wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

INFORMATIKA BAB 3

Total questions: 85

Worksheet time: 43mins

Name
Class
Date
1.
Pertanyaan Nomor 1
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
2.
Pertanyaan Nomor 2
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
3.
Pertanyaan Nomor 3
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
4.
Pertanyaan Nomor 4
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
5.
Pertanyaan Nomor 5
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
6.
Pertanyaan Nomor 6
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
7.
Pertanyaan Nomor 7
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
8.
Pertanyaan Nomor 8
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
9.
Pertanyaan Nomor 9
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
10.
Pertanyaan Nomor 10
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
11.
Pertanyaan Nomor 11
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
12.
Pertanyaan Nomor 12
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
13.
Pertanyaan Nomor 13
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
14.
Pertanyaan Nomor 14
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
15.
Pertanyaan Nomor 15
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
16.
Pertanyaan Nomor 16
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
17.
Pertanyaan Nomor 17
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
18.
Pertanyaan Nomor 18
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
19.
Pertanyaan Nomor 19
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
20.
Pertanyaan Nomor 20
a)
Jawaban A
b)
Jawaban B
c)
Jawaban C
d)
Jawaban D
21.
Pada saat belajar mengetik, teknik yang digunakan adalah...
a)
Mengetik 11 Jari
b)
Mengetik 10 Jari
c)
Mengetik 2 Jari
d)
Mengetik 1 Jari
22.
Jumlah Huruf yang harus kita ketahui adalah...
a)
20
b)
22
c)
24
d)
26
23.
Pada saat belajar menghafalkan mengetik menggunakan 10 jari, beberapa huruf yang dihapus (tidak ikut dihafalkan) adalah...
a)
R,T
b)
G,H
c)
N,M
d)
U,I
24.
Huruf yang diketik menggunakan jari tangan kiri adalah...
a)
QWERTYUIOP
b)
ZXCV
c)
NM,.
d)
JKL;
25.
Jika posisi tangan teman kita seperti gambar, maka yang kita ucapkan adalah...
a)
ASDF
b)
QWER
c)
UIOP
d)
AMIIN
26.
Salah satu cabang dari rekayasa informatika adalah.....
a)
statistik
b)
matematika
c)
informatika
d)
fisika quantum
27.
Kata Informatika di Amerika Serikat dikenal dengan sebutan.....
a)
computing science
b)
computer science
c)
compuserve science
d)
compu science
28.
Aspek infografis yang paling menarik sehingga menghabiskan waktu paling banyak adalah...
a)
pemilihan warna
b)
pemilihan ikon (icon)
c)
pemilihan gambar
d)
pemilihan font
29.
Layout infografis yang cocok untuk konten yang dituang secara acak adalah.....
a)
layout 3 kolom
b)
layout single kolom
c)
layout kolom multi-section
d)
layout dua kolom
30.
Pada saat membuat proyek cemilan renyah, konten kreator dalam membuat label kemasan menggunakan aplikasi.....
a)
canva
b)
coreldraw
c)
photoshop
d)
tiktok
31.
Ukuran perbandingan yang digunakan dalam pembuatan desain label kemasan dikenal dengan istilah...
a)
1:1
b)
6:9
c)
9:6
d)
3:4
32.
Perwujudan pelajar Indonesia sebagai pelajar sepanjang hayat yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai dengan nilai-nilai Pancasila disebut.....
a)
kompetensi dalam mewujudkan literasi diri
b)
Pelajar Pancasila
c)
kompetensi profesional
d)
pemuda harapan bangsa
33.
Dalam dunia perbankan, penerapan teknologi informasi telah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan nama.....
a)
Bank online
b)
E-payment
c)
E-wallet
d)
Internet banking
34.
Prinsip dasar yang digunakan algoritma genetika pada berbagai macam studi kasus adalah menggunakan prinsip teori.....
a)
doppler
b)
evolusi
c)
ilmu alam
d)
seleksi diri
35.
Penggunaan metode algoritma genetika dalam optimasi penjadwalan lebih menekankan dalam hasil yang berkaitan dengan.....
a)
akurasi
b)
dedikasi
c)
informasi
d)
literasi
36.
Syarat utama dalam menyusun algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara.....
a)
notasi matematis
b)
representasi grafis
c)
sekumpulan simbol
d)
sistematis dan logis
37.
Yang BUKAN merupakan komputer adalah...
a)
b)
c)
d)
38.
Nama alat yang ditunjukkan pada gambar adalah.....
a)
Keyboard
b)
Mouse
c)
CPU
d)
Monitor
39.
Kelas Virtual yang terdapat di dunia maya atau Internet dikenal dengan nama...
a)
Classmate
b)
Classroom
c)
Classdigital
d)
Classmaya
40.
Akun Peserta Didik yang disiapkan oleh pemerintah untuk dapat digunakan secara gratis oleh seluruh peserta didik dinamakan...
a)
Belajar.id
b)
Ruangguru
c)
Siswa Belajar
d)
Klik Peserta
41.

Proses untuk menerjemahkan logika berpikir menjadi langkah-langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer, Merupakan pengertian dari….

a)

Pemrograman

b)

Programmer

c)

Program

d)

Bahasa premrograman

42.

Bahasa yang di mengerti oleh komputer dan memungkinkan kita sebagai pengguna memerintahkan komputer untuk melakukan proses menggunakan bahasa tersebut. Peryataan tersebut merupakan pengertian dari…

a)

Pemrograman

b)

Programmer

c)

Program

d)

Bahasa premrograman

43.

Seseorang yang memiliki kemampuan untuk menganalisis permasalahan membuat langkah-langkah penyelesaian, dan menuliskan kode program merupakan pengertian dari…

a)

Pemrograman

b)

Programmer

c)

Program

d)

Bahasa premrograman

44.

Berikut yang termasuk alasan pemrograman dianggap sulit untuk dilakukan adalah ….

a)

Menggunakan Bahasa pemrograman

b)

Menggunakan Bahasa asing

c)

Menggunakan blok kode

d)

Dilakukan di compiler

45.

Yang bukan fungsi Compiler adalah ….

a)

Menerjemahkan Bahasa mesin agar dimengerti oleh programmer

b)

Menerjemahkan Bahasa pemrograman menjadi Bahasa mesin yang dimengerti komputer

c)

Aplikasi program editor tempat menuliskan kode-kode program

d)

Aplikasi untuk mengelola, memeriksa, dan mengoreksi kode-kode program yang ditulis.

46.

Pada aplikasi pemrograman visual scratch bagian jendela berikut yang menunjukkan tampilan dari program adalah….

a)

stage

b)

Stage Pane

c)

scripts area

d)

block palette

47.

bagian jendela pada aplikasi Scratch untuk mengatur warna backdrop adalah….

a)

sprite pane

b)

stage pane

c)

stage

d)

paint editor

48.

Untuk menjalankan program yang telah dibuat pada aplikasi Scratch, dilakukan dengan menekan tombol….

a)

Run

b)

Go

c)

START

d)

Restart

49.

Pada aplikasi Scratch Blok perintah “go to [random position]” terdapat di blok….

a)

Motion

b)

Events

c)

Sensing

d)

Control

50.

Pada aplikasi Scratch blok perintah “change size by [25]” artinya….

a)

menambah ukuran Sprite 25 satuan

b)

mengurangi ukuran Sprite 25 satuan

c)

menambah nilai variabel height menjadi 25

d)

penambah sudut kemiringan 25 derajat

51.

Kolaborasi yang masing-masing anggotanya sudah mengetahui peranannya secara jelas disebut....

a)

kolaborasi tim

b)

kolaborasi komunitas

c)

kolaborasi jaringan

d)

kolaborasi sederhana

52.

Kolaborasi dengan aturan, prosedur, dan format yang sudah ditentukan disebut....

a)

kolaborasi tim

b)

kolaborasi sederhana

c)

kolaborasi terstruktur

d)

kolaborasi dokumen

53.

Berikut yang termasuk aplikasi untuk rapat online adalah....

a)

Hiri

b)

Facetime

c)

Chanty

d)

Mailbird

54.

Berikut yang tidak termasuk aplikasi kolaborasi untuk manajemen proyek adalah ....

a)

Trello

b)

BaseCamp

c)

Wrike

d)

GitHub

55.

Kolaborasi Berdasarkan Cara Pembentukan dan Tujuan Kolaborasi yaitu, kecuali :….

a)

Kolaborasi TIM

b)

Kolaborasi struktur

c)

Kolaborasi Komunitas

d)

Kolaborasi Jaringan

56.

contoh aplikasinya Teknologi Pendukung Kolaborasi dibawah ini yang merupakan Perangkat Lunak Dokumentasi adalah….

a)

Google Docs

b)

Invision

c)

Microsoft Outlook

d)

Skype

57.

Berikut yang tidak berhubungan dengan ekonomi berbagi adalah....

a)

co-space

b)

co-consumption

c)

peer to peer sharing

d)

coordinate

58.

kreativitas akan lebih baik jika mendapatkan ide, pemikiran dan masukan dari banyak pihak. Itu merupakan sifat alamiah dari....

a)

Industri Ekstraktif

b)

Industri Manufaktur

c)

Industri Konstruksi

d)

Industri Kreatif

59.

Berikut yang bukan keunggulan ekonomi berbagi adalah ....

a)

harga lebih murah

b)

jangkauan pasar yang luas

c)

dapat menembus batas privasi orang lain

d)

lebih fleksibel

60.

Contoh aplikasi ekonomi berbagi untuk penyewaan mobil adalah ....

a)

Grab

b)

Getaround

c)

TaskRabbit

d)

Bike Seeker

61.

Konsep bagaimana menemukan masalah yang ada disekitar kita, memahaminya, kemudian mengembangkan solusi yang inovatif dengan bantuan perangkat teknologi komputer. pengertian ini merupakan konsep....

a)

berpikir rasional

b)

berpikir optimis

c)

berpikir positif

d)

berpikir komputasional

62.

berikut yang tidak benar tentang berpikir komputasional adalah ....

a)

melatih diri agar bekerja secepat komputer

b)

memecah masalah Kompleks menjadi lebih sederhana

c)

membuang Informasi yang tidak penting

d)

menyusun penyelesaian dengan langkah-langkah yang logis dan sesuai aturan

63.

yang bukan termasuk teknik kunci pendekatan (cornerstones) berpikir komputasional adalah....

a)

Absorbsi

b)

Abstraksi

c)

Algoritme

d)

Dekomposisi

64.

prinsip devide at impera diterapkan pada saat .....

a)

melakukan pengenalan pola

b)

membangun algoritme

c)

melakukan dekomposisi

d)

melakukan abstraksi

65.

algoritma dapat dibuat dalam bentuk....

a)

kode program dan blok kode

b)

pseudecode dan blok kode

c)

kode program dan flowchart

d)

flowchart dan pseudecode

66.

Computational Thinking melatih otak untuk terbiasa berpikir

a)

abstrak

b)

mudah

c)

cepat

d)

logis

67.

Ilmuwan yang menemukan komputer pertama kali adalah ...

a)

Alexander Graham Bell

b)

Blaise Pascal

c)

Charless Babbage

d)

David Sarnoff

68.

Bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi serta prinsip² dasarnya disebut ....

a)

Komputer

b)

Informatika

c)

Hardware

d)

Software

69.

Landasan berpikir informatika adalah ....

a)

Komputasi

b)

Komputer

c)

Berpikir Komputasional

d)

Berpikir kritis

70.

Era digital dengan segala kemudahan dan kolaborasi teknologi disebut juga era ...

a)

Industri 3.0

b)

Industri 1.0

c)

Industri 4.0

d)

Dunia maya

71.

Cara menyalakan komputer adalah tekan tombol pada ...

a)

CPU

b)

Printer

c)

Keyboard

d)

Mouse

72.

Ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah sains

a)

Informatika

b)

Komputasi

c)

Teknologi

d)

Berpikir Komputasional

73.

1. membantu mempercepat menyelesaikan pekerjaan

2. membantu membuat keputusan

3. membuat aplikasi teknologi

4. mengatasi berbagai persoalan


berikut diatas adalah manfaat dari mempelajari Ilmu

a)

Matematika

b)

IPA

c)

Informatika

d)

Seni rupa

74.

1. Berpikir Komputasional

2. Teknologi Informasi dan Komunikasi

3. Sistem Komputer

4. Analisis Data

5. Algoritma dan Pemrograman

6. Dampak Sosial Informatika

7. Prakatikan Lintas Bidang

8. Jaringan Komputer dan Internet


Berikut diatas adalah termasuk ke dalam...

a)

Macam-macam Ilmu Informatika

b)

Bentuk teknologi

c)

Berpikir Kritis

d)

8 Elemen Informatika

75.

Ilmu yang mempelajari tentang penyelesaian masalah yang erat kaitannya dengan sains dan informatika serta menghasilkan Produk...

a)

Keterampilan Generik

b)

Keterampilan Kelompok

c)

Keterampilan Individu

d)

Keterampilan Strategi

76.

Informasi yang berisi teks beserta gambar sehingga mempermudah pembaca menangkap pesan disebut...

a)

Monografi

b)

Infografis

c)

InfoHOax

d)

Monolog

77.

Suatu kerangka dan proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak, dan menalar (reasoning) mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoritis dan praktis, serta teknik untuk menganalisis, memodelkan, dan menyelesaikan persoalan disebut dengan...

a)

a. Informatika

b)

b. Information Communication Technology

c)

c. Computational Thinking

d)

d. Computer Science

78.

Ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah sains disebut ….

a)

a. Informasi

b)

b. Informatika

c)

c. Komputasi

d)

d. Komputer

79.

Bacalah informasi berikut ini!

Banyak kegiatan dilakukan manusia secara fisik maupun secara daring dengan pemanfaatan teknologi komputer dan internet. Kalian tentu bisa mengingat pengalaman kegiatan kalian yang didukung teknologi komputer dan internet, mulai dari berkomunikasi dengan media sosial, bermain game online, memesan makanan, memesan transportasi, mendaftar sekolah, belajar secara daring, dan sebagainya.

Dunia yang seperti ini menjadi semakin cepat berubah, banyak hal menjadi tidak pasti, persoalan yang dihadapi manusia makin rumit, dan beragam cara untuk melakukan hal yang sama. Sebagai contoh, dulu orang harus pergi ke toko atau ke pasar untuk berbelanja. Penjual juga harus mempunyai bangunan kios atau toko. Pemilik toko mempekerjakan pegawai untuk mengurus gudang, menjadi kasir, dan menangani berbagai pekerjaan lain. Pembeli juga harus membawa uang tunai untuk membayar. Sekarang, orang bisa berbelanja dari rumah, tidak harus pergi ke mana-mana walaupun tidak ada penjual keliling yang datang. Penjual juga bisa berjualan dari rumah tanpa perlu memiliki bangunan kios atau toko. Pembeli tidak harus mengambil uang di bank untuk membayar barang yang dibelinya karena bisa membayar dengan menggunakan uang digital. Contoh lain juga bisa kita temukan atau kita alami sendiri. Pembelajaran daring selama masa pandemi adalah salah satunya. Di dunia industri, lebih banyak lagi hal yang kini dilakukan dengan bantuan teknologi komputer. Segala sesuatu diselesaikan secara otomatis karena sudah ada robot-robot yang mampu mengerjakan pekerjaan rutin yang berulang-ulang. Cara orang melakukan kegiatan menjadi berubah karena teknologi komputer dan internet yang dimanfaatkan di berbagai bidang.


Dengan adanya pemanfaatan teknologi komputer dan internet, berikut ini beberapa kegiatan yang bisa dilakukan …(pilih 3 jawaban)

a)

a. orang bisa berbelanja dari rumah

b)

b. mengikuti pembelajaran secara daring di rumah saat pandemi

c)

c. Orang berjualan dengan membuka cabang-cabang toko di daerah/kota lain

d)

d. Orang berjualan tanpa menyediakan barang dagangan di toko/rumah

80.

Informatika mencakup 3 aspek yaitu… (pilih 3 jawaban)

a)

a. principles

b)

b. practice

c)

c. invention

d)

d. computation

81.

Untuk menyiapkan diri menghadapi masa depan di era digital, kalian juga perlu membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter yang baik pula. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai Profil Pelajar Pancasila, yang memiliki ciri-ciri berikut ini, kecuali ...

a)

a. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia

b)

b. Bernalar kritis

c)

c. Kreatif

d)

d. Individualis

82.

Sebelum pekerjaan dilakukan akan bermanfaat untuk tim mendapatkan hasil yang baik, efektif dan efisien , maka terlebih dahulu harus membuat ....

a)

perencanaan kerja

b)

kerjasama

c)

penyelesaian proyek

d)

diskusi kelompok

83.

Suatu proses penyampaian produk atau hasil pekerjaannya yang mana dilakukan dengan cara menyampaikan kepada audience dengan menggunakan slide disebut……

a)

Infografis

b)

Presentasi

c)

Ceramah

d)

Komputasi

84.

Dalam kelompok, setiap anggota kelompok harus mendapatkan …..

a)

Tugas dan wewenang

b)

Tugas dan kewajiban

c)

Tugas dan peran

d)

Wewenang dan tanggung jawab

85.

Gedung, Kendaraan, Komputer, Handphone, Mesin Cuci

merupakan beberapa contoh dari...

a)

Hasil Pabrik

b)

Produk Informatika

c)

Hasil Berpikir Komputasional

d)

Produk Teknologi