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Ejercicio final CREATIVIDAD TICEF

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.

La RA nos permite...

a)

Códigos QR, contenido prediseñado, creación de contenido

b)

Códigos QR, fotos RV, creación de contenido

c)

Fotos RV, contenido prediseñado

d)

Ninguna opción es correcta

2.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

a)

Tecnología que agrega información digital a elementos abstractos del entorno

b)

Supone la inmersión en la simulación digital de un mundo en el que el usuario puede interactuar

c)

Tecnología que aumenta el tamaño a las imágenes

d)

Tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno

3.

Qué elemento se considera una característica principal de la Realidad Virtual (RV):

a)

La bidimensionalidad

b)

La interactividad

c)

Ambas son correctas

d)

Ninguna es correcta

4.

Identifica cuál de las siguientes afirmaciones se establece como inconveniente en el uso de la RV en el ámbito educativo.

a)

Percepción multisensorial como base del aprendizaje.

b)

Entorno de aprendizaje inmersivo.

c)

Ninguna es un inconveniente

d)

Aplicable a múltiples áreas.

5.

¿Cuál de los siguientes elementos es considerado un hardware en la RV?

a)

Guantes sensitivos.

b)

Tarjetas gráficas.

c)

Ordenadores.

d)

Todos

6.

Identifica cuál de los siguientes dispositivos se considera háptico.

a)

Gafas de RV

b)

Dispositivos de audio.

c)

Guantes de RV.

d)

Tabletas.

7.

¿En qué sector podemos encontrar mayor presencia de tecnología de RV y RA?

a)

Videojuego

b)

Educación

c)

Salud

d)

Ninguno es correcto

8.

¿En qué consiste la Realidad Aumentada (RA)?

a)

En la adición de una capa virtual a otra otra capa virtual ya existente

b)

En la adición de una capa de realidad física a una capa virtual

c)

En la adición de una capa digital a una realidad física

d)

Ninguna es correcta

9.

El metaverso se construye con tecnología de realidad virtual.

a)

Verdadero

b)

Falso

10.

La RA requiere de unas gafas específicas para poder visualizarse.

a)

Verdadero

b)

Falso

11.

La RA y la RV son lo mismo.

a)

Verdadero

b)

Falso

12.

La naturaleza experimental de la RV se caracteriza por su enfoque constructivista del aprendizaje.

a)

Verdadero

b)

Falso

13.

Esta imagen pertenece a:

a)

Realidad Aumentada

b)

Realidad Virtual

14.

¿Cuáles son los elementos necesarios para leer realidad aumentada?

a)

Dispositivo con cámara

b)

Software

c)

Marcador o Code Qr

d)

Todas las anteriores

15.

¿Qué tipo de información se puede mostrar en RA?

a)

Códigos, GPS, etiquetas.

b)

Fotografías y vídeos.

c)

Texto, vídeo, enlaces, imágenes 3D.

d)

Música, vídeos, imágenes.

16.

La Realidad Virtual puede definirse como:

a)

la comunicación existente entre los dispositivos inalámbricos y el sistema operativo de un computador.

b)

la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.

c)

el medio en el cual se trabaja con las computadoras y que permite la producción de nuevos conocimientos en la memoria del computador.

d)

la forma en la que el computador responde a diferentes realidades de forma más cercana a las respuestas humanas.

17.

¿Qué filamento es el más recomendado y el más usado en el ámbito educativo, caracterizado por ser biodegradable?

a)

ABS

b)

PET

c)

HIPS

d)

PLA

18.

El proceso de impresión en 3D conlleva varias fases, una de estas etapas fundamentales es el slicing que consiste en:

a)

El software de diseño.

b)

El proceso de impresión.

c)

La parametrización, la acción de transformar la acción en código.

d)

El proceso de secado de la figura impresa.

19.

¿Cuál de las siguientes herramientas NO se considera un software de creación de diseños en 3d?

a)

SketchUp

b)

Thingiverse

c)

Cura

d)

OpenSCAD

20.

¿Cuál de las siguientes metodologías es aplicada en un proceso de aprendizaje Maker?

a)

Método montessori

b)

Aprendizaje basado en Proyectos

c)

Aprendizaje basado en competencias

d)

Aprendizaje cognitivo

21.

¿Qué avances nos brinda esta aplicación de ejemplos a la vida real del metaverso?

a)

A. La compra de bienes físicos en el mundo virtual

b)

B. Iniciar una nueva forma de mercado virtual

c)

C. Suponer la apertura de nuevas vías de interacción entre personas y marcas que cuestionarán como serán estos hábitos

d)

D. Gestión de flujos entre el consumo y producción virtual

22.

El Metaverso es un mundo virtual, al que nos conectaremos utilizando una serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos.

a)

Verdadero

b)

Falso

23.

¿Qué es Animación?

a)

Proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados.

b)

Proceso utilizado de ilusión óptica.

c)

Pasos que se utilizan para dar movimiento a elementos inanimados

24.

¿Qué estilo de animación es?

a)

Animación 3D

b)

Animación 2D

c)

Pixelación

d)

Rotoscopia

25.

¿Qué es animación digital?

a)

Cuando los objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía..

b)

Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real.

c)

Es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de una computadora

d)

Técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

26.

Sketchfab es un repositorio de...

a)

Diseños 2D

b)

Diseños 3D

c)

Animaciones

d)

Ninguna es correcta

27.

Thingiverse es un repositorio de...

a)

Diseños 2D

b)

Diseños 3D

c)

Animaciones

d)

Ninguna es correcta

28.

En FrameVR podemos transmitir vídeo en streaming.

a)

Verdadero

b)

Falso

29.

En Assemblr podemos importar diseños 3D.

a)

Verdadero

b)

Falso

30.

Animated Drawings nos permite exportar las elaboraciones en diversos formatos.

a)

Verdadero

b)

Falso