Font size
WorksheetsProgramación orientada a objetos
Total questions: 40
Worksheet time: 21mins
¿Cual es la diferencia entre una Clase y un Objeto?
Podemos ver la clase con un modelo o plantilla y a un objeto es el instanciamiento de esa plantilla.
Una clasa puede contener miembros abstractos como no abstractos, un objeto en cambio no.
Podemos ver los objetos con un modelo o plantilla y una clase es el instanciamiento de esa plantilla.
¿Que es la Encapsulación?
Es la base de la reutilización del código, mediante la herencia se pueden crear relaciones entre objetos que extienden a objetos padres, heredando su comportamiento y estructura interna.
Es la forma de proteger u ocultar las propiedades de un objeto, estableciendo los permisos y niveles de visibilidad.
Estas clases se caracterizan porque por lo menos uno de sus métodos debe ser declarado abstracto el cual no tiene implementación y el comportamiento de esos métodos lo definen las clases concreta que la hereda.
Podemos definirlo como la capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples formas recurriendo a la herencia.
¿Cuales son los 3 niveles de encapsulamiento?
abstract
static
public
private
protected
¿Qué es public?
Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se define con este nivel.
No son de acceso público y solamente son accesibles dentro de su clase y por sus subclases
En este nivel solo pueden acceder a métodos o atributos solo si están en la misma clase
Puede ser accedido o invocado sin la necesidad de tener que instanciar un objeto de la clase.
Que son las Excepciones?
Qué es protected?
Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se define con este nivel
No son de acceso público y solamente son accesibles dentro de su clase y por sus subclases
En este nivel solo pueden acceder a métodos o atributos solo si están en la misma clase
Estas clases se caracterizan porque por lo menos uno de sus métodos debe ser declarado abstracto
Los pilares de la programación orientada a objetos son:
Abstracción, encapsulamiento, polimorfismo, herencia.
Modularidad, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo.
Herencia, abstracción, modularidad, encapsulamiento.
Los atributos son:
Las operaciones realizables de un objeto.
Las propiedades presentes en un objeto.
Las propiedades ausentes en un objeto.
¿Qué es una subclase?
Clase que se deriva de otra.
Dos ciclos anidados uno dentro de otro.
Encapsulación abstracta de información.
No es un pilar de la Programación Orientada a Objetos
Abstracción
Encapsulamiento
Portabilidad
Herencia
¿De los siguientes operadores, cual no es un operador lógico?
!
<=
||
&&
Todos son operadores lógicos
¿Qué es una variable?
a) Las variables en Java son los tipos de datos que determinan un valor.
b) Las variables en Java son aquellos valores que no cambian.
c) Las variables en Java son un espacio de memoria en el que guardamos un determinado valor.
Ninguna de las anteriores.
a), b) y c) son correctas.
La siguiente definición: "Describe la capacidad de crear clases nuevas a partir de una clase existente", corresponde a?
Polimorfismo
Herencia
Encapsulación
Ninguna respuesta es correcta
La siguiente definición: "Oculta los campos implementados en la clase, esto implica el tratamiento de los campos como una única unidad", corresponde a?
Polimorfismo
Herencia
Encapsulación
Ninguna respuesta es correcta
La siguiente definición: "Habilidad de tener diferentes formas", corresponde a?
Polimorfismo
Herencia
Encapsulación
Ninguna respuesta es correcta
La programación orientada a objetos es:
Un paradigma que se basa en el uso de estructuras.
Un paradigma que se basa en el uso de objetos.
Un paradigma de orientación nula.
Una de las ventajas al usar la programación orientada a objetos es:
Velocidad de ejecución del código.
Reutilización del código en distintas fases.
Tamaño adecuado para el programa.
Un objeto es:
Una representación de concepto en programa.
Una estructura de clase única.
Una clase carente de atributos.
Las clases son:
Las operaciones realizables de un objeto.
Las propiedades presentes en un objeto.
Los modelos para la creación de objetos.
Los métodos son:
Las propiedades presentes en un objeto.
Las operaciones realizables de un objeto.
Los modelos para la creación de objetos.
Las clases normalmente disponen de:
Nombre, atributos y métodos.
Herencia, atributos y nombre.
Nombre, métodos, herencia.
¿Cuál es la descripción que define mejor el concepto 'clase' en la programación orientada a objetos?
Es una categoría de datos ordenada secuencialmente.
Es un tipo particular de variable.
Es un concepto similar al de 'array'.
Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos.
Se refieren a características principalmente físicas y de estado de un objeto
Métodos
Atributos
Operaciones
Objetos
¿COMO SE ESCRIBE ESTA CARTA?
EL SEYO DE ORICALCOS
EL SELLO DE ORICHALCOS
EL SELLO DE ORICALCOS
EL SEYO DE ORICHALCOS
¿QUIEN ES ESTE PERSONAJE?
MAKO TSUNAMI
REX RAPTOR
ARKANA
WIGGLE UNDERWOOD
¿como se llama este mounstro?
Mago oscuro
Mago negro
Mago de oz
¿como se llama este personaje?
Yugi moto
Seto kaiba
Joy guiler
Cual es la habilidad especial de este mounstro
Gana 1000 puntos de ataque y defensa por cada carta que tienes en la mano
Cuando lo invocas en el campo ganas la partida
Puede destruir todo los mounstros que esten en el campo de tu oponente
¿Qué es una subclase?
Clase que se deriva de otra.
Dos ciclos anidados uno dentro de otro.
Encapsulación abstracta de información.
¿Qué es Eclipse?
Una libreria de Java
Un IDE para desarrollar aplicaciones
Una versión de Java especial para servidores
Ninguna de las anteriores
A qué término corresponde la siguiente definición "Es una “filosofía”, una técnica de programación, con su teoría y su metodología."
Programación
Lógica de Programación
Programación Orientada a objetos
Lenguaje Orientado a objetos
Indique los atributos del objeto PROFESOR de un programa para registro de notas
Nombre
Apellido
Materia
Ingresar Calificaciones
Registrar Asistencia
La programación orientada a objetos es:
Un paradigma que se basa en el uso de estructuras.
Un paradigma que se basa en el uso de objetos.
Un paradigma de orientación nula.
Un objeto es:
Una representación de concepto en programa.
Una estructura de clase única.
Una clase carente de atributos.
Las clases son:
Las operaciones realizables de un objeto.
Las propiedades presentes en un objeto.
Los modelos para la creación de objetos.
La programación orientada a objetos se basa en:
Un ambiente real.
Una orden de comando.
Una base de datos.
Dentro del uso de una Arquitectura modelo-vista-controlador, identifique el concepto en base al siguiente enunciado: conjunto de clases asociadas al dominio del problema.
Vista o interfaz
Modelo
Modelo o Vista
¿Cuál es la fase del ciclo de un programa, dónde se identifican los objetos y sus relaciones?
Análisis del problema.
Codificación.
Definición del problema
¿En que años empezó a ganar notoriedad el paradigma de
Programación Orientada a Objetos?
Entre los años 80 y 90
Entre los años 2000 y 2010
Entre los años 70 y 80
Se desea declara una variable tipo entero llamada numero_hijos; en miniespecificación, cuál de las siguientes expresiones es la correcta?
numero_hijos: void
numero_hijos: Entero
numero_hijos: x()
