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PRIMER PARCIAL - 2023 A - INFORMATICA II

Total questions: 30

Worksheet time: 22mins

Name
Class
Date
1.
Nombre completo (inicia por apellidos)
4 lines
2.
No. de lista:
4 lines
3.
Grupo
a)
201
b)
202
c)
203
d)
204
4.
Turno
a)
Matutino
b)
Vespertino
5.

Fecha (aplicación de examen)

4 lines
6.

¿A cuál pregunta responde el texto anterior?

a)

¿Qué recursos necesitan las plantas, los animales y el hombre para vivir?

b)

¿Qué es la huella ecológica y cómo impacta en la naturaleza?

c)

¿Cuáles son los recursos que consume el ser humano?

d)

¿Cuáles son las superficies marinas y terrestres que producen alimentos?

7.
De las siguientes opciones, ¿cuál contiene dos marcadores discursivos que ayudan a organizar la información en la introducción del texto?
a)

A) En palabras sencillas / con los

b)

B) De esta manera / al igual que

c)

C) para / que

d)

D) A ello / y

8.
Señala en qué parte del texto se desarrolla la idea de que los seres humanos necesitamos del hábitat natural para poder sobrevivir.
a)

Introducción

b)

Hipótesis

c)

Problema

d)

Intención

9.
4. ¿Cuál es el resumen del problema planteado?
a)

Medir el impacto de nuestra sociedad en el ambiente es una tarea compleja, así que no se pueden realizar estudios sobre esto ni cuidar el ambiente.

b)

Los seres humanos, así como las plantas y los animales, necesitamos de alimentos, energía y agua para vivir. Por eso sacamos recursos de la naturaleza.

c)

La huella ecológica es la superficie necesaria para producir los alimentos y otras materias primas que requerimos, así como para absorber nuestros desechos, por lo tanto, tiene un impacto importante en la naturaleza.

d)

Para obtener los vegetales, la carne, así como las fibras, la madera y la energía eléctrica, necesitamos de un “pedacito” de naturaleza. Por lo tanto, se debe intentar sacar el máximo provecho al medio ambiente.

10.
Es toda aquella aplicación informática que contribuye a lograr un aprendizaje o mejorar un desempeño.
a)
a) Microsoft Word
b)
b) Microsoft Excel
c)
Software educativo
d)
d) Microsoft Publisher
11.
Secuencia finita de pasos, instrucciones o acciones que se deben de seguir de manera lógica y realizar de manera ordenada que permitan solucionar un determinado problema.
a)
a) Problema
b)
b) Diagrama de flujo
c)
c) Algoritmo
d)
d) Software
12.
Son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones.
a)
a) Problema
b)
b) Diagrama de flujo
c)
c) Algoritmo
d)
d) Software
13.
De la siguiente lista, elige las ventajas del software educativo:
a)
Avivar el interés
b)
Adicción
c)
Orientar el aprendizaje
d)
Ansiedad
14.
De la siguiente lista, elige las desventajas del software educativo:
a)
Avivar el interés
b)
Adicción
c)
Orientar el aprendizaje
d)
Ansiedad
15.
Selecciona algunas de las características de los algoritmos
a)
Proceso
b)
Preciso
c)
Cualitativo
d)
Finito
e)
Cuantitativo
16.
Tipos de algoritmos
a)
Proceso
b)
Preciso
c)
Cualitativo
d)
Finito
e)
Cuantitativo
17.
En los diagramas de flujo utilizamos diferentes símbolos, observa la imagen y elige de la lista la función que realiza.
a)
a) Operaciones
b)
b) Decisión
c)
c) Entrada
d)
d) Impresión de resultados
18.
En los diagramas de flujo utilizamos diferentes símbolos, observa la imagen y elige de la lista la función que realiza.
a)
a) Operaciones
b)
b) Decisión
c)
c) Entrada
d)
d) Impresión de resultados
19.
En los diagramas de flujo utilizamos diferentes símbolos, observa la imagen y elige de la lista la función que realiza.
a)
a) Operaciones
b)
b) Decisión
c)
c) Entrada
d)
d) Impresión de resultados
20.
En los diagramas de flujo utilizamos diferentes símbolos, observa la imagen y elige de la lista la función que realiza.
a)
a) Operaciones
b)
b) Decisión
c)
c) Entrada
d)
d) Impresión de resultados
21.

Transmiten conocimientos mediante instrucciones​

​ (a)  

Choose from the below words
Tutoriales
Programas herramientas
Constructores
Bases de datos
Juegos interactivos
Simuladores
22.

Estos softwares permiten la recreación de ambientes o situaciones en las que el usuario puede interactuar a través de la realidad virtual

​ (a)  

Choose from the below words
Simuladores
Programas herramientas
Constructores
Tutoriales
Bases de datos
Juegos interactivos
23.

Diseña programas y comprueban de manera inmediata las acciones que desean cuando los ejecutan.

​ (a)  

Choose from the below words
Constructores
Programas herramientas
Tutoriales
Bases de datos
Juegos interactivos
Simuladores
24.

•Su objetivo es mantener la motivación, esta planteada mediante desafíos y recompensas a medida que se avanza o se adquieren nuevos conocimientos

​ (a)  

Choose from the below words
Juegos interactivos
Programas herramientas
Tutoriales
Bases de datos
Simuladores
Constructores
25.

Son programas basados en el entorno laboral que facilitan la realización de trabajos sobre todo de oficina

​ (a)  

Choose from the below words
Programas herramientas
Tutoriales
Bases de datos
Simuladores
Constructores
Juegos interactivos
26.

Es un conjunto de información organizada; a partir de ella, un software puede acceder a datos específicos.

​ ​ (a)  

Choose from the below words
Bases de datos
Tutoriales
Simuladores
Constructores
Juegos interactivos
Programas herramienta
27.

Estos softwares permiten la recreación de ambientes o situaciones en las que el usuario puede interactuar a través de la realidad virtual

​ (a)  

Choose from the below words
Simuladores
Programas herramientas
Constructores
Tutoriales
Bases de datos
Juegos interactivos
28.

Son programas educativos que se utilizan para el diseño y desarrollo de cursos o módulos didácticos con el propósito de favorecer el aprendizaje individual y colectivo.

a)

Software libre.

b)

Software comercial.

c)

Plataformas virtuales.

d)

Sistema informático.

29.

Entre las funciones del software educativo se encuentra la función lúdica, ¿en que consiste esta función?

a)

En esta categoría se encuentran los tutoriales, los cuales dirigen el aprendizaje de los alumnos por medio de actividades con el propósito de facilitar el logro de objetivos.

b)

Incluyen elementos visuales e interactivos que llaman la atención de los alumnos y son el medio que los motiva a seguir aprendiendo.

c)

Aquí se encuentran los procesadores de texto, lenguajes de programación y editores gráficos, los cuales se apoyan en las funciones de la computadora para expresarse y comunicarse con otras personas.

d)

Las actividades propuestas en este tipo de software se basan en el juego para estimular el aprendizaje.

30.

Permite la incorporación de habilidades y saberes mediante conversaciones, la lectura de documentos, la realización de ejercicios, la formulación de preguntas al docente, el trabajo en equipo, a través de aulas virtuales.

a)

Ambientes virtuales de aprendizaje

b)

Objetos virtuales de aprendizaje

c)

Aprendizaje tradicional

d)

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