wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Quizz gamificativo

Total questions: 21

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.

El entorno del aprendizaje electrónico brinda la posibilidad de interactividad, sincronismo y ...

a)

sinergismo

b)

ubicuidad

c)

cooperatividad

2.

El aprendizaje cooperativo es aquel que requiere una estructuración por un docente o facilitador y una división de tareas entre los integrantes de un grupo, de tal forma que cada integrante tiene una parte de la responsabilidad del proyecto y genera un resultado.

a)

Falso

b)

Verdadero

3.

Las tres características del aprendizaje colaborativo según Zañartu (2003) son la interactividad, la sincronía de la interacción y la ...

(a)  

4.

Son dos dinámicas de conocimiento que se generan simultáneamente en el proceso de enseñanza aprendizaje universitario a través del aprendizaje colaborativo.

a)

negociación y diálogo

b)

acumulación y uso

c)

discrepancia e interacción

5.

Es el escenario donde se desarrollan condiciones favorables para el aprendizaje; condiciones materiales requeridas, normas, las actividades a realizar, la organización del aula, entre otros.

a)

Entorno Virtual de Aprendizaje

b)

Entorno de Aprendizaje

c)

Escenarios lingüísticos

6.

Son las siglas con las que se conoce a los entornos mediados por las TIC's, lo que transforma la relación educativa al facilitar la comunicación y el procesamiento, la gestión y distribución de la información.

(a)  

7.

Son algunas modalidades educativas

a)

Educación a distancia

b)

Método en aula

c)

e-learning

d)

u-learning

8.

En esta modalidad se usan las TIC´s con un propósito de aprendizaje, disminuyendo barreras de espacio y tiempo. Así mismo emplea como soporte herramientas o aplicaciones de hipertexto o hipermedia (páginas web, correo electrónico, foros de discusión, mensajería instantánea, etc.)

(a)  

9.

De las siguientes características, señala cuál no corresponde al Blended Learning (BL)

a)

Usa tecnologías de uso presencial y no presencial

b)

Se centra en los procesos de aprendizaje

c)

El facilitador es solo un espectador

d)

Combina la formación presencial y online

10.

Son características del m-learning

a)

Usa tecnologías portátiles (teléfono móvil, ordenador portátil)

b)

Es flexible, inmediato y ubícuo

c)

No utiliza apps

d)

Es motivante, cooperativo y colaborativo

11.

El s-learning se refiere al aprendizaje mediante redes sociales, el c-learning es definido como el aprendizaje basado en recursos alojados en la nube y el u-learning es el relacionado con la formación ubicua.

a)

falso

b)

verdadero

12.

Son algunas características del u-learning

a)

permanencia

b)

accesibilidad

c)

inmediatez

d)

interactividad

e)

sincronía

13.

La estrategia digital nacional establece desarrollar habilidades digitales, entre ellas el manejo de información, la cual se refiere a la capacidad de ...

a)

buscar información, evaluarla y aplicarla para resolver problemas

b)

acceder a información en ambientes digitales

c)

clasificar la información

d)

sintetizar información

14.

Esta habilidad se refiere a la capacidad de utilizar herramientas tecnológicas como hardware, software, internet y elementos periféricos para comunicarse, colaborar, solucionar problemas y realizar tareas

a)

Comunicación

b)

Uso de la tecnología

c)

Manejo de información

d)

Pensamiento creativo

15.

La empresa Aplicaciones Móviles Madrid categoriza las aplicaciones móviles, entre ellas están:

a)

entretenimiento

b)

de comunidad

c)

información

d)

abstractas

16.

Algunas investigaciones con estudiantes entre 20 y 30 años, han concluido que dentro de los factores positivos en el uso de dispositivos móviles están:

a)

fomentan la comunicación y colaboración entre individuos sin importar el lugar donde se encuentren

b)

se puede buscar información y obtener resultados de manera rápida

c)

puede crear conexiones mentales de memoria débiles

17.

Indica si el siguiente enunciado es falso o verdadero:

Algunas investigaciones han demostrado que el uso de dispositivos móviles tienen un impacto negativo en el desarrollo de habilidades cognitivas básicas como la memoria.

(a)  

18.

Las habilidades perceptivas, motoras, verbales, cognitivas y procedurales son ejemplos de habilidades humanas...

a)

terciarias

b)

secundarias

c)

primarias

19.

Son ejemplos de habilidades humanas secundarias

a)

escribir

b)

leer

c)

realizar operaciones numéricas

d)

brincar

20.

Es el aprendizaje que se distingue porque el estudiante no se involucra activamente en el proceso, solamente atiende a la información que se le presenta por medio de texto, imágenes, audio, pero resultan ajenos a su vida cotidiana

a)

Aprendizaje pasivo

b)

Aprendizaje activo

21.

Los pasos del proceso completo de la metodología propuesta por Rodríguez y Juárez (2017), para el diseño de aplicaciones de m-learning son:

a)

Identificar habilidades involucradas

b)

Identificar sub-habilidades primarias y secundarias

c)

Diagnosticar y evaluar los modos de interacción posible para cada habilidad

d)

Diseñar estrategias de interacción

e)

Aplicación y evaluación en un caso práctico de la tarea de aprendizaje