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Programación y robotica para docentes

Total questions: 70

Worksheet time: 35mins

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1.

¿Cuál de los siguientes ejemplos no corresponde a un algoritmo?

a)

Receta de cocina.

b)

Ruta para llegar a un destino.

c)

Materiales para construir una mesa.

2.

Un robot posee:

a)

Sensores, actuadores y un cerebro.

b)

Sensores, actuadores y una placa controladora.

c)

Sensores y actuadores únicamente.

d)

Pines analógicos, digitales y un microcontrolador.

3.

En Arduino los pines digitales tienen dos estados, y los analógicos:

a)

Tres estados.

b)

Cuatro estados.

c)

1024 estados

d)

1023 estados

4.

La diferencia entre Arduino y Raspberry Pi es:

a)

Uno es un microcontrolador y otro es un miniordenador.

b)

Uno es online y otro es offline.

c)

Uno programa con bloques y otro textualmente.

d)

Todas son correctas.

5.

Scratch nos permite programar:

a)

Solo robots.

b)

Videojuegos, animaciones y acciones de un robot.

c)

Scratch es un lenguaje de programación que sirve para introducir a los niños en el mundo de la programación de robots, videojuegos y animaciones

d)

Ninguna.

6.

App Inventor es una herramienta para programar por bloques:

a)

Aplicaciones iOS.

b)

Aplicaciones Windows.

c)

Aplicaciones Android.

d)

Todas son correctas.

7.

Todo aparato tecnológico se engrana en torno a tres campos, que son:

a)

Hardware, programación y diseño.

b)

Hardware, diseño y tecnología.

c)

Software, diseño y robótica.

d)

Hardware, software y diseño

8.

Las palabras clave que nos permiten definir a un robot son:

a)

Máquina automática, interactúa con el medio y programada.

b)

Máquina programada y reenvía información.

c)

Máquina automática, programada, toma decisiones, interactúa y reenvía información.

d)

Estructura mecanizada, programable, interacción.

9.

Las formas de introducir la robótica serían:

a)

Utilizándola como medio para obtener otros objetivos (herramienta de aprendizaje).

b)

Como objetivo en sí misma (objeto de aprendizaje).

c)

Solo planificando actividades de construcción de robots.

d)

A y B son correctas

10.

Podemos practicar la aplicación de pseudocódigos con nuestros estudiantes para:

a)

 

Permitirles ofrecer soluciones a un problema de manera organizada.

b)

Inmediatamente programar un robot.

c)

Hacerles reflexionar sobre un problema.

d)

A y C son correctas

11.

Desde edades muy tempranas, y luego introducirlos en su representación mediante diagramas de flujo

a)

Los materiales reciclados y los dispositivos móviles.

b)

La impresión 3D, el software de código abierto, la programación y la robótica y las herramientas colaborativas.

c)

Solo la impresión 3D y la robótica.

d)

Los materiales reciclados y la impresión 3D.

12.

STEAM hace referencia a las siguientes disciplinas:

a)

Matemáticas, ciencias sociales, tecnología y artes.

b)

Ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas

c)

Computación, tecnología, ingeniería y matemáticas.

d)

Ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

13.

Los proyectos Arduino son muy populares en el ámbito educativo por:

a)

Su bajo coste y versatilidad.

b)

Su filosofía open source.

c)

Permitir construir diversos proyectos.

d)

 

Todas las anteriores son correctas.

14.

Los tipos de makerspaces son:

a)

Escolares y universitarios.

b)

Las bibliotecas y los FabLab.

c)

Los FabLab y los universitarios.

d)

Los escolares, las bibliotecas y los FabLab.

15.

En los FabLab se puede:

a)

 

Fabricar cualquier cosa de plástico.

b)

 

Solo imprimir en 3D.

c)

Producir objetos físicos a escala personal o local.

d)

Solo crear prototipos de robots.

16.

Para Educación Infantil es recomendable utilizar:

a)

Robots basados en tecnología Arduino.

b)

Robots de mBlock.

c)

Robots LEGO.

d)

Robots como el Bee-Bot.

17.

Las ventajas del movimiento maker para el ámbito educativo son:

a)

Aprendizaje activo y práctico.

b)

Búsqueda de soluciones creativas.

c)

Estimulación del trabajo en equipo.

d)

Todas las anteriores son correctas.

18.

En Educación Infantil se debe intentar que el alumno logre con la robótica y la programación:

a)

Justificar la selección de estructuras de control en sus programas.

b)

Crear y seguir conjuntos de instrucciones paso a paso para completar tareas muy sencillas y cotidianas.

c)

Tener en cuenta los derechos de propiedad intelectual y reconocer la atribución adecuada al crear o mezclar programas.

d)

Documentar las elecciones tomadas en el desarrollo de sus creaciones informáticas.

19.

Algunos lenguajes de programación recomendados por el INTEF a estudiantes avanzados de la ESO son:

a)

JavaScript y C.

b)

Python y Scratch.

c)

Python y JavaScript.

d)

 

Pascal y Minecraft.

20.

En cuanto a lo que debe caracterizar a un proyecto para ser considerado educación STEAM según STEAM Euskadi, tenemos:

a)

Que trabaje solo el pensamiento computacional.

b)

Manejo del enfoque a reto y uso de metodologías activas y efectivas.

c)

Que desarrolle la competencia digital.

d)

Que fomente solo el aprendizaje por proyectos.

21.

¿Qué condicional utilizamos si tenemos varias condiciones?

a)

switch-case.

b)

if.

c)

if-else.

d)

while.

22.

¿A qué llamamos instrucciones de control?

a)

Variables y funciones.

b)

Condicionales y variables.

c)

 

Bucles y funciones.

d)

Condicionales y bucles.

23.

En un día lluvioso, para saber si tengo que abrir o cerrar mi paraguas, utilizaría:

a)

while.

b)

 

switch-case.

c)

if-else.

d)

if.

24.

¿Qué bucle utilizaríamos para que una luz LED se encienda exactamente 8 veces?

a)

for.

b)

if.

c)

while.

d)

switch-case.

25.

Para asegurarnos de que alguien no deja de mirar a la carretera, aunque le llamen por teléfono, utilizaríamos:

a)

Condicional if.

b)

Bucle while.

c)

Una variable.

d)

Bucle for.

26.

Si queremos utilizar durante todo el programa el número de veces que se han encendido las luces como parte de diferentes operaciones, utilizamos:

a)

Una instrucción de control.

b)

Una función.

c)

Una variable global.

d)

Una variable local.

27.

Si queremos utilizar Sphero Mini para contar las veces que nuestros alumnos han contestado bien a una pregunta y que, al llegar a 10 respuestas correctas, vibre Sphero, para saber que ha llegado a 10, usaremos:

a)

Un bucle.

b)

Una función.

c)

Un condicional.

d)

Una variable.

28.

Una función es:

a)

Un subalgoritmo.

b)

Un dato.

c)

Una instrucción.

d)

Una representación del programa.

29.

En un robot de cocina, freír un espárrago sería:

a)

Una variable.

b)

Una función.

c)

 

Un condicional.

d)

Un bucle.

30.

Si en una función queremos obtener un valor en segundos y el programa nos lo ofrece en minutos, multiplicaremos la variable que nos da ese valor por 60, y entonces:

a)

La variable seguirá valiendo lo mismo.

b)

La variable cambiará su valor.

c)

No se puede trabajar con variables en una función.

d)

La variable se igualará a 0.

31.

¿Qué forma tiene el botón para iniciar la acción en Scratch?

a)

Una señal hexagonal roja.

b)

Un gato de color azul.

c)

Un botón en el que pone Ejecutar.

d)

Una bandera verde.

32.

¿Cómo se llama la zona de la pantalla de Scratch en la que ocurre la acción?

a)

 

Zona de edición.

b)

Área de programación.

c)

Escenario.

d)

Área de personajes y objetos.

33.

El bloque al presionar bandera verde pertenece a la categoría de:

a)

 

Control.

b)

 

Datos.

c)

Movimiento.

d)

 

Evento

34.

El bloque si (…) entonces (…) pertenece a la categoría de:

a)

Control.

b)

 

Eventos.

c)

Apariencia.

d)

Movimiento.

35.

Las variables en Scratch pueden ser de tipo:

a)

Numérico.

b)

Textual.

c)

Las dos anteriores son correctas.

d)

Ninguna de las anteriores es correcta; las variables son de tipo integral.

36.

¿Qué hay que hacer antes de poder usar una función en Scratch?

a)

 

Definirla, declarar qué bloques contiene.

b)

Darle un nombre a la función y no hacer nada más.

c)

Crear una variable global asociada a la función.

d)

Incluirla dentro de un condicional.

37.

¿Qué robots podemos programar con las extensiones de Scratch?

a)

Cualquier robot, no importa el fabricante.

b)

 

Solo los robots que lleven placas Arduino.

c)

Robots de Makeblock.

d)

Robots de LEGO WeDo 2.0.

38.

¿Cómo podemos programar una placa Arduino con Scratch y que el programa se quede grabado en la memoria?

a)

Directamente en Scratch, utilizando las extensiones.

b)

Con mBlock, utilizando el modo Arduino.

c)

No hay ninguna forma de hacerlo.

d)

Con mBlock, utilizando las extensiones.

39.

¿Qué necesitamos para construir un robot siguelíneas?

a)

 

Un sensor de ultrasonidos y una luz LED.

b)

Un sensor de ultrasonidos.

c)

Dos sensores de infrarrojos.

d)

Dos sensores de luz (LDR).

40.

¿Para qué sirven los bloques de la categoría Sensores de Scratch?

a)

Sirven para hacer preguntas sobre lo que está ocurriendo

b)

Dan información de los sensores de un robot.

c)

Sirven para conocer las sensaciones de los objetos.

d)

Sirven para finalizar un programa.

41.

Los actuadores son:

a)

Componentes que realizan acciones.

b)

Componentes que envían instrucciones.

c)

Componentes que reciben datos del entorno.

d)

Componentes que analizan estados.

42.

Los sensores son:

a)

Componentes que realizan acciones.

b)

Componentes que envían instrucciones.

c)

 

Componentes que reciben datos del entorno.

d)

Componentes que analizan estados.

43.

¿Cuál de los siguientes componentes es un actuador?

a)

 

Zumbador.

b)

Pulsador.

c)

 

Potenciómetro.

d)

 

Giroscopio.

44.

¿Cuál de los siguientes componentes es un sensor?

a)

Altavoz.

b)

Joystick

c)

LED RGB.

d)

 

Servo.

45.

El LED RGB está compuesto de:

a)

Tres LED: rojo, granate y blanco.

b)

Un LED que cambia de color.

c)

Tres LED: magenta, amarillo y cian.

d)

 

Tres LED: rojo, verde y azul.

46.

La nota que emite un zumbador depende de:

a)

 

La duración.

b)

La frecuencia.

c)

 

La intensidad.

d)

 

El volumen.

47.

Un acelerómetro es:

a)

Un dispositivo que convierte aceleraciones o cambios de velocidad en señales eléctricas. 

b)

 

Una app.

c)

Un elemento no programable.

d)

 

Un motor que permite acelerar al robot.

48.

Un dispositivo cuya principal función puede ser medir la orientación o mantenerla constante es un/a:

a)

Acelerómetro.

b)

Brújula digital.

c)

Sensor de infrarrojos.

d)

Giroscopio.

49.

¿Cuál de los siguientes componentes es digital?

a)

Sensor de luz.

b)

Pulsador.

c)

Potenciómetro.

d)

 

Joystick.

50.

¿Cuál de los siguientes componentes es analógico?

a)

 

Pulsador.

b)

LED.

c)

Sensor de luz.

d)

Sensor de infrarrojos.

51.

Con Sphero Edu se puede programar:

a)

 

Por trazos.

b)

Por bloques.

c)

Por texto.

d)

Todas son correctas.

52.

Cuando programamos por trazos:

a)

Podemos dibujar un trazo libremente y modificar el color del LED principal.

b)

Podemos dibujar un trazo libremente y modificar su velocidad.

c)

Podemos dibujar líneas discontinuas.

d)

A y B son correctas.

53.

Cuando programamos por bloques con la aplicación Sphero Edu debemos indicar primero el nombre y el tipo de robot.

a)

No, nunca.

b)

Sí, siempre.

54.

El bloque Repetir indefinidamente está dentro de:

a)

Colores y sonido.

b)

Controles.

c)

Operadores.

d)

Ninguna es correcta.

55.

Cuando selecciono el bloque reproducir sonido:

a)

 

Puedo seleccionar cualquier sonido dentro de una serie de sonidos predeterminados.

b)

Tengo que grabar un sonido.

c)

 

Tengo un sonido aleatorio.

d)

Ese bloque no existe.

56.

El tipo de las dos variables que hemos definido en el juego de la patata caliente ha sido:

a)

Número.

b)

Cadena y número.

c)

Cadena y color.

d)

Ninguna de las anteriores.

57.

En la categoría Sensores podemos encontrar los bloques de:

a)

 

LED principal y acelerómetro.

b)

LED principal y giroscopio.

c)

Acelerómetro y giroscopio.

d)

Todas las anteriores son correctas.

58.

Cuando seleccionamos la opción de texto al inicio del programa, quiere decir que:

a)

Vamos a escribir para describir el programa.

b)

Vamos a programar en el lenguaje JavaScript.

59.

El mensaje «Hola mundo!» se utiliza para:

a)

Comprobar el funcionamiento de un sistema.

b)

 

Saludar a gente conectada.

c)

Solo se utiliza en algunos lenguajes.

d)

Ninguna es correcta.

60.

Cuando programamos con lenguajes como el de JavaScript, además de letras usamos:

a)

Símbolos.

b)

Emoticonos.

c)

A y B son correctas.

d)

Ninguna de las anteriores.

61.

Internet de las cosas hace referencia a:

a)

Todos los sistemas de wifi doméstica.

b)

La interconexión digital de objetos cotidianos con Internet.

c)

La medición de radiofrecuencias.

d)

Ninguna es correcta.

62.

IoT se basa en:

a)

Un sistema RFID integrado en objetos cotidianos.

b)

Un chip de pequeño tamaño integrado en cualquier objeto que procese y transmita información.

c)

Todas son correctas.

63.

Según los cálculos, el número de dispositivos conectados a Internet en 2020 será de:

a)

Entre 1000 y 2000 millones.

b)

Entre 10 000 y 20 000 millones.

c)

 

Entre 22 000 y 50 000.

d)

 

No se puede calcular.

64.

Algunas implicaciones de IoT son:

a)

Mejoras en sistemas aplicados a la salud.

b)

Intercambio de tráfico de datos personales.

c)

Falta de privacidad, si no existe la regulación.

d)

 

Todas las anteriores.

65.

Algunas aplicaciones para programar App Android sin necesidad de tener conocimientos amplios de programación son:

a)

 

Basic 4 Android.

b)

 

LiveCode.

c)

 

Adobe.

d)

A y B son correctas.

66.

Las partes del menú principal de App Inventor son:

a)

Proyectos, Generar y Ayuda.

b)

 

Proyectos, Conectar y Ayuda.

c)

Proyectos, Conectar, Generar y Ayuda.

d)

 

Ninguna es correcta.

67.

Una vez finalizado el programa, si queremos descargar la app a través de un código Qr debemos:

a)

Pinchar en Ayuda.

b)

Pinchar en Conectar.

c)

Pinchar en Proyectos.

d)

 

Ninguna de las anteriores es correcta.

68.

Con App Inventor podemos desarrollar apps para:

a)

 

Android.

b)

 

IOS.

c)

Ambos.

d)

Ninguno.

69.

Arduino es:

a)

Un proyecto de electrónica educativa cuyo objetivo es acercar la electrónica de forma lúdica y sencilla.

b)

Un proyecto de electrónica cuyo objetivo es conectar objetos domésticos mediante radiofrecuencia.

c)

Un proyecto libre cuyo objetivo es el de democratizar el uso y aprendizaje de la electrónica.

d)

Ninguna es correcta.

70.

Arduino permite desarrollar proyectos de IoT.

a)

Depende de la conexión.

b)

 

Depende de los sensores.

c)

 

Sí, por tratarse de un entorno flexible para la programación de sensores.

d)

 

Ninguna es correcta.