Worksheetssegundo examen parcial de Informática 5to
Total questions: 14
Worksheet time: 7mins
¿Qué es “KAREL, EL ROBOT”?
Un programa para aprender robótica.
Un objeto que programamos para que se mueva.
Un programa que simula a un lenguaje de alto nivel para enseñar los conceptos básicos de la programación, resolviendo problemas.
La función “repetir <> veces” es…
Una condición
Un bucle
Una acción
Cuando se usa el punto y coma (;)…
Cuando se escribe una acción y en el fin de un ciclo o condición.
Cada vez que se escribe una línea.
Solo en las acciones.
Son las acciones que tiene Karel…
avanza, gira-izquierda, coge-zumbador, deja-zumbador, apagate
avanza, gira-izquierda, gira-derecha, coge-zumbador, deja-zumbador, apagate
avanza, gira-izquierda, toma-zumbador, deja-zumbador, apagate
avanzar, gira-izquierda, , dira-derecha, toma-zumbador, deja-zumbador, apagate
¿Qué es un bucle o ciclo?
Son iteraciones o sentencias repetitivas, que modifican el flujo secuencial de un programa permitiendo la ejecución reiterada de una sentencia o sentencias.
Son sentencias para establecer una condición y realizar un sector del código una vez.
Condición que indica cuantas veces se realizara una acción cuando está sea falsa.
Selecciona ejemplos de funciones booleanas en Karel...
frente-libre
algun-zumbador-en-la-mochila
no-orientado-al-sur
derecha-bloqueada
deja-zumbador
Es un programa que simula un mundo virtual de un robot donde el objetivo es la resolución de problemas de carácter logístico
Karel el Robot
Scratch
Pseint
Representado por una flecha en la parte inferior izquierda de su mundo, la dirección de la flecha marca la orientación de Karel.
Scratch
Karel
Flecha azul
Paredes colocadas de manera estratégica para impedir el paso de Karel.
Muros
Lagos
Montañas
Ventanas
Una bolsa virtual que le sirve a Karel para almacenar los zumbadores que carel tenga que recoger o los que por defecto debe de llevar en la mochila para colocar el en mundo.
Una mochila
La bolsa de papel del doctor Chapatin
Bolsa
Avanza una calle o avenida a la vez en dirección hacia la orientación actual de Karel.
coge-zumbador
avanza
deja-zumbador
Esta instrucción activa el brazo mecánico de Karel y le indica que tome un zumbador de su mochila y lo coloque en la posición actual de Karel.
avanza
gira-izquierda
deja-zumbador
Esta instrucción le indica a Karel que se detenga apague sus sensores, su brazo mecánico y que finalice toda actividad
detente-ahora
apagate
alto
Provoca que Karel gire sobre su eje en un ángulo de 90° hacia la izquierda de Karel.
Da-la-vuelta-a-la-izquierda
gira-izquierda
gira-a-la-izquierda
