wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scrath-2

Total questions: 29

Worksheet time: 29mins

Name
Class
Date
1.

Karakterimizin sağa gitmesini istiyorsak hangi yönde ilerlemelidir?

a)

X yönünde +

b)

X yönünde -

c)

Y yönünde +

d)

Y yönünde -

2.

Scratch programını ilk açtığımızda karşımıza hangi karakter çıkar?

a)

Kedi

b)

Köpek

c)

Kuş

d)

Yarasa

3.

Bir karakterin aşağı doğru gitmesini istiyorsak hangi yönde ilerlemelidir?

a)

Y yönünde -

b)

X yönünde +

c)

Y yönünde +

d)

X yönünde -

4.

Oyunda bir eylemin sürekli tekrarlanmasını istiyorsak aşağıdaki kodlardan hangisini kullanırız?

a)

Boşluk tuşuna basılınca

b)

Yeşil bayrak tıklanınca

c)

Sürekli tekrarla

d)

Eğer ise sürekli

5.

Scratch programında bir koşul durumu belirtmek istiyorsak hangi kodu kullanırız?

a)

Sürekli

b)

Şart ise

c)

Koşul ise

d)

Eğer ise

6.

Scratch programında kırmızı buton ne işe yarar?

a)

Oyunu durdurmaya

b)

Oyunu başlatmaya

c)

Oyuna başlamaya

d)

Oyunu kaydetmeye

7.

Yukarıdaki/yanda verilen kod bloğu çalıştığında ekranda kaç defa "Merhaba" yazar?

a)

1

b)

3

c)

4

d)

5

8.

Yukarıdaki/yanda verilen kod bloğu çalıştığında ekranda kaç saniye aralıkla "Merhaba" yazar?

a)

1

b)

3

c)

4

d)

5

9.

Aşağıda/yandaki kod ne zaman çalışır?

a)

Yeşil bayrak tıklanınca.

b)

Oyunu kaybedince

c)

Gameover kuklasına tıklayınca

d)

Gameover haberini alınca

10.

Yeşil bayrağa tıklandığında kukla kenara değmiyorsa ne olur?

a)

Hiçbir şey olmaz.

b)

Kukla rastgele bir konuma gider.

c)

Kukla merhaba der.

d)

Kukla önce rastgele bir konuma gider; sonra merhaba der.

11.

Kedi kuklasına yazılmış kodlar şekildeki gibidir. Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kedi balona değiyorsa puan 1 azalır.

b)

Balon kediye değiyorsa puan değişmez.

c)

Kedi balona değiyorsa puan 1 artar.

d)

Balon kediye değmiyorsa puan 1 artar.

12.

Kuklaya tıklandığında ne olur?

a)

Kukla merhaba der ve miyav sesi çıkarır.

b)

Kukla miyav sesi çıkarır.

c)

Kukla önce miyav sesi çıkarır ardından merhaba der.

d)

Kukla merhaba der.

13.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kukla 1 saniyede rastgele bir konuma gider ve bu sürekli tekrarlanır.

b)

Kukla rastgele bir konuma gider ve 1 saniye bekler. Bu sürekli tekrarlanır.

c)

Kukla 1 saniye bekler, rastgele bir konuma gider. Bu sürekli tekrarlanır.

d)

Kukla 1 saniyede rastgele bir konuma gider.

14.

Kuklanın sağ ok tuşuna basıldığında sağa, sola basıldığında sola, yukarı basıldığında yukarı, aşağı basıldığında aşağıya gitmesi isteniyor. Buna göre aşağıdakilerden hangisi ya da hangileri yanlıştır?

a)
b)
c)
d)
15.

Resimde gördüğünüz kod ne işe yarar?

a)

Yeşil bayrağa tıkladığında karakteri 10 adım ilerletir.

b)

Boşluk tuşuna basıldığında karakteri 10 adım ilerletir.

c)

Karakteri ekranın sonuna kadar yürütür.

d)

Karakteri ekranın sonuna kadar yürütür ve geri getirir.

16.

Tasarladığımız bir oyuna başlangıç eklemek istiyoruz.

Hangi numaradaki kod bu görevi yerine getirmez?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

17.

Sayılarla ilgili bir işlem yapmak istiyorsak, Scratch'in hangi bölümünü kullanmalıyız?

a)

Olaylar

b)

Kontrol

c)

Algılama

d)

Operatörler

18.

Bir oyun tasarladım.

Oyun başlarken kullanıcının adını girmesini istiyorum.

Bunun için hangi kodu kullanmam gerekir?

a)
b)
c)
d)
19.

Scratch'te oyun ya da program tasarlarken, sayı, puan, isim gibi verileri tutmak isteriz. Bunları saklarken hangisini kullanılırız?

a)

Operatörler

b)

Değişkenler

c)

Olaylar

d)

Bloklar

20.

Resimdeki kod çalıştığında 1. sayı değişkeni kaç olur?

a)

0

b)

2

c)

10

d)

20

21.

Yanda verilen kod sonucunda girdiğimiz isim hangi değişkende saklanır?

a)

sonuç

b)

isim

c)

cevap

d)

değişkenim

22.

Hangisi görünüm bölümündeki kodlardan biri değildir?

a)

Göster

b)

Gizle

c)

Sonraki kostüm

d)

1 saniye bekle

23.

Aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

a)

Sahnede birden fazla karakter olabilir.

b)

Her karakterin sadece 1 kostümü vardır.

c)

Sahnedeki karakterler bloklar yardımıyla hareketlendirilir.

d)

Scratch programıyla oyunlar oluşturabiliriz.

24.

Görseldeki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Bayrağa tıklanınca gizlen.

b)

Turuncu renge değdi ise sürekli gizlen.

c)

Sürekli gizlen.

d)

Kuklaya tıklanınca gizlen.

25.

Aşağıdakilerden hangisi algoritmanın geometrik şekillerle gösterilmesine verilen isimdir?

a)

Düz Yazı ile Anlatım

b)

Anlatarak Gösterme

c)

Akış şeması ile Gösterim

d)

Sözde Kod ile Anlatım

26.

Karakterimiz koordinat düzleminde (129,-52) koordinatlarına gittiğinde, şekilde belirtilen rakamlardan hangisinin olduğu bölgede yer alır? (Karakterin bulunduğu nokta x:0, y:0 noktasıdır.)

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

27.

Yukarıdaki simgeler ne işe yarar?

a)

kukla seçme

b)

dekor seçme

c)

program seçme

d)

kukla seçme/dekor seçme

28.

Verilen kodlamaya göre kuklanın sonraki kostüme geçmesi için hangisi gerçekleşmelidir?

a)

Kenara değmelidir.

b)

Fare İmlecine değmelidir.

c)

100 puana ulaşılmalıdır.

d)

Boşluk tuşuna basılmalıdır.

29.

Verilen kod ile ilgili aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

a)

Sürekli tekrarlanır.

b)

Rastgele konuma giderken 1 saniye bekler.

c)

Boşluk tuşuna basılınca çalışır.

d)

Rastgele konuma gider.