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OOP 3

Total questions: 41

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

cosa è un metodo?

a)

un tipo di costruttore

b)

un nome diverso di chiamare una funzione definita in una classe

c)

un tipo di variabile

d)

un argomento di una funzione

2.

l'appellativo dato ad una classe dalle sue classi derivate?

a)

Superclasse

b)

Subclasse

c)

Overclasse

d)

Sottoclasse

3.

quale dei seguenti concetti della OOP significa esporre solo le informazioni necessarie ad un cliente?

a)

Incapsulamento

b)

Astrazione

c)

Data hiding

d)

Data binding

4.

Quale concetto ci porta verso la modellizzazione del problema?

a)

Incapsulamento

b)

Astrazione

c)

Mapping

d)

Relazione

5.

Quanti oggetti possono essere creati da una classe?

a)

nessuno, si creano classi da un oggetto

b)

uno

c)

quanti ne vuoi

d)

nessuna delle precedenti

6.

Quale è la differenza tra una classe ed un oggetto?

a)

una classe è lo stampo/progetto per creare un oggetto

b)

un oggetto è lo stampo/progetto per creare un oggetto

c)

un oggetto è il progetto di una classe

d)

un progetto di una classe è migliore di un progetto di un oggetto

7.

quale non è un concetto fondamentale della OOP?

a)

Class

b)

Abstraction

c)

Stamping

d)

Polymorphism

8.

un oggetto è l'istanza di :

a)

parametero

b)

metodo

c)

classe

d)

applicazione

9.

un progetto è un disegno per realizzare una casa, la classe è un disegno per creare....

a)

object

b)

variable

c)

method

d)

statement

10.

il concetto di unità funzionale autonoma è legato alla definizione di...

a)

overloading

b)

class

c)

main

d)

encapsulation

11.
Indica l'affermazione corretta
a)

Una classe genera pochi oggetti

b)

Una classe può istanziare tante classi

c)

Una classe contiene oggetti diversi

d)

Una classe non contiene oggetti

12.

Come si può rappresentare la definizione di una classe in UML?

a)

elencando sia gli attributi che i metodi

b)

elencando solo i suoi metodi

c)

elencando solo i suoi attributi

d)

facendo alcuni esempi

13.

E' possibile accedere agli attributi di una classe attraverso i metodi

a)

Vero

b)

Falso

14.

L'oggetto è (a)   della classe

15.

Un oggetto può esistere senza che esista una classe da cui istanziarlo?

a)

no

b)

si

c)

solo se fa parte degli oggetti predefiniti del linguaggio

d)

solo se viene inserito in una libreria

16.
Indica l'affermazione corretta
a)
Una classe contiene tanti oggetti uguali
b)
Una classe può contenere tanti oggetti uguali
c)
Una classe contiene oggetti diversi
d)
Una classe non contiene oggetti
17.

Significato di metodo ed attributo in OOP

4 lines
18.

Che cos’è e a cosa serve il metodo costruttore

4 lines
19.

Definisci e fai un esempio di classe

4 lines
20.

Qual è la differenza tra classe e oggetto?

a)

la classe è la copia di un oggetto

b)

l'oggetto è l'allocazione di una classe

c)

la classe è l'istanza di un oggetto

d)

l'oggetto è l'istanza della classe

21.

Cosa rappresentano gli attributi e i metodi di una classe?

a)

Le funzionalità e le funzioni

b)

Le caratteristiche e le copie

c)

Le caratteristiche e le funzionalità

d)

Le lettere e i numeri

22.

Nella terminologia della programmazione orientata agli oggetti, le caratteristiche di un oggetto sono definite da:

a)

attributi

b)

classi

c)

instanze

d)

metodi

23.

Con quale strumento viene offerta la possibilità di creare nuove classi estendendo classi già esistenti?

a)

incapsulamento

b)

ereditarietà

c)

polimorfismo

d)

astrazione

24.

E' possibile accedere agli attributi di una classe attraverso i metodi

a)

Vero

b)

Falso

c)

dipende dal linguaggio di programmazione

25.

Un PINO nella classe ALBERI è:

a)

Un oggetto della classe

b)

Un metodo della classe

c)

Una proprietà della classe

d)

Un attributo della classe

26.

Nella programmazione ad oggetti, quando si indica VERDE relativamente all'oggetto PINO, ci si sta riferendo a:

a)

un attributo

b)

un metodo

c)

una classe

d)

ereditarietà

27.

Nella programmazione ad oggetti, quando si indica CRESCE relativamente all'oggetto PINO, ci si sta riferendo a:

a)

un attributo

b)

un metodo

c)

una classe

d)

ereditarietà

28.

Una istanza della classe Automobili può essere:

a)

Fiat 500

b)

Trattore

c)

Veicoli a 4 ruote

d)

Motore

29.

Nel seguente codice:

class Punto {

private double x;

private double y;

public double GetDistanza(Punto p2){

return Math.sqrt(Math.pow((p2.x - this.x), 2) + Math.pow((p2.y - this.y), 2));

}

a)

x e y sono attributi e GetDistanza è un metodo

b)

x e y sono attributi e GetDistanza è una classe

c)

Punto è la classe e x e y i suoi metodi

d)

GetDistanza è un metodo e punto è un oggetto

30.

Cosa significa polimorfismo?

a)

Cambiare forma

b)

Avere molte forme

c)

Essere non modificabile

d)

Essere ereditato

31.

Quale di questi non può essere tramandato per eredità?

a)

Variabili pubbliche

b)

Variabili private

c)

Metodi

d)

Istanze

32.

Un cane potrebbe essere un'istanza della classe Animali?

a)

True

b)

False

33.

Il codice seguente crea un oggetto tartaruga e poi gli dice di andare avanti di 50 passi. Qual è il nome del metodo chiamato in questo codice?

a)

tracy

b)

Turtle

c)

forward

d)

50

34.

Voglio scrivere un programma di disegno di forme per disegnare molti rettangoli sullo schermo. Avvio il programma con la seguente riga di codice: Quale delle seguenti righe di codice potrei aggiungere al programma per creare un'altra istanza della classe Rectangle

a)

Rectangle() *2

b)

rect2 = Rectangle()

c)

rect = Rectangle2()

d)

rect = rect + Rectangle()

35.

___________ sono metodi speciali che possono essere usati per creare e inizializzare un oggetto

a)

Costruttori

b)

Classi

c)

Proprietà

d)

Oggetti

36.

Cosa uso se creo due o più metodi con lo stesso nome nella stessa classe con argomenti diversi:

a)

Overriding

b)

Ereditarietà

c)

Overloading

d)

Incapsulamento

37.

L'acronimo di OOP sta per ____________________?

a)

Object ordering programming

b)

Other object Programming

c)

Orientated object programming

d)

Object orientated programming.

38.

Il metodo get()_______.

a)

Restituisce il valore di una proprietà

b)

Crea un'istanza

c)

Modifica il valore di una proprietà

d)

Restituisce il valore di un metodo

39.

La sintassi per la creazione di un oggetto (obj) per la classe (Student) è _______

a)

Student=obj;

b)

obj=Student;

c)

Student.obj;

d)

Student obj=Student();

40.

class student { private: int a; public: int b; protected: int c; }; Quale proprietà della classe può essere accessibile dal main?

a)

int a

b)

int b

c)

int c

d)

Tutte

41.

Quale metodo viene chiamato alla creazione di un nuovo oggetto?

a)

setName(name);

b)

Costruttore

c)

createInstance();

d)

getName();