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1.2. Pensamento Computacional

Total questions: 10

Worksheet time: 10mins

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1.

Ana gostaria que, além de exibir uma mensagem, ocorresse a mudança do cenário atual do jogo para um cenário escuro. Como ela pode fazer isso?

Ordene os 5 blocos para que o personagem ao tocar no mouse, ocorra a mudança de cenário, em seguida apareça a mensagem indicando que o jogador perdeu e, por fim, pare o jogo.

a)

Se tocando em ponteiro de mouse.

b)

Então mude para cenário.

c)

"Cenário escuro".

d)

Diga "Você perdeu!" por 2 segundos.

e)

Pare todos.

1)
2)
3)
4)
5)
2.

Na figura, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho).

a)

b)

c)

d)

3.

A borracha pode nos ajudar a ajustar o nosso cenário ou atores para a forma que desejamos, apagando pedaços da imagem ou o plano de fundo que não gostaríamos de ter em nosso projeto. Assim, a borracha pode ser uma ferramenta útil para quando queremos deixar a nossa história mais legal.

Sabendo disso, quais as funcionalidades que a borracha pode ter em um projeto de Scratch?

a)

A borracha pode preencher uma parte de uma imagem ou ator com outra cor permitindo pintá-los onde desejamos.

b)

O tamanho máximo da borracha é de 200, o que permite apagar uma grande parte da tela facilmente.

c)

Não conseguimos desfazer o que a borracha apagou, por isso precisamos usar a borracha com bastante calma e tamanho adequado.

d)

A borracha pode transformar uma parte de uma imagem ou ator em transparente permitindo o uso de camadas em nosso projeto.

4.

João está desenvolvendo o jogo “Relâmpago Alura” e chegou na etapa de inserir a pontuação do jogo. Para isto, desenvolveu a seguinte sequência de comandos no Scratch:

a)

Quando a "bandeira verde" for clicado

b)

Mude pontos para 0.

c)

Repita 5 vezes.

d)

Crie clone de "Este ator".

e)

Esconda.

1)
2)
3)
4)
5)
5.

Utilizando o que aprendemos na aula, nós poderíamos gerar 3 raios em posições distintas em nosso cenário. Só que ao utilizar os blocos abaixo, podemos notar que não aparecem 3 raios e sim 4. Qual seria o problema em nosso código? (1.2.2 Raios Cenário)

a)

É preciso adicionar apenas um bloco esconda no bloco quando bandeira verde for clicado escondendo assim o ator principal.

b)

É preciso adicionar um bloco e que mostre no bloco quando bandeira verde for clicado e um bloco esconda no bloco quando eu começar com um clone.

c)

É preciso adicionar um bloco esconda no bloco quando bandeira verde for clicado e um bloco mostre no bloco quando eu começar com um clone.

d)

É preciso adicionar apenas um bloco esconda no bloco quando eu começar com um clone.

6.

Amanda quis modificar o seu jogo do robô para contabilizar os pontos feitos para cada vez que ele tocasse no raio de energia. Quando o robô tocar o raio, guiado pelo nosso movimento do mouse, a energia desaparece e é adicionado um ponto na variável pontos, como podemos observar no cenário e nos blocos. Amanda notou que quando o jogo para e reinicia, os pontos não são zerados e continuam com o mesmo valor do jogo anterior. Quais soluções abaixo podem ser utilizadas para corrigir o problema que existe no código da Amanda? Escolha duas alternativas corretas.

a)

É preciso adicionar um bloco mude pontos para 0 dentro do bloco sempre presente no bloco quando eu começar com um clone.

b)

É preciso adicionar um bloco mude pontos para 0 dentro do bloco se tocando em robô então presente no bloco quando eu começar com um clone.

c)

É preciso adicionar um bloco mude pontos para 0 no bloco quando eu começar com um clone.

d)

É preciso adicionar um bloco mude pontos para 0 no bloco quando bandeira verde for clicado.

7.

Sofia está tentando construir um jogo em que um ratinho fuja do labirinto em direção ao esconderijo, representado pela a reta vermelha na imagem. Como aprendemos nesta aula, para movimentar o rato precisamos utilizar a movimentação do mouse, só que no sentido inverso. Lembrando que, ao posicionar o mouse em um dos números (de 1 a 6) no labirinto, o ratinho foge no sentido contrário. De acordo com o que aprendemos até o momento, e com a dica sobre o movimento inverso do mouse, qual das opções abaixo apresenta a sequência correta de como podemos ajudar o rato a chegar ao esconderijo sem tocar nas bordas? Escolha uma alternativa correta.

a)

Para o ratinho chegar no esconderijo sem tocar nas bordas precisamos posicionar o mouse em cima dos números 2, 4 e 6, respectivamente.

b)

Para o ratinho chegar no esconderijo sem tocar nas bordas precisamos posicionar o mouse em cima dos números 2, 4 e 5, respectivamente.

c)

Para o ratinho chegar no esconderijo sem tocar nas bordas precisamos posicionar o mouse em cima dos números 1, 3 e 6, respectivamente.

d)

Para o ratinho chegar no esconderijo sem tocar nas bordas precisamos posicionar o mouse em cima dos números 1, 3 e 5, respectivamente.

8.

Pedro está desenvolvendo um jogo da roleta e quer criar um quiz de perguntas e respostas sobre as disciplinas que estuda, conforme imagem. Com o código já criado, a roleta gira sem parar. Porém, Pedro gostaria de fazer uma melhoria em seu jogo: ele quer que a roleta pare ao seu comando.

Pensando nisso, ordene 6 blocos para que a roleta de Pedro gire um número aleatório de vezes e pare quando o mouse for pressionado.

a)

Quando "a bandeira verde" for clicado.

b)

Repita número aleatório entre 200 e 500 vezes.

c)

Gire 4 graus.

d)

Se "mouse pressionado" então

e)

Para todos.

1)
2)
3)
4)
5)
9.

Para conseguir o mesmo resultado, será necessário seguir as seguintes instruções:

(1)Definir a posição inicial do besouro. (2) Apagar qualquer marca da caneta que tenha ficado na tela. (3) Escolher uma cor que você gosta para colorir seu desenho. (4) Usar a caneta. (5) Definir quantos passos o besouro deve realizar. (6) Adicionar o ângulo de movimentação a cada quantidade de passos do besouro.

Não esqueça que o besouro deve se movimentar de forma contínua.

Ordene 8 blocos seguindo a mesma sequência de passos apresentados anteriormente

a)

Quando "a bandeira verde" for clicado;

b)

Vá para x=0 y=0;

Apague tudo;

Use a caneta;

c)

Mude a cor da caneta para azul;

d)

Sempre

e)

Mova 20 passos;

Gire 15 graus.

1)
2)
3)
4)
5)
10.

Marque a sequência lógica do preparo de um ovo:

a)

(1) Início > (2) Fritar > (2.1)SIM (2.2)Não > (2.2.1) Cozinhar >

(3) Servir em um prato > (4) Salgar (4.1.) Sim > (4.1.1.) Colocar sal > (4.2)Não >

(5) Fim

b)

(1) Início >

(2) Fritar > (2.1)Cozinhar > (2.2) SIM> (2.2.1) Não >

(3) Servir em um prato > (4) Salgar (4.1.) Sim > (4.1.1.) Colocar sal > (4.2)Não >

(5) Fim

c)

(1) Início >

(2) Fritar > (2.1) SIM (2.2)Não > (2.2.1) Cozinhar > (3) Servir em um prato > (4) Salgar (4.1.) Sim > (4.1.1.) Colocar sal > (4.2)Não

d)

(1) Início >

(2) Fritar > (2.1)SIM (2.2)Não > (2.2.1) Cozinhar > (3) Salgar (3.1.) Sim > (3.1.1.) Colocar sal > (3.2)Não >

(4) Servir em um prato > (5) Fim