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Programación orientada a objetos

Total questions: 40

Worksheet time: 21mins

Name
Class
Date
1.

¿Cual es la diferencia entre una Clase y un Objeto?

a)

Podemos ver la clase con un modelo o plantilla y a un objeto es el instanciamiento de esa plantilla.

b)

Una clasa puede contener miembros abstractos como no abstractos, un objeto en cambio no.

c)

Podemos ver los objetos con un modelo o plantilla y una clase es el instanciamiento de esa plantilla.

2.

¿Que es la Encapsulación?

a)

Es la base de la reutilización del código, mediante la herencia se pueden crear relaciones entre objetos que extienden a objetos padres, heredando su comportamiento y estructura interna.

b)

Es la forma de proteger u ocultar las propiedades de un objeto, estableciendo los permisos y niveles de visibilidad.

c)

Estas clases se caracterizan porque por lo menos uno de sus métodos debe ser declarado abstracto el cual no tiene implementación y el comportamiento de esos métodos lo definen las clases concreta que la hereda.

d)

Podemos definirlo como la capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples formas recurriendo a la herencia.

3.

¿Cuales son los 3 niveles de encapsulamiento?

a)

abstract

b)

static

c)

public

d)

private

e)

protected

4.

¿Qué es public?

a)

Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se define con este nivel.

b)

No son de acceso público y solamente son accesibles dentro de su clase y por sus subclases

c)

En este nivel solo pueden acceder a métodos o atributos solo si están en la misma clase

d)

Puede ser accedido o invocado sin la necesidad de tener que instanciar un objeto de la clase.

Que son las Excepciones?

5.

Qué es protected?

a)

Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se define con este nivel

b)

No son de acceso público y solamente son accesibles dentro de su clase y por sus subclases

c)

En este nivel solo pueden acceder a métodos o atributos solo si están en la misma clase

d)

Estas clases se caracterizan porque por lo menos uno de sus métodos debe ser declarado abstracto

6.

Los pilares de la programación orientada a objetos son:

a)

Abstracción, encapsulamiento, polimorfismo, herencia.

b)

Modularidad, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo.

c)

Herencia, abstracción, modularidad, encapsulamiento.

7.

Los atributos son:

a)

Las operaciones realizables de un objeto.

b)

Las propiedades presentes en un objeto.

c)

Las propiedades ausentes en un objeto.

8.

¿Qué es una subclase?

a)

Clase que se deriva de otra.

b)

Dos ciclos anidados uno dentro de otro.

c)

Encapsulación abstracta de información.

9.

No es un pilar de la Programación Orientada a Objetos

a)

Abstracción

b)

Encapsulamiento

c)

Portabilidad

d)

Herencia

10.

¿De los siguientes operadores, cual no es un operador lógico?

a)

!

b)

<=

c)

||

d)

&&

e)

Todos son operadores lógicos

11.

¿Qué es una variable?

a)

a) Las variables en Java son los tipos de datos que determinan un valor.

b)

b) Las variables en Java son aquellos valores que no cambian.

c)

c) Las variables en Java son un espacio de memoria en el que guardamos un determinado valor.

d)

Ninguna de las anteriores.

e)

a), b) y c) son correctas.

12.

La siguiente definición: "Describe la capacidad de crear clases nuevas a partir de una clase existente", corresponde a?

a)

Polimorfismo

b)

Herencia

c)

Encapsulación

d)

Ninguna respuesta es correcta

13.

La siguiente definición: "Oculta los campos implementados en la clase, esto implica el tratamiento de los campos como una única unidad", corresponde a?

a)

Polimorfismo

b)

Herencia

c)

Encapsulación

d)

Ninguna respuesta es correcta

14.

La siguiente definición: "Habilidad de tener diferentes formas", corresponde a?

a)

Polimorfismo

b)

Herencia

c)

Encapsulación

d)

Ninguna respuesta es correcta

15.

La programación orientada a objetos es:

a)

Un paradigma que se basa en el uso de estructuras.

b)

Un paradigma que se basa en el uso de objetos.

c)

Un paradigma de orientación nula.

16.

Una de las ventajas al usar la programación orientada a objetos es:

a)

Velocidad de ejecución del código.

b)

Reutilización del código en distintas fases.

c)

Tamaño adecuado para el programa.

17.

Un objeto es:

a)

Una representación de concepto en programa.

b)

Una estructura de clase única.

c)

Una clase carente de atributos.

18.

Las clases son:

a)

Las operaciones realizables de un objeto.

b)

Las propiedades presentes en un objeto.

c)

Los modelos para la creación de objetos.

19.

Los métodos son:

a)

Las propiedades presentes en un objeto.

b)

Las operaciones realizables de un objeto.

c)

Los modelos para la creación de objetos.

20.

Las clases normalmente disponen de:

a)

Nombre, atributos y métodos.

b)

Herencia, atributos y nombre.

c)

Nombre, métodos, herencia.

21.

¿Cuál es la descripción que define mejor el concepto 'clase' en la programación orientada a objetos?

a)

Es una categoría de datos ordenada secuencialmente.

b)

Es un tipo particular de variable.

c)

Es un concepto similar al de 'array'.

d)

Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos.

22.

Se refieren a características principalmente físicas y de estado de un objeto

a)

Métodos

b)

Atributos

c)

Operaciones

d)

Objetos

23.

¿COMO SE ESCRIBE ESTA CARTA?

a)

EL SEYO DE ORICALCOS

b)

EL SELLO DE ORICHALCOS

c)

EL SELLO DE ORICALCOS

d)

EL SEYO DE ORICHALCOS

24.

¿QUIEN ES ESTE PERSONAJE?

a)

MAKO TSUNAMI

b)

REX RAPTOR

c)

ARKANA

d)

WIGGLE UNDERWOOD

25.

¿como se llama este mounstro?

a)

Mago oscuro

b)

Mago negro

c)

Mago de oz

26.

¿como se llama este personaje?

a)

Yugi moto

b)

Seto kaiba

c)

Joy guiler

27.

Cual es la habilidad especial de este mounstro

a)

Gana 1000 puntos de ataque y defensa por cada carta que tienes en la mano

b)

Cuando lo invocas en el campo ganas la partida

c)

Puede destruir todo los mounstros que esten en el campo de tu oponente

28.

¿Qué es una subclase?

a)

Clase que se deriva de otra.

b)

Dos ciclos anidados uno dentro de otro.

c)

Encapsulación abstracta de información.

29.

¿Qué es Eclipse?

a)

Una libreria de Java

b)

Un IDE para desarrollar aplicaciones

c)

Una versión de Java especial para servidores

d)

Ninguna de las anteriores

30.
El código de la siguiente imagen es...
a)
Correcto
b)
Tiene fallos
31.

A qué término corresponde la siguiente definición "Es una “filosofía”, una técnica de programación, con su teoría y su metodología."

a)

Programación

b)

Lógica de Programación

c)

Programación Orientada a objetos

d)

Lenguaje Orientado a objetos

32.

Indique los atributos del objeto PROFESOR de un programa para registro de notas

a)

Nombre

b)

Apellido

c)

Materia

d)

Ingresar Calificaciones

e)

Registrar Asistencia

33.

La programación orientada a objetos es:

a)

Un paradigma que se basa en el uso de estructuras.

b)

Un paradigma que se basa en el uso de objetos.

c)

Un paradigma de orientación nula.

34.

Un objeto es:

a)

Una representación de concepto en programa.

b)

Una estructura de clase única.

c)

Una clase carente de atributos.

35.

Las clases son:

a)

Las operaciones realizables de un objeto.

b)

Las propiedades presentes en un objeto.

c)

Los modelos para la creación de objetos.

36.

La programación orientada a objetos se basa en:

a)

Un ambiente real.

b)

Una orden de comando.

c)

Una base de datos.

37.

Dentro del uso de una Arquitectura modelo-vista-controlador, identifique el concepto en base al siguiente enunciado: conjunto de clases asociadas al dominio del problema.

a)

Vista o interfaz

b)

Modelo

c)

Modelo o Vista

38.

¿Cuál es la fase del ciclo de un programa, dónde se identifican los objetos y sus relaciones?

a)

Análisis del problema.

b)

Codificación.

c)

Definición del problema

39.

¿En que años empezó a ganar notoriedad el paradigma de

Programación Orientada a Objetos?

a)

Entre los años 80 y 90

b)

Entre los años 2000 y 2010

c)

Entre los años 70 y 80

40.

Se desea declara una variable tipo entero llamada numero_hijos; en miniespecificación, cuál de las siguientes expresiones es la correcta?

a)

numero_hijos: void

b)

numero_hijos: Entero

c)

numero_hijos: x()