Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

6. Sınıflar 6.2 (1-2)-Scratch giriş

Total questions: 33

Worksheet time: 17mins

Name
Class
Date
1.

İlk mekanik toplama çıkarma makinesini geliştiren Fransız matematikçi kimdir?

a)

Ada Lovelace    

b)

Blaise Pascal

c)

Elon Musk

d)

Mark Zuckerberg

2.

İlk sistem programcısı olarak kabul edilen İngiliz matematikçi bilim insanı kimdir?

a)

Ada Lovelace    

b)

Blaise Pascal

c)

Elon Musk

d)

Mark Zuckerberg

3.

Fransız matematikçi Blaise Pascal tarafıdan 1645 yılında geliştirilmiş ilk mekanik hesap makinesi olarak kabul edilen hesap makinesinin ismi nedir?

(a)  

4.

İlk elektronik bilgisayar olarak kabul edilen bilgisayarın ismi nedir?

(a)  

5.

ENİAC ne zaman geliştirilmiştir?

a)

2.Dünya savaşı 1940’lı yıllar

b)

1.Dünya savaşı 1940’lı yıllar

c)

2.Dünya savaşı 1910’lu yıllar

d)

1.Dünya savaşı 1910’lu yıllar

6.

Türkiye’de bilgisayar ilk olarak hangi devlet kurumu tarafından kullanılmaya başlanmıştır?

a)

İç işleri bakanlığı

b)

Cumhurbaşkanlığı

c)

Kara yolları genel müdürlüğü     

d)

Emniyet teşkilatı

7.

Türkiye’de bilgisayar ilk olarak 1960 yılında kullanılmaya başlanmıştır?

a)

Doğru

b)

Yanlış

8.

Türkiye’de kullanılan ilk bilgisayarın ismi nedir?

a)

ENİAC

b)

Pascalin

c)

IBM-650

d)

Altair 8800

9.

Bir yazılımda kullanıcıdan istenen bir sayı sabit midir? Yoksa değişken midir?

a)

Sabit

b)

Değişken

10.

Bir yazılımda 3 ile 5 in toplanması sonucu sabit midir? Yoksa değişken midir?

a)

Sabit

b)

Değişken

11.

Bir yazılımda kullanıcıdan istenen iki sayının toplanması sonucu sabit midir? Yoksa değişken midir?

a)

Sabit

b)

Değişken

12.

Bir yazılımda kullanıcıdan istenen ad bilgisi sabit midir? Yoksa değişken midir?

a)

Sabit

b)

Değişken

13.

Bir problemin çözümünün açık bir şekilde ortaya konması işlemlerine ne ad verilir?

a)

Algoritma

b)

Blok kodlama

c)

Kodlama

d)

Javascript

14.

Problemlerin çözümü için hazır bloklar kullanarak algoritmalar geliştirme işine ne ad verilir?

a)

Algoritma

b)

Blok kodlama

c)

Kodlama

d)

Javascript

15.

Yazılımcıların bilgisayarların anlayabileceği metin ve özel karakterlerden oluşan diller kullanarak yazılımlar geliştirmeleri sürecine ne ad verilir?

a)

Algoritma

b)

Blok kodlama

c)

Kodlama

d)

Javascript

16.

Hangisi blok tabanlı kodlama platformu değildir?

a)

Scratch

c)

Mobil kod

d)

JavaScript

17.

Scratch platformunda kuklaların yönünü gösteren sayısal değerlerden 0 hangi yönü ifade eder?

a)

Sağ

b)

Sol

c)

Yukarı

d)

Aşağı

18.

Scratch platformunda kuklaların yönünü gösteren sayısal değerlerden 90 hangi yönü ifade eder?

a)

Sağ

b)

Sol

c)

Yukarı

d)

Aşağı

19.

Scratch platformunda kuklaların yönünü gösteren sayısal değerlerden -90 hangi yönü ifade eder?

a)

Sağ

b)

Sol

c)

Yukarı

d)

Aşağı

20.

Scratch platformunda kuklaların yönünü gösteren sayısal değerlerden 180 hangi yönü ifade eder?

a)

Sağ

b)

Sol

c)

Yukarı

d)

Aşağı

21.

Yandaki blok kod çalıştığında tam olarak neler olmaktadır?

a)

Kukla x:190 y:130 konumuna gider.

b)

Kukla sahnenin ortasından x:190 y:130 konumuna gider.

c)

Kukla sahnenin ortasından 1 saniyede süzülerek x:190 y:130 konumuna gider.

d)

Kukla nerde olursa olsun 1 saniyede x:190 y:130 konumuna gider.

22.

Yanda kedi kuklası için yazılmış iki ayrı blok kod bulunmaktadır. Bu blok kodlar ile ilgili aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

a)

Her ikisinde de kuklanın x konumu 10 azalır.

b)

Her ikisinde de kukla sola döner ve 10 adım ilerler.

c)

1 numara çalıştığında kukla geri geri gider.

d)

2 numara çalıştığında kukla sola döner ve 10 adım ilerler.

23.

Yandaki blok kod çalıştığında kuklanın x ve y konumu başlangıca göre nasıl değişir?

a)

x 20 artar, y 20 artar

b)

x 20 artar, y 10 artar

c)

x değişmez, y 10 artar

d)

x 20 artar, y değişmez

24.

"Girdiğimiz değerleri alan veya programın çalışmasıyla bazı değerlerin atandığı veri tutuculardır" tanımı aşağıdakilerden hangisini tanımlamaktadır?

a)

Sabit

b)

Değer

c)

Varsayım

d)

Değişken

25.

Çevrimiçi oynanan bir oyunda; skor?

a)

SABİT

b)

DEĞİŞKEN

26.

Evet veya Hayır şeklindeki veriler, aşağıdaki veri tiplerinden hangisine örnektir?

a)

özel

b)

sayısal

c)

mantıksal

d)

karakter

27.

Bir durumdan diğerine, gözlemden gözleme farklılık gösteren verilere .........denir.

a)

değişken

b)

sabit

c)

döngü

d)

algoritma

28.

Selim kodlama dersinde öğrendiği bilgilerle bir

macera oyunu tasarlamak istemektedir. Oyunda

aşağıdaki verilerden hangisi ya da hangilerini

değişken olarak tanımlaması gerekir?

I Süre

II Puan

III Can

IV Oyunun adı

a)

I ve II

b)

II ve II

c)

I, II, III

d)

I, II, II ve IV

29.

Resimdeki kodlar çalıştırıldığında ne olur?

a)

Kukla 10 birim sağa gider.

b)

Kukla 10 birim aşağıya gider.

c)

Kukla 100 birim sağa gider.

d)

Kukla 100 birim yukarıya gider.

30.

Yeşil bayrağa tıklandığında Kukla ne yapar?

a)

Önce 50 birim sağa; sonra toplam 50 birim sola gider.

b)

Önce 50 birim sağa; sonra 50 birim daha sağa gider.

c)

Önce 50 birim sola; sonra toplam 50 birim sağa gider.

d)

Önce 50 birim yukarıya; sonra 50 birim daha aşağıya gider.

31.

Yukarıda verilen kodlar ne işe yarar?

a)

Kuklayı 10 adım ileri hareket ettirir durur.

b)

Kuklayı 10 adım geri hareket ettirir durur.

c)

Kuklayı sürekli 10 adım ileri hareket ettirir.

d)

Kuklayı sürekli 10 adım geri hareket ettirir

32.

Yeşil bayrağa tıklandığında kukla kaç adım gider?

a)

5

b)

10

c)

15

d)

50

33.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kukla 10 adım geri gider, 1 saniye bekler ve 10 adım ileri gider.

b)

Kukla olduğu yerde durur.

c)

Kukla 10 adım ileri gider, 1 saniye bekler ve 10 adım geri gider.

d)

Kukla 10 adım ileri gider, 1 saniye bekler ve 10 adım daha ileri gider.