Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Kuis PLB Informatika 7

Total questions: 20

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

Form luas segitiga dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi Scratch. Ketika membuat form mencari luas segitiga, sebelum membuka aplikasi Scratch, aktivitas awal yang harus dipersiapkan adalah....

a)

membuat objek-objek yang akan dijadikan Sprite

b)

memasukkan rumus untuk mencari luas segitiga

c)

membuka aplikasi Scratch yang sudah terinstall

d)

membuat variabel-variabel pada aplikasi Scratch

2.

Pada proses pembuatan form mencari luas segitiga, terdapat blok kode berikut ini.

Blok kode tersebut memerintahkan komputer untuk melakukan eksekusi program ketika kita....

a)

mengklik tombol merah

b)

mengklik ikon bendera hijau

c)

mengklik tombol Enter

d)

mengklik tombol Space Bar

3.

Banyaknya variabel yang digunakan pada proses pembuatan form luas segitiga seperti pada gambar berikut ini adalah....

a)

1 buah

b)

2 buah

c)

3 buah

d)

4 buah

4.

Saat membuat form mencari luas segitiga, salah satu Sprite yang digunakan ditunjukkan pada gambar berikut ini. Sprite tersebut diambil dari Sprite yang sudah disediakan oleh Scratch. Nama Sprite tersebut adalah....

a)

Wand

b)

Witch

c)

Wizard

d)

Abby

5.

Sprite pada gambar berikut ini, digunakan pada proses pembuatan form mencari luas segitiga. Sprite ini saat dimasukkan dalam area Canvas Scratch akan berukuran besar. Untuk memperkecil Sprite tersebut caranya adalah....

a)

mengganti Sprite dengan Sprite yang berukuran kecil

b)

membuat Sprite sendiri dengan aplikasi lain

c)

mengedit bentuk dan ukuran Sprite

d)

mengganti ukuran Sprite pada bagian Sprite

6.

Perhatikan langkah-langkah berikut ini!

1)    Pada area kerja Scratch, lihat bagian Stage.

2)    Klik Choose a Backdrop.

3)    Klik Tombol All.

4)    Klik pada salah satu Backdrop yang diinginkan.

Langkah-langkah tersebut di atas adalah berguna untuk....

a)

menampilkan gambar latar pada area Canvas

b)

menampilkan hasil hasil perhitungan luas segitiga

c)

menambahkan blok kode pada area Canvas

d)

manambahkan satu atau lebih Sprite pada Canvas

7.

Kode pemrograman pada gambar berikut ini terdapat di bagian atas blok kode form mencari luas segitiga. Arti dari kode tersebut adalah....

a)

pada saat form mencari luas segitiga dibuka, maka akan muncul perintah yang meminta kita memasukan angka

b)

pada saat form mencari luas segitiga dibuka, maka akan menampilkan rumus mencari luas segitiga

c)

pada saat form mencari luas segitiga dibuka, maka kotak Alas, Tinggi, dan Luas akan terlihat angka 0

d)

pada saat form mencari luas segitiga dibuka, maka kotak Alas, Tinggi, dan Luas tidak akan terlihat angka apapun

8.

Pada proses pembuatan form mencari luas segitiga, perintah pada gambar berikut akan menampilkan kotak isian yang meminta kita untuk memasukkan suatu angka. Perintah ini terdapat pada kelompok kode....

a)

Motion

b)

Sensing

c)

Variables

d)

Events

9.

Maksud dari penggunaan blok kode pada gambar berikut ini saat membuat form mencari luas segitiga adalah....

a)

meminta kita untuk memasukkan angka pada kotak variabel Tinggi

b)

menampilkan hasil dari perhitungan mencari luas segitiga pada kotak variabel Luas

c)

menampilkan angka yang dimasukkan dalam kotak variabel Alas dan Tinggi

d)

menampilkan angka yang dimasukkanoleh pengguna pada kotak variabel Tinggi

10.

Gambar berikut ini adalah hasil pengolahan data untuk menghitung luas segitiga.

Blok kode untuk mencari luas segitiga yang benar agar menampilkan hasil seperti pada gambar tersebut adalah....

a)

b)

c)

d)

11.

Sebelum membuat form konversi suhu menggunakan Scratch seperti pada gambar berikut ini, maka pada tahap persiapan, yang perlu kita lakukan adalah....

a)

menentukan gambar latar form konversi suhu

b)

membuat 5 buah objek untuk dijadikan Sprite

c)

memasukkan blok kode yang diinginkan

d)

mengatur ukuran Sprite yang digunakan

12.

Langkah-langkah untuk menambahkan Sprite baru ke dalam area kerja Scratch pada gambar berikut ini adalah....

a)

pada bagian Sprite, arahkan mouse ke ikon kepala kucing, kemudian pilih Choose a Sprite

b)

pada bagian Sprite, arahkan mouse ke ikon kepala kucing, kemudian pilih Upload a Sprite

c)

pada bagian Sprite, arahkan mouse ke ikon kepala kucing, kemudian pilih Surprise

d)

pada bagian Sprite, arahkan mouse ke ikon kepala kucing, kemudian pilih Paint

13.

Setelah kita memasukkan semua Sprite pada area Canvas, maka selanjutnya adalah membuat beberapa variabel. Langkah-langkah untuk membuat variabel adalah....

a)

arahkan mouse ke bagian kelompok kode, pilih Variables, klik kotak Show  Variable, dan ketikkan nama variabel pada kotak New Variable

b)

arahkan mouse ke bagian kelompok kode, pilih Variables, klik kotak Edit Variable, dan ketikkan nama variabel pada kotak New Variable

c)

arahkan mouse ke bagian kelompok kode, pilih Variables, klik kotak Create a Variable, dan ketikkan nama variabel pada kotak New Variable

d)

arahkan mouse ke bagian kelompok kode, pilih Variables, klik kotak Make a Variable, dan ketikkan nama variabel pada kotak New Variable

14.

Saat kita memasukkan variabel pada area Canvas, maka bentuk variabel akan berbentuk seperti pada gambar berikut ini.

Untuk memperkecil bentuk kotak variabel sehingga hanya berbentuk kotak kecil berwarna oranye, caranya adalah dengan mengklik kanan pada variabel yang ada di area Canvas kemudian pilih....

a)

slider readout

b)

small readout

c)

normal readout

d)

large readout

15.

Blok kode pada gambar berikut ini mengandung arti bahwa komputer akan memproses perhitungan konversi suhu jika kita menekan tombol ... pada keyboard

a)

Shift

b)

Ctrl

c)

Enter

d)

Spasi

16.

Pada proses pembuatan form konversi suhu, blok kode pada gambar berikut ini berfungsi untuk....

a)

memainkan musik latar sampai proses perhitungan konversi suhu selesai

b)

menambahkan musik latar dari file lain ke dalam form konversi suhu

c)

memainkan musik latar sampai tombol merah pada area kerja Scratch di klik

d)

memutar musik latar saat kita memasukkan angka pada kotak Celcius

17.

Perhatikan pernyataan berikut ini!

Pada saat pertama kali form konversi suhu dibuka, maka pada kotak variabel Kelvin tidak akan terlihat angka apapun.

Blok kode yang benar sesuai pernyataan tersebut ditunjukkan pada pilihan....

a)

b)

c)

d)

18.

Angka yang kita masukkan pada kotak isian yang ada di bagian bawah form konversi suhu seperti pada gambar berikut ini, akan tampil pada kotak variabel....

a)

Fahrenheit

b)

Celcius

c)

Reamur

d)

Kelvin

19.

Untuk melakukan konversi suhu dari skala Celcius ke skala Reamur, maka rumus yang benar yang harus dimasukkan pada blok kode pada berikut ini menggantikan angka 0  adalah....

a)

b)

c)

d)

20.

Kita dapat juga menjalankan program konversi suhu dengan menekan tombol Enter. Caranya adalah dengan mengklik panah ke bawah pada blok kode berikut ini dan menggantinya dengan....

a)

Ctrl

b)

Shift

c)

Any

d)

Enter