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conexión steam

Total questions: 12

Worksheet time: 6mins

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1.

Cuando se combinan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se refuerzan aspectos como la innovación, el diseño, la curiosidad y la imaginación.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

2.

Cuáles competencias se pueden fortalecer gracias al enfoque STEAM:

a)

Autonomía y emprendimiento

b)

colaboración y comunicación

c)

creatividad e innovación

d)

pensamiento crítico y resolución de problemas

e)

Todas las anteriores

3.

El termino STEM surgío en "The National Science Fundation" (Estados Unidos) en el año de:

a)

1970

b)

1980

c)

1990

d)

2000

4.

Corea del Sur decidió combinar las artes a la metodología STEM con el propósito de incentivar la creatividad y resolución de problemas en los estudiantes en el año de:

a)

2000

b)

2001

c)

2008

d)

2011

5.

El uso de tecnologías en STEAM posee ventajas tales como:

a)

Reduce costos de implementación al compartir contenidos en línea.  

b)

Permite replicar contenidos de manera efectiva y rápida a través de dispositivos móviles, tabletas, ordenadores u otros medios. 

c)

Permite utilizar los contenidos más actualizados. 

d)

Todas las anteriores

6.

El acrónimo STEAM se refiere a las áreas de conocimiento de:

a)

Ciencia, Tecnología, Ingeniería, matemáticas y artes.

b)

Sociales, Tecnología, Español, Artes y Matemáticas.

c)

Ciencia, Humanidades, Edu.Física, Artes e Ingles.

d)

Matemáticas, Ingles, Religión, Ciencias y Tecnología.

7.

La educación STEAM privilegia y promueve un conocimiento integrado y contextualizado a la realidad social del individuo

a)

VERDADERO

b)

FALSO

8.

STEAM es un enfoque interdisciplinario en donde se tratan los temas de diferentes asignaturas a partir de un currículo integrado, haciendo que las asignaturas busquen desarrollar conocimientos y habilidades de manera articulada

a)

Verdadero

b)

Falso

9.

Los estudiantes en el enfoque STEAM tienen un papel activo en donde involucran elementos de su entorno que permiten establecer una estrecha relación entre la comunidad, la escuela y la sociedad en general.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

10.

Entre los modelos propuestos por la metodología STEAM para el desarrollo del proceso curricular se encuentran:

a)

Aprendizaje basado en proyectos

b)

Aprendizaje Basado en problemas

c)

Aprendizaje colaborativo

d)

Aprendizaje por Indagación

e)

Todas las anteriores

11.

Una ventaja clave de la educación STEAM es que fomenta la investigación interdisciplinar y la colaboración integrando el arte y el diseño en las materias STEM.

a)

Verdadero

b)

Falso

12.

El arte y el diseño pueden fomentar la creatividad y la innovación, el pensamiento crítico, la empatía y la comunicación efectiva

a)

Verdadero

b)

Falso