheetsAfter Effects - Unidad 4
Total questions: 14
Worksheet time: 7mins
Usualmente la caminata de los personajes se realizan a _ frames.
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Para optimizar el proceso de rigging y animación es conveniente:
Combinar las capas
Dividir cada parte del personaje en capas
Unir el personaje completo con buscatrazos
Importar el archivo como una sola capa
Permite colocar y editar puntos de deformación.
Herramienta de posición de marioneta
Herramienta de posición de estirado de marioneta:
Herramienta de posición de deformado de marioneta
Herramienta de posición de curvado de marioneta
Luego de emparentar el esqueleto con la parte del cuerpo correspondiente, utilizamos el siguiente control para vincularlos
Connector
Link
Auto-Rig
Animation Blender
Estas capas se muestran en la composición y en el render pero no en el panel de línea de tiempo.
Capa Tímida
Capa de Guía
Capa de Ajustes
Capa Invisible
En la malla de deformación de las puppet tools, si tenemos más triángulos
la deformación es más rígida
La malla no tiene triángulos
la deformación es más suavizada y controlada.
No afecta a la deformación.
Los rasgos físicos y psicológicos del personaje influyen en la animación
Verdadero
Falso
Este controlador nos permite animar en una dimensión o un solo set de keyframes.
Por ejemplo el rigging para las formas de la boca.
Este controlador permite animar en dos dimensiones o dos sets de keyframes.
Por ejemplo la posición del rostro
Para evitar que una extremidad pierda su proporción y se separe:
Habilitamos
Auto-stretch
Cambiamos Auto-shrink a 100%
Cambiamos Stretch al 0%
Deshabilitamos Auto-stretch
Las artículaciones se mueven en rectas.
Verdadero
Falso
Swing
Spring
Bounce
Motion Trail
Move Away
Spring
Swing
Wheel
Effector
X-Sheet
Effector Map
Random
