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Repaso CodeKids

Total questions: 39

Worksheet time: 22mins

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1.

¿Qué es un navegador web?

a)

Un programa que refresca paginas web

b)

Un programa que busca una conexión a Internet

c)

Un programa que permite el acceso a la web

d)

Un lugar para jugar videojuegos

2.

¿Qué es el hardware?

a)

Parte tangible y visible de la computadora


b)

Partes de una computadora

c)

Parte intangible e invisible de la computadora

d)

No lo sé

3.

¿Qué es el software?

a)

Son las partes virtuales de un dispositivo

b)

Es la programación de un dispositivo

c)

Es un antivirus

4.

¿Cuál es el atajo del teclado para deshacer algo que hicimos?

a)

CTRL-V

b)

CTRL-C

c)

CTRL-X

d)

CTRL-Z

5.

¿Cuál de las siguientes opciones es un ejemplo de hardware?

a)

Teclado

b)

Mouse

c)

Monitor

d)

Todas las anteriores

6.

¿Qué es la computación?

a)

Es la ciencia que se encarga del tratamiento de la información mediante las computadoras.

b)

Es una clase muy interesante.

c)

Son todos los programas que utilizamos en una computadora.

7.

¿Es cierto que el atajo de tu teclado para copiar una imagen o texto  es CTRL-C?

a)

No

b)

No sé

c)

El comando es CTRL-V

d)

Si

8.

¿Cuáles de las siguientes son las partes de una computadora?

a)

Cámara, teclado, mouse, módem, impresora

b)

Monitor, CPU, teclado, mouse, parlantes

c)

Teclado, mesa, mouse, audífonos, monitor

9.

El teclado es:

a)

Un dispositivo de entrada

b)

Un dispositivo de salida

c)

Dispositivo de almacenamiento

d)

No sé

10.

La expresión  5 != 5 es:

a)

Verdadera

b)

Falsa

c)

Verdaderamente falsa

d)

No sé

11.

El resultado de 4 - 8 es:

a)

0

b)

4

c)

-4

d)

No se puede

12.

La siguiente definición es:  1 > 2 y 2=2

a)

Falsa

b)

Verdadera

c)

No sé

13.

La siguiente definición es:  1 > 2 ó 3=3

a)

Falsa

b)

Verdadera

c)

No sé

14.

En el plano cartesiano. El eje X corresponde a:

a)

Arriba y abajo

b)

No sé

c)

Izquierda y derecha

15.

En el plano cartesiano. El eje Y corresponde a:

a)

Arriba y abajo

b)

No sé

c)

Izquierda y derecha

16.

Un giro completo mide:

a)

90°

b)

180°

c)

360°

d)

No sé

17.

Qué resultado da la operación 27 módulo 2?

a)

2

b)

1

c)

4

d)

Ninguna de las anteriores

18.

¿Qué es programación?

a)

Serie de instrucciones que se le da a algo para que las ejecute

b)

Instrucciones desorganizadas que se le dan a un objeto

c)

Reglas que se le asignan a las personas

19.

¿Cierto o falso? Una persona que crea videojuegos se le llama programador/a

a)

Verdadero

b)

Falso

20.

Una condición es:

a)

Valor que solo puede ser verdadero

b)

Bloque de código que se ejecutará solo si algo es verdadero

c)

Algo que se pone a prueba y que puede ser verdadero o falso

21.

¿Qué es un Algoritmo?

a)

Es hacer una actividad con algo de ritmo

b)

Serie de actividades para hacer algo

c)

Serie de pasos ordenados para realizar una actividad

d)

Ninguna de las anteriores

22.

¿Qué es un bucle?

a)

Es una marca de computadoras

b)

Es una herramienta que nos ayuda a repetir ciertas condiciones

c)

Es un comando que nos ayuda a realizar saltos

d)

Quien sabe

23.

Son dos características de un algoritmo

a)

Desordenado e infinito

b)

Ordenado e infinito

c)

Ordenado y finito

d)

No sé

24.

¿Cuántos pasos tiene un algoritmo?

a)

1

b)

4

c)

5

d)

3

25.

Una función permite:

a)

Separar y ordenar partes de nuestro programas como procesos

b)

Tener todo nuestro programa en un solo lugar

c)

Guardar código específico en una parte del programa

d)

No sé

26.

Pasos de un algoritmo

4 lines
27.

Dentro de Scratch, en la pestaña de CÓDIGO, podemos encontrar:

a)

Sonidos disponibles para utilizarlos en nuestros ejercicios

b)

Órdenes de movimiento

c)

Disfraces para nuestros Sprites

d)

9 categorías para programar con bloques

28.

¿Qué puedo crear con Scratch?

a)

Historias interactivas

b)

Juegos

c)

Animaciones

d)

Todas son correctas

29.

La parte donde se muestra el objeto que estamos programando y sus distintos movimientos de acuerdo a nuestro código, su nombre, tamaño y demás cosas  se denomina:

a)

Escritorio

b)

Barra de herramientas

c)

Escenario

d)

Objeto

30.

Para cambiar la apariencia de un sprite utilizamos:

a)

Disfraces

b)

Vestidos

c)

Objetos

d)

Telas

31.

A qué grupo de instrucciones pertenece la instrucción REPETIR POR SIEMPRE:

a)

Movimiento

b)

Control

c)

Apariencia

d)

Sonidos

32.

Una variable es:

a)

Es una celda o pestaña que cambia de disfraz a lo largo del tiempo

b)

Es donde se almacenan y recuperan datos

c)

Aquel elemento que mantiene constante su valor y no sirve para definir las VIDAS

33.

¿A qué bloque pertenece la imagen?

a)

Movimiento

b)

Apariencia

c)

Sensores

d)

Operadores

34.

El animal principal de scratch es:

a)

Un perro

b)

Un gallo

c)

Un gato

d)

Una vaca

35.

Para crear una función en scratch se utilizan los bloques:

a)

Apariencia

b)

Control

c)

Mis bloques

d)

Sonidos

36.

Los bloques de Apariencia son de color:

a)
b)
c)
d)
37.

Que bloque me permite realizar una pregunta y esperar una respuesta :

a)

Movimiento

b)

Control

c)

Eventos

d)

Sensores

38.

¿Cuáles son los operadores lógicos?

a)

"y", "o"

b)

"<",">"

c)

Ninguno

d)

No sé

39.

Los bloques de eventos (Amarillos) realizan:

a)

Una acción

b)

Un clic en la bandera verde

c)

Un cambio de disfraz

d)

No sé