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Wissen und Können: Programmieren

Total questions: 12

Worksheet time: 4mins

Name
Class
Date
1.

WENN Pin-Eingabe, DANN Displayentsperrung. Was ist gemeint?

a)

bedingte Entscheidung

b)

bedingte Ausgabe

c)

bedingte Anweisung

d)

bedingte Gültigkeit

2.

Was benötigst du, um einen Punktestand in einem Spiel zu programmieren und auszugeben?

a)

Labels

b)

Komponenten

c)

Variablen

d)

Funktionen

3.

Was ist Wiederhole für Programmierer*innen?

a)

eine Schleife

b)

eine Kontrolle

c)

eine Fortsetzung

d)

eine Korrektur

4.

Was musst du programmieren für eine Objektbewegung nach links?

a)

einen positiven X-Betrag

b)

einen positiven Y-Betrag

c)

einen negativen X-Betrag

d)

einen negativen Y-Betrag

5.

Was sind Vergleichsoperatoren?

a)

VGL und CMPR

b)

*/#

c)

AND und OR

d)

< > =

6.

Wofür werden Vergleichsoperatoren NICHT gebraucht?

a)

um Variablen zu vergleichen

b)

um Zahlenwerte zu vergleichen

c)

um Programmierfehler zu vergleichen

d)

um Spielstände zu vergleichen

7.

Womit werden logische Operatoren verknüpft?

a)

mit Bedingungen

b)

mit Ausgaben

c)

mit Ergebnissen

d)

mit AND und OR

8.

Wie stellen sich Methoden beim Programmieren dar?

a)

als Absätze

b)

als Abschnitte

c)

als Register

d)

als Blöcke

9.

Was dient dem Strukturieren eines Programms und dem Zusammenfassen von Anweisungen?

a)

Attribute

b)

Methoden

c)

Klassen

d)

Operatoren

10.

Wozu gehören Flussdiagramme in der Informatik?

a)

zu den Modellierungsmethoden

b)

zu den Anleitungsfunktionen

c)

zu den Kommentierungsfunktionen

d)

zu den Testmethoden

11.

Wie werden Entscheidungen bzw. Verzweigungen in einem Flussdiagramm dargestellt?

a)
b)
c)
d)
12.

Was bedeutet UML?

a)

einheitliche Managementtabelle

b)

modellhafte Objektdarstellung

c)

vereinheitlichte Modellierungssprache

d)

universelle Modelllesbarkeit