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Gamificação

Total questions: 30

Worksheet time: 23mins

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1.

o que gamificação na educação?

a)

É a aplicação de práticas comuns aos games, mas em contexto que não são comumente atribuídos à modalidade dos jogos.

b)

é a aplicação de práticas comuns na sala de aula , mas em contexto que não são comumente atribuídos à modalidade ferramentas.

c)

São práticas comuns aos alunos , mas em contexto são atribuídos à modalidade de esportes .

d)

são jogos

2.

Quais são os tipos de gamificação?

a)

Gamificação na educação;

Gamificalção no marketing; Gamificação no onboarding;Gamificação na saúde:

b)

Gamificação no onboarding no campo; Gamificação na saúde:

c)

Gamificação em treinamento corporativo;

Gamificação na educação; Gamificação no onboarding no campo;

d)

Gamificação no onboarding;

Gamificação em treinamento corporativo no mundo digital;

3.

Não é necessário que o jogador se divirta ou procure superar desafios. O que ele quer é ganhar pontos ou emblemas.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

4.

É um bom critério para a seleção de um jogo educacional:

a)

Ser engajador

b)

Oferecer feedback apenas no final

c)

Ter regras complexas

d)

Propor o maior número de desafios possível

5.

Jogos e gamificação são a mesma coisa. Verdade ou falso?

a)

Verdadeiro

b)

Falso

6.

Os objetivos da gamificação na educação são

a)

Aumentar engajamento dos estudantes na realização das atividades

b)

Estimular a competição e valorizar os vencedores

c)

Motivar os estudantes

d)

Avaliar o desempenho do aluno

7.

O conceito de gamificação na educação é:

a)

Aplicação de elementos e mecânica de jogos em contextos de aprendizagem

b)

Utilizar jogos e simuladores no ambiente educativo

c)

Criar jogos eletrônicos a partir de um contexto ou atividade

d)

O uso de inteligência artificial em atividades educativas

8.

Quais são os elementos dos games, são trabalhados na Gamificação?

a)

competição, amizade, resolução de problemas, passar de fases, ganhar prêmios.

b)

competição, cooperação, resolução de problemas, passar de fases, não ganhar prêmios.

c)

competição, cooperação, desenvolvimento de problemas, passar de fases, ganhar prêmios.

d)

competição, cooperação, resolução de problemas, passar de fases, ganhar prêmios.

9.

Não é necessário que o jogador se divirta ou procure superar desafios. O que ele quer é ganhar pontos ou emblemas.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

10.

(a)   , significa aprender a partir dos games, encontrar elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo real. Encontrar o conceito central de uma experiência e torná-la mais divertida e engajadora

11.

São conceitos de "jogo", exceto:

a)

qualquer atividade recreativa que tem por finalidade entreter, divertir ou distrair

b)

atividade que visa a utilização do pensamento para engajar audiências e resolver problemas

c)

atividade quando diferentes indivíduos ou grupos de indivíduos se submetem a competições em que um conjunto de regras determina quem ganha ou perde

d)

atividade cuja natureza ou finalidade é a diversão, o entretenimento

12.

São características dos jogos em geral

a)

ter objetivos alcançáveis e mensuráveis

b)

serem engajadores

c)

terem regras claras

d)

darem feedback e noção de progresso

e)

estimular processos de aprendizagem

13.

A atividade que se quer gamificar precisa conter elementos de jogos tais como:

a)

cooperação

b)

remuneração

c)

competição

d)

exploração

14.

Não é necessário que o jogador se divirta ou procure superar desafios. O que ele quer é ganhar pontos ou emblemas.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

15.

O conceito de Gamification foi utilizado pela primeira vez no século XXI, com auxílio de recursos tecnológicos digitais.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

16.

(a)   , significa aprender a partir dos games, encontrar elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo real. Encontrar o conceito central de uma experiência e torná-la mais divertida e engajadora

17.

São conceitos de "jogo", exceto:

a)

qualquer atividade recreativa que tem por finalidade entreter, divertir ou distrair

b)

atividade que visa a utilização do pensamento para engajar audiências e resolver problemas

c)

atividade quando diferentes indivíduos ou grupos de indivíduos se submetem a competições em que um conjunto de regras determina quem ganha ou perde

d)

atividade cuja natureza ou finalidade é a diversão, o entretenimento

18.

São características dos jogos em geral

a)

ter objetivos alcançáveis e mensuráveis

b)

serem engajadores

c)

terem regras claras

d)

darem feedback e noção de progresso

e)

estimular processos de aprendizagem

19.

É um bom critério para a seleção de um jogo educacional:

a)

Ser engajador

b)

Ter regras complexas

c)

Oferecer feedback apenas no final

d)

Propor o maior número de desafios possível

20.

A atividade que se quer gamificar precisa conter elementos de jogos tais como:

a)

cooperação

b)

remuneração

c)

competição

d)

exploração

21.

Quanto aos tipos de jogadores:

a)

CONQUISTADORES - Seu objetivo é resolver os desafios com êxito e assim receber uma recompensa por isso.

b)

SOCIALIZADORES OU COMUNICADORES - Desejam descobrir e aprender coisas novas ou desconhecidas dentro do jogo

c)

PREDADORES - Gostam mesmo é de competir com os outros jogadores

d)

EXPLORADORES - São atraídos pelos aspectos sociais do jogo, mais do que pela própria estratégia

22.

De acordo com o modelo

do fluxo, as qualidades desejáveis nos jogadores são:

a)

Exaltação, Fluxo e Controle

b)

Controle, Relaxamento e Tédio

c)

Tédio, Apatia e Preocupação

d)

Preocupação, Ansiedade e Exaltação

23.

Uma atividade gamificada precisa ser:

a)

planejada, repassada e jogada

b)

planejada, experimentada, jogada e testada

c)

analisada, discutida e avaliada

d)

avaliada, refeita, repassada e jogada

24.

Metodologia que usa elementos divertidos, como games, filmes, seriados de TV, aparelhos móveis e até robôs inteligentes, desenhados para se tornarem educativos.

a)

Gamificação

b)

Jogos

c)

Edutainment

d)

Sala de aula invertida

25.

É o elemento principal para um jogo

a)

Competição

b)

Diversão

c)

Exploração

d)

Cooperação

26.

Uma atividade gamificada precisa ser:

a)

planejada, repassada e jogada

b)

planejada, experimentada, jogada e testada

c)

analisada, discutida e avaliada

d)

avaliada, refeita, repassada e jogada

27.

É o elemento principal para um jogo

a)

Competição

b)

Diversão

c)

Exploração

d)

Cooperação

28.
A gamificação é uma estratégia de ensino utilizada para despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas e que está grande em evidência nos últimos anos. Julgue as afirmações a seguir, sobre os aspectos da gamificação: Consiste em utilizar recursos de jogos na educação, como forma de estímulo para a participação dos estudantes nas atividades propostas pelos professores.
a)
true
b)
false
29.
Gameficação é uma estratégia didática que:
a)
promove a competição entre os alunos.
b)
promove a aprendizagem colaborativa.
c)
incentiva o individualismo dos alunos.
d)
precisa de jogos computacionais para ser implementada.
e)
utiliza elementos de games para produzir aplicativos didáticos.
30.
É correto afirmar, com relação à gamificação como recurso didático, que:
a)
o uso da gamificação na escola estimula a concorrência entre os alunos, o que se reverte em desvantagem por causa da diminuição da adesão por parte dos alunos.
b)
a gamificação é um recurso que deve ser utilizado apenas para as faixas etárias atingidas pelo Ensino Médio.
c)
a gamificação, além de impulsionar o engajamento e a motivação do aluno, propicia a este uma forma de se avaliar constantemente.
d)
a gamificação requer a utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação para ser concretizada.