Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

segundo examen parcial de Informática 5to

Total questions: 14

Worksheet time: 7mins

Name
Class
Date
1.

¿Qué es “KAREL, EL ROBOT”?

a)

Un programa para aprender robótica.

b)

Un objeto que programamos para que se mueva.

c)

Un programa que simula a un lenguaje de alto nivel para enseñar los conceptos básicos de la programación, resolviendo problemas.

2.

La función “repetir <> veces” es…

a)

Una condición

b)

Un bucle

c)

Una acción

3.

Cuando se usa el punto y coma (;)…

a)

Cuando se escribe una acción y en el fin de un ciclo o condición.

b)

Cada vez que se escribe una línea.

c)

Solo en las acciones.

4.

Son las acciones que tiene Karel…

a)

avanza, gira-izquierda, coge-zumbador, deja-zumbador, apagate

b)

avanza, gira-izquierda, gira-derecha, coge-zumbador, deja-zumbador, apagate

c)

avanza, gira-izquierda, toma-zumbador, deja-zumbador, apagate

d)

avanzar, gira-izquierda, , dira-derecha, toma-zumbador, deja-zumbador, apagate

5.

¿Qué es un bucle o ciclo?

a)

Son iteraciones o sentencias repetitivas, que modifican el flujo secuencial de un programa permitiendo la ejecución reiterada de una sentencia o sentencias.

b)

Son sentencias para establecer una condición y realizar un sector del código una vez.

c)

Condición que indica cuantas veces se realizara una acción cuando está sea falsa.

6.

Selecciona ejemplos de funciones booleanas en Karel...

a)

frente-libre

b)

algun-zumbador-en-la-mochila

c)

no-orientado-al-sur

d)

derecha-bloqueada

e)

deja-zumbador

7.

Es un programa que simula un mundo virtual de un robot donde el objetivo es la resolución de problemas de carácter logístico

a)

Karel el Robot

b)

Scratch

c)

Pseint

8.

Representado por una flecha en la parte inferior izquierda de su mundo, la dirección de la flecha marca la orientación de Karel.

a)

Scratch

b)

Karel

c)

Flecha azul

9.

Paredes colocadas de manera estratégica para impedir el paso de Karel.

a)

Muros

b)

Lagos

c)

Montañas

d)

Ventanas

10.

Una bolsa virtual que le sirve a Karel para almacenar los zumbadores que carel tenga que recoger o los que por defecto debe de llevar en la mochila para colocar el en mundo.

a)

Una mochila

b)

La bolsa de papel del doctor Chapatin

c)

Bolsa

11.

Avanza una calle o avenida a la vez en dirección hacia la orientación actual de Karel.

a)

coge-zumbador

b)

avanza

c)

deja-zumbador

12.

Esta instrucción activa el brazo mecánico de Karel y le indica que tome un zumbador de su mochila y lo coloque en la posición actual de Karel.

a)

avanza

b)

gira-izquierda

c)

deja-zumbador

13.

Esta instrucción le indica a Karel que se detenga apague sus sensores, su brazo mecánico y que finalice toda actividad

a)

detente-ahora

b)

apagate

c)

alto

14.

Provoca que Karel gire sobre su eje en un ángulo de 90° hacia la izquierda de Karel.

a)

Da-la-vuelta-a-la-izquierda

b)

gira-izquierda

c)

gira-a-la-izquierda