wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ulangan kelas 9b

Total questions: 100

Worksheet time: 50mins

Name
Class
Date
1.

Browser adalah ....

a)

Media Penjelajah

b)

Situs Penjelajah

c)

Situs yang saling terhubung

d)

Media Sosial

2.

Berikut ini fungsi web browser, kecuali ....

a)

Membuka laman website

b)

Memastikan keamanan suatu web

c)

mendukung permintaan data

d)

Memisahkan satu data dengan data yang lainnya

3.

Web browser berfungsi menghindarkan perangkat komputer atau gadget dari hacker.

a)

Benar

b)

Salah

4.

Berikut contoh web, kecuali ....

a)

Internet Explorer

b)

Microsoft Edge

c)

Google Home

d)

Safari

5.

Internet Explorer dibuat oleh Microsoft pada tanggal ....

a)

15 Agustus 1995

b)

16 Agustus 1995

c)

17 Agustus 1995

d)

18 Agustus 1996

6.

Berikut ini fitur-fitur yang terdapat di Mozilla Firefox, kecuali ....

a)

didukung ribuan add-on dan extentions

b)

Mudah disesuaikan

c)

Menjelajah lebih cepat

d)

Dilengkapi fitur on add

7.

Salah satu fitur yang ada pada Google Chrome adalah tampilannya yang sederhana tetapi fresh.

a)

Benar

b)

Salah

8.

Opera dikembangkan oleh perusahaan Operas Software yang berlokasi di ....

a)

Newyork

b)

LA

c)

Nigeria

d)

Norwegia

9.

Tempat menulis web yang akan dikunjungi disebut ....

a)

Address

b)

Situs

c)

Toolbar

d)

Search

10.

Dalam sistem operasi windows 10 telah disediakan browser yang bernama ....

a)

Internet Explorer

b)

Microsoft Edge

c)

Google Crome

d)

Safari

11.

Kegiatan untuk mengambil data diinternet disebut dengan istilah ....

a)

Upload

b)

Download

c)

Attacment

d)

Surfing

12.

Dalam proses Ms. Word untuk menentukan ukuran huruf terdapat di menu ....

a)

Home

b)

Layout

c)

Insert

d)

View

13.

Header dan Footer terdapat di menu ....

a)

Home

b)

Layout

c)

Insert

d)

Design

14.

Agar posisi teks paragraf rata kanan semua, maka dapat menggunakan tombol ....

a)

ctrl + J

b)

ctrl + E

c)

ctrl + R

d)

ctrl + L

15.

Untuk menyisipkan halaman baru, kamu dapat mengklik toolbar ....

a)

Table of Contents

b)

Cover Page

c)

Blank Page

d)

Page Break

16.

Untuk menentukan ukuran kertas dapat meng-klik menu ....

a)

Home

b)

Insert

c)

Layout

d)

Design

17.

Berikut ini Fitur yang tersedia di MS Word 2016, kecuali ....

a)

File

b)

Home

c)

Insert

d)

Delete

18.

Untuk menentukan rata kiri kanan, maka kamu dapat menggunakan tombol ....

a)

ctrl + J

b)

ctrl + E

c)

ctrl + R

d)

ctrl + L

19.

Untuk menentukan spasi huruf dapat ditemukan di menu ....

a)

Home

b)

Insert

c)

Layout

d)

Design

20.

Pada menu Layout terdapat perintah-perintah untuk mengatur halaman, paragraf, dan tata letak halaman.

a)

Benar

b)

Salah

21.

Perkembangan TIK pada mulanya ditandai dengan adanya surat kabar, radio dan televisi yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau berita yang bersifat

a)

sejalan

b)

sejarah

c)

sependapat

d)

sepakat

22.

Tindakan kriminal yang memanfaatkan internet untuk menjalankan aksinya dan sering disebut dengan kejahatan dunia maya adalah ...

a)

Cybercrime

b)

Phising

c)

Illegal content

d)

Spamming

23.

Bentuk usaha untuk menimbulkan kerusakan, kehancuran data dan gangguan jaringan komputer disebut ..

a)

Cyber crime

b)

Phising

c)

Carding

d)

Sabotase

24.

Merupakan muatan ilegal yang berupa data atau informasi tidak benar dan tidak sesuai dengan norma yang dimasukan oleh pelaku kejahatan diistilahkan dengan ...

a)

Unathorized access

b)

sabotase

c)

illegal content

d)

Defacing

25.

Aktivias mengirimkan pesan kepada orang lain menggunakan surat elektronik secara terus-menerus dan jumlahnya banyak tanpa dikehendaki oleh penerimanya dinamakan

a)

Phising

b)

Spamming

c)

Carding

d)

Defacing

26.

Merupakan kegiatan mengubah tampilan website atau situs tertentu yang dikehendaki dengan memanfaatkan kelemahan sistem keamanan pada website tersebut dan merugikan pemiliknya dinamakan ...

a)

Phising

b)

Spamming

c)

Carding

d)

Defacing

27.

Istilah kejahatan seputar penggunaan kartu kredit yang menggunakan identitas kartu kredit orang lain untuk kepentingan pribadi dinamakan ...

a)

Phising

b)

Spamming

c)

Carding

d)

Defacing

28.

istilah kejahatan yang dilakukan dengan cara mengecoh korban sehingga memberikan data ke dalam situs yang telah disiapkan oleh pelaku kejahatan dinamakan ...

a)

Phising

b)

Spamming

c)

Carding

d)

Defacing

29.

perkembangan TIK menjadi pembelajaran dapat dilakukan secara online dalam hal ini peserta pembelajaran tidak perlu melalui tatap muka untuk menerima penyampaian materi ajar. Pernyataan tersebut merupakan dampak positif dari perkembangan TIK di bidang ...

a)

Pendidikan

b)

Ekonomi

c)

Sosial

d)

politik

30.

Berikut ini merupakan salah satu kejahatan dunia maya adalah

a)

Quick count

b)

Cyber squatting

c)

Online

d)

E - learning

31.

Sebutkan dampak positif dari perkembangan TIK

4 lines
32.

Sebutkan dua kejatahan dunia maya dan jelaskan

4 lines
33.

Jelaskan apa yang dimaksud dengan e-learning

4 lines
34.

jelaskan apa yang dimaksud dengan carding dan phishing

4 lines
35.

Sebutkan dampak positif dan dampak negatif dari perkembangan TIK di bidang pendidikan

4 lines
36.

Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe?

a)

Flowchart

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

37.

Proses menerjemahkan algoritma kedalam bahasa pemrograman, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

38.

Algortima yang ditulis dengan bahasa sehari-hari, disebut dengan algoritma

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

39.

Yang dimaksud dari Hardware adalah...

a)

Perangkat Tambahan

b)

Perangkat Lunak

c)

Perangkat Keras

d)

Perangkat Pendukung

40.

Perangkat dalam komputer yang bertugas sebagai alat pemrosesan adalah...

a)

Processor

b)

Harddisk

c)

CD/DVD

d)

Monitor

e)

Printer

41.

Berikut ini yang bukan termasuk perangkat masukkan adalah...

a)

Camera

b)

Keyboard

c)

Scanner

d)

Monitor

e)

Touch Screen

42.

Gambar berikut ini adalah...

a)

Harddisk

b)

RAM

c)

Memori

d)

Monitor

e)

Printer

43.

manakah yang merupakan gambar CPU ?

a)
b)
c)
d)
44.

Berikut ini yang merupakan perangkat penyimpanan yaitu...

a)

ROM

b)

CD Room

c)

DVD Room

d)

Harddisk

e)

Pointer

45.

Di bawah ini yang bukan termasuk elemen – elemen komputer adalah.....

a)

Hardware

b)

Sofware

c)

Brainware

d)

Freeware

46.

yang dimaksud dengan input device adalah.....

a)

Perangkat Keluaran

b)

Perangkat Masukan

c)

Perangkat Penyimpanan

d)

Perangkat Proses

e)

Perangkat yang berada di dalam

47.

Yang dimaksud dengan output device adalah....

a)

Perangkat Keluaran

b)

Perangkat Masukan

c)

Perangkat Penyimpanan

d)

Perangkat Proses

e)

Perangkat yang berada di luar

48.

Yang dimaksud dengan Proses Device adalah....

a)

Perangkat Kelauaran

b)

Perangkat Masukan

c)

Perangkat Penyimpanan

d)

Perangkat Proses

e)

Processor

49.

Yang dimaksud dengan Storage Device adalah....

a)

Perangkat Keluaran

b)

Perangkat Masukan

c)

Perangkat penyimpanan

d)

Perangkat Proses

e)

Perangkat Penghubung

50.

Bagian dari sistem komputer

yang berperan sebagai pengguna disebut ....

a)

hardware

b)

brainware

c)

malware

d)

software

51.

Program-program komputer

dalam sistem komputer disebut ....

a)

hardware

b)

brainware

c)

software

d)

homeware

52.

Yang bukan merupakan perangkat masukan adalah ... ?

a)
b)
c)
d)
53.

komponen dari CPU yang bertugas melakukan perhitungan aritmatika dan pembadingan adalah ....

a)

Control Unit

b)

ALU

c)

Memory Unit

d)

Processor Unit

54.

Nama dari gambar di atas adalah ....

a)

Processor

b)

Memory

c)

Motherboard

d)

CPU

55.

Gambar di atas adalah

a)

Motherboard

b)

Memory

c)

Processor

d)

VGA

56.

Nama gambar perangkat diatas adalah ....

a)

Memory

b)

Hardisk

c)

Processor

d)

Motherboard

57.

Kepanjangan RAM adalah...

a)

Random Acces Memory

b)

Random Analytic Memory

c)

Random Anti Memory

d)

Random All Memory

e)

Semua benar

58.

Dibawah ini yang bukan Sistem Operasi adalah...

a)

Windows 10

b)

Ubuntu

c)

Microsoft Windows

d)

Microsoft Office

e)

Linux

59.

Ilmu yang mengintegrasikan matematika terapan dan ilmu komputer disebut….

a)

Pemrograman Matematika

b)

Simulasi matematika

c)

Teori kompulasi

d)

kompulasi Matematika

e)

Komputasi fisika

60.

Kajian-kajian di dalam komputasi sains masih sangat kurang karena penyebab utamanya identik dengan masih lebih condong sebagai kajian teori….

a)

Terapan

b)

Semi manual

c)

Murni

d)

Kontemporer

e)

Implikasi

61.

Teknologi sistem informasi geografis dapat digunakan sebagai berikut, kecuali….

a)

Investigasi ilmiah

b)

Pengelolaan sumber daya

c)

Perencanaan pembangunan

d)

Perencanaan rute

e)

Tipografi

62.

Diagram fase (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk setiap….

a)

Fase

b)

Getar

c)

Input

d)

Output

e)

Transisi

63.

Perhatikan data berikut!(1) Bantuan tabel(2) Kapur dan batu tulis(3) Pena dan kertas(4) Kalkulator mekanikBerdasrkan data di atas, perhitungan dan komputasi selama setahun dikerjakan dengan memanfaatkan data-data tersebut ditunjukan pada nomor….

a)

(1) dan (3)

b)

(2) dan (4)

c)

(1), (2), dan (3)

d)

(2), (3), dan (4)

e)

(1 ), (2), (3), dan (4)

64.

Sistem yang mengelola data yang bereferensi keruangan sering disebut sebagai informasi….

a)

Spasial

b)

Nokturnal

c)

Marginal

d)

Komunal

e)

De-final

65.

Aplikasi Stellarium dapat dikategorikan sebagai sistem….

a)

Freeware

b)

Open source

c)

Proprietary komersial

d)

Proprietary freeware

e)

Public Domain

66.

Guna membuat teknologi canggih dari fenomena kuantum dengan munculnya….

a)

Komputer kuantum

b)

Rumus kuantum

c)

Komunikasi kuantum

d)

Klasifikasi kuantum

e)

Atom kuantum

67.

Penggunaan komputasi dalam memodelkan kontur bumi dapat dijumpai pada bidang….

a)

Pemodelan Aerodinamika

b)

Biologi Bumi

c)

Geofisika

d)

Panas Bumi

e)

Teknik Material

68.

Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk mengkaji dan memecahkan masalah di bidang fisika, biologi, dan lain-lain….

a)

Teknik imperatif

b)

Metode numerik

c)

Komunikasi

d)

Komputasi

e)

Dekadensi

69.

Scratch adalah aplikasi untuk membuat .....

a)

Video dan Animasi

b)

Audio dan Video

c)

Animasi dan Game

d)

Game dan Audio

70.

Tujuan belajar aplikasi Scratch adalah .....

a)

Belajar logika pemrograman dasar

b)

Belajar membuat film kartun

c)

Belajar membuat desain gambar

d)

Belajar mengolah gambar

71.

Dalam aplikasi Scratch yang dimaksud sprite adalah …..

a)

Gerakan objek pada animasi atau game

b)

Tokoh berupa objek dalam animasi atau game

c)

Script objek pada animasi atau game

d)

Background pada animasi atau game

72.

Jika kita ingin menambahkan suara pada animasi yang kita buat maka kita dapat menambahkannya melalui menu .....

a)

Suara

b)

Tampilan

c)

Gerakan

d)

Sensor

73.

Jika kita ingin mengatur gerakan sprite seperti gerakan berulang-ulang dan bergerak selamanya maka kita dapat menambahkannya melalui menu .....

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Sensor

d)

Variable

74.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Kejadian

d)

Operator

75.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Operator

b)

Kontrol

c)

Tampilan

d)

Gerakan

76.

Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah…..

a)

Menambah sprite baru

b)

Menggandakan sprite

c)

Menampilkan dan menyembunyikan background

d)

Menampilkan dan menyembunyikan sprite

77.

Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah…..

a)

Mengganti kostum sprite

b)

Menambahkan sprite baru

c)

Menggandakan sprite

d)

Menambahkan background baru

78.

Icon yang ditandai dengan lingkaran warna merah pada gambar tersebut berfungsi untuk …..

a)

Menambahkan sprite atau background yang tersedia

b)

Menambahkan sprite atau background dengan cara melukis sendiri

c)

Menambahkan sprite atau background dari internet

d)

Menambahkan sprite atau background secara acak

79.

Icon yang ditandai dengan warna merah pada gambar tersebut berfungsi untuk …..

a)

Mengganti bahasa

b)

Mengganti tampilan

c)

Mengganti sprite

d)

Mengganti background

80.

Untuk mengatur gerakan dari sprite agar tidak terlalu cepat dan lambat maka kita dapat memasukkan kode balok …..

a)
b)
c)
d)
81.

Fungsi dari icon yang ditandai dengan garis warna merah pada gambar tersebut adalah .....

a)

Menggandakan sprite

b)

Menjalankan animasi

c)

Menghapus background

d)

Menghentiakan pergerakan dari animasi

82.

Dalam membuat animasi di Scratch hal yang harus diperhatikan kecuali ........

a)

Pilih sprite yang menarik

b)

Kesesuaian gerakan sprite

c)

Penyimpanan animasi

d)

Kesesuaian background dengan sprite

83.

Icon pada gambar tersebut digunakan untuk .....

a)

Menambahkan sprite baru

b)

Menambahkan balok kode baru

c)

Menambahkan background baru

d)

Menghapus background

84.

Manfaat dari belajar Scratch adalah .....

a)

Melatih untuk mencari kesalahan dan menemukan solusi

b)

Melatih untuk bisa kreatif, teliti dan hati-hati.

c)

Melatih logika pemrograman dasar untuk membuat animasi atau game.

d)

Semuanya benar

85.

Supaya sprite yang dibuat animasi tidak terbalik ketika memantul maka perlu klik .....

a)

Semua arah

b)

Kostum berikutnya

c)

Hadap kiri/kanan pada bagian arah

d)

Balok kode di menu konrol

86.

Fungsi dari icon yang diberi tanda garis warna merah pada gambar tersebut adalah .....

a)

Menyembunyikan tampilan panggung sprite

b)

Memaksimalkan tampilan dari panggung sprite

c)

Mengedit tampilan panggung sprite

d)

Menambahkan background baru pada panggung sprite

87.

Animasi yang bagus adalah animasi yang ........

a)

Sprite dan backgroundnya sesuai

b)

Pergerakan dari spritenya menarik

c)

Jumlah dan ukuran masing-masing spritenya sesuai

d)

Semuanya benar

88.

Untuk membuat sprite berganti kostum dari satu kostum ke kostum berikutnya maka dibagian scriptnya perlu ditambahkan balok kode .....

a)

Ganti kostum / kostum berikutnya

b)

Ganti gerakan

c)

Jalankan tanpa henti

d)

Ganti tampilan

89.

Di dalam Ilmu Komputer, bahasa pemrograman visual adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna untuk membuat suatu program dengan elemen-elemen program secara graphics. Scratch merupakan salah satu bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh Research Group MIT yang dapat membuat animasi gerak menjadi sebuah permainan komputer. Pemrograman visual scratch ini dirancang untuk anak-anak usia 8-13 tahun. Pernyataan di bawah ini yang bukan manfaat dari pemrograman visual scratch untuk anak-anak usia 8-13 tahun adalah….

a)

membantu berpikir secara kreatif

b)

membantu mempertimbangkan secara sistematis

c)

membantu memahami dasar-dasar logika pemrograman

d)

membantu bekerja secara kolaboratif

90.

Antar muka grafis Scratch memungkinkan pengguna dengan mudah mengontrol cara berbagai jenis perintah atau instruksi perintah untuk beraksi satu sama lain. Scratch dirancang agar anak-anak atau remaja yang disebut pemula yang baru belajar pemrograman tidak melakukan kesalahan ketik syntax yang dapat menyebabkan error. Berdasarkan pernyataan tersebut, dibawah ini yang merupakan cara kerja dari scratch itu sendiri adalah dengan cara….

a)

mengetikkan kode program pada antar muka grafis Scratch

b)

double klik beberapa blok program yang akan digunakan pada antar muka grafis

Scratch

c)

menyeret (drag) dan menggabungkan (drop) beberapa blok program yang telah disediakan pada antar muka grafis Scratch

d)

menggambar animasi dengan blok program yang telah disediakan pada antar muka grafis Scratch

91.

Dalam membuat suatu proyek pemrograman menggunakan Bahasa pemrograman Scratch, kita harus mengetahui komposisi utama dalam membuat project di Scratch. Berikut ini yang bukan merupakan komposisi utama dalam membuat sebuah project di Scratch adalah….

a)

project awal dibuat atau terdiri dari objek-objek yang disebut sprite

b)

memberikan instruksi kepada sprite untuk membuatnya bergerak, memutar musik atau berinteraksi terhadap sprite lainnya

c)

menggabungkan blok grafis menjadi sebuah tumpukan instruksi algoritma untuk menjalankan sebuah sprite

d)

membagikan project scratch yang telah dibuat secara online

92.

Pada pemrograman visual scratch kita bisa membuat proyek baru, membuka projek yang sudah pernah disimpan, menyimpan proyek yang sudah dibuat, mengganti bahasa dan melihat tutorial. Kegiatan tersebut bisa kita kerjakan pada bagian….

a)

menu

b)

deskripsi blok

c)

sprite list

d)

sprite area

93.

perhatikan gambar di bawah ini

Ketika kita ingin merancang program animasi atau game pada pemrograman visual scratch kita terlebih dahulu memasukkan karakter dan gambar latar untuk animasi atau game tersebut. Pada gambar di atas tempat untuk memasukkan karakter dan gambar latar untuk animasi satau game kita ditunjukkan oleh nomor….

a)

2

b)

4

c)

3

d)

5

94.

Ciri-ciri dari suatu algoritma adalah memiliki masukan (input) atau kondisi awal dan keluaran (output) atau kondisi akhir. Berdasarkan gambar pada antar muka pemrograman visual Scratch dibawah ini, masukan (input) dan keluaran (output) ditujukan pada bagian nomor….

a)

1 dan 3

b)

1 dan 2

c)

2 dan 4

d)

4 dan 3

95.

Agar project yang dibuat di pemrograman visual scratch bisa bergerak dan berinteraksi dengan sprite yang lainnya maka kita harus memberikan instruksi- instruksi berupa balok-balok perintah kepada sprite tersebut. Tempat untuk meletakkan atau menyususn balok-balok perintah kepada sprite tersebut ditunjukkanpadagambardibawahininomor….

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

96.

1.      Perhatikan data berikut!

 

1. Gerakan

a) digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan

tampilan program

2. Kejadian

b) digunakan untuk menggerakkan sprite

3. Tampilan

c) digunakan untuk mengatur script atau kode pada sprite

untuk berjalan

Berdasarkan data di atas, pasangan yang cocok antara Scratch blocks dan fungsinya adalah….

a)

1 dan a

b)

3 dan c

c)

2 dan c

d)

2 dan d

97.

Ketika membuat sebuah animasi atau game pada pmerograman visual scratch, maka kita harus mengatur script atau kode pada sprite untuk berjalan. Balok-balok perintah yang digunakan untuk mengatur script tersbut terdapat pada bagian….

a)

gerakan                                             

 

b)

kejadian

c)

sensor

d)

kontrol

98.

1.      Perhatikan data di bawah ini!

1) Masukan        Username,     Password,      dan Konfirmasi    Password,      lalu Klik Next

2) Masukan        PilihanBirth  Moth  and     Year, Gender,          serta                                       Country, lalu Klik Next (3)

3)          Buka web browser, lalu masukan alamat http://scratch.mit.edu/, klik Join Scratch

4) Masukan        alamat email address          dan confirm          email address, lalu Klik Next

5) Cek kotak masuk email Anda, lalu masuk Pesan Please confirm your email address for Scratch Klik link konfirmasi email

6)                   Tampil pesan yang                 menjelaskan Anda      dapat    memulai                     project Scratch, selanjutnya klik konfirmasi link pada email Anda, Klik OK Lets Go!

7)Setelah konfirmasi email, Anda dapat memilih kategori yang ada lalu Klik OK, Lets go!

Berdasarkandatadiatas,urutanlangkah-langkahjoinscratchonlineadalah….

a)

3 – 1 – 2 – 4 – 6 – 5 – 7

b)

3 – 2 – 1 4 6 5 7

c)

3 – 1 – 2 – 4 – 5 – 6 - 7

d)

3 2 1 4 5 6 7

99.

Berikut ini yang disebut logo pemrograman scratch adalah ....

a)
b)
c)
d)
100.

Tampilan bagian tab bar di atas adalah tab ....

a)

code

b)

sounds

c)

customes

d)

tutorials