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WorksheetsQuizz gamificativo
Total questions: 21
Worksheet time: 15mins
El entorno del aprendizaje electrónico brinda la posibilidad de interactividad, sincronismo y ...
sinergismo
ubicuidad
cooperatividad
El aprendizaje cooperativo es aquel que requiere una estructuración por un docente o facilitador y una división de tareas entre los integrantes de un grupo, de tal forma que cada integrante tiene una parte de la responsabilidad del proyecto y genera un resultado.
Falso
Verdadero
Las tres características del aprendizaje colaborativo según Zañartu (2003) son la interactividad, la sincronía de la interacción y la ...
(a)
Son dos dinámicas de conocimiento que se generan simultáneamente en el proceso de enseñanza aprendizaje universitario a través del aprendizaje colaborativo.
negociación y diálogo
acumulación y uso
discrepancia e interacción
Es el escenario donde se desarrollan condiciones favorables para el aprendizaje; condiciones materiales requeridas, normas, las actividades a realizar, la organización del aula, entre otros.
Entorno Virtual de Aprendizaje
Entorno de Aprendizaje
Escenarios lingüísticos
Son las siglas con las que se conoce a los entornos mediados por las TIC's, lo que transforma la relación educativa al facilitar la comunicación y el procesamiento, la gestión y distribución de la información.
(a)
Son algunas modalidades educativas
Educación a distancia
Método en aula
e-learning
u-learning
En esta modalidad se usan las TIC´s con un propósito de aprendizaje, disminuyendo barreras de espacio y tiempo. Así mismo emplea como soporte herramientas o aplicaciones de hipertexto o hipermedia (páginas web, correo electrónico, foros de discusión, mensajería instantánea, etc.)
(a)
De las siguientes características, señala cuál no corresponde al Blended Learning (BL)
Usa tecnologías de uso presencial y no presencial
Se centra en los procesos de aprendizaje
El facilitador es solo un espectador
Combina la formación presencial y online
Son características del m-learning
Usa tecnologías portátiles (teléfono móvil, ordenador portátil)
Es flexible, inmediato y ubícuo
No utiliza apps
Es motivante, cooperativo y colaborativo
El s-learning se refiere al aprendizaje mediante redes sociales, el c-learning es definido como el aprendizaje basado en recursos alojados en la nube y el u-learning es el relacionado con la formación ubicua.
falso
verdadero
Son algunas características del u-learning
permanencia
accesibilidad
inmediatez
interactividad
sincronía
La estrategia digital nacional establece desarrollar habilidades digitales, entre ellas el manejo de información, la cual se refiere a la capacidad de ...
buscar información, evaluarla y aplicarla para resolver problemas
acceder a información en ambientes digitales
clasificar la información
sintetizar información
Esta habilidad se refiere a la capacidad de utilizar herramientas tecnológicas como hardware, software, internet y elementos periféricos para comunicarse, colaborar, solucionar problemas y realizar tareas
Comunicación
Uso de la tecnología
Manejo de información
Pensamiento creativo
La empresa Aplicaciones Móviles Madrid categoriza las aplicaciones móviles, entre ellas están:
entretenimiento
de comunidad
información
abstractas
Algunas investigaciones con estudiantes entre 20 y 30 años, han concluido que dentro de los factores positivos en el uso de dispositivos móviles están:
fomentan la comunicación y colaboración entre individuos sin importar el lugar donde se encuentren
se puede buscar información y obtener resultados de manera rápida
puede crear conexiones mentales de memoria débiles
Indica si el siguiente enunciado es falso o verdadero:
Algunas investigaciones han demostrado que el uso de dispositivos móviles tienen un impacto negativo en el desarrollo de habilidades cognitivas básicas como la memoria.
(a)
Las habilidades perceptivas, motoras, verbales, cognitivas y procedurales son ejemplos de habilidades humanas...
terciarias
secundarias
primarias
Son ejemplos de habilidades humanas secundarias
escribir
leer
realizar operaciones numéricas
brincar
Es el aprendizaje que se distingue porque el estudiante no se involucra activamente en el proceso, solamente atiende a la información que se le presenta por medio de texto, imágenes, audio, pero resultan ajenos a su vida cotidiana
Aprendizaje pasivo
Aprendizaje activo
Los pasos del proceso completo de la metodología propuesta por Rodríguez y Juárez (2017), para el diseño de aplicaciones de m-learning son:
Identificar habilidades involucradas
Identificar sub-habilidades primarias y secundarias
Diagnosticar y evaluar los modos de interacción posible para cada habilidad
Diseñar estrategias de interacción
Aplicación y evaluación en un caso práctico de la tarea de aprendizaje
