wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Last 5grade

Total questions: 30

Worksheet time: 22mins

Name
Class
Date
1.

Fitur yang terdapat dalam presentasi powerpoint berfungsi untuk menghubungkan antar slide, slide ke file atau slide ke website melalui sebuah perintah disebut ...

a)

Hyperlink

b)

Action Button

c)

Insert

d)

Scracth

2.

Hyperlink dibagi menjadi 2 (dua) macam, yaitu ...

a)

Hyperlink Dalam Satu File & Hyperlink Luar File

b)

Hyperlink Dalam Satu File & Hyperlink Antar File

c)

Hyperlink Dalam Satu File & Hyperlink Web

d)

Hyperlink Antar File & Hyperlink Web

3.

Untuk membuat tombol pada powerpoint dapat menggunakan menu ...

a)

Insert - Object

b)

Insert - Table

c)

Insert - Shapes

d)

Insert - Pictures

4.

Tombol pada Powerpoint juga memiliki fungsi sama dengan Hyperlink yaitu untuk menghubungkan slide menuju file jenis lain atau suatu situs web adalah ...

a)

Links

b)

Shapes

c)

Hyperlink

d)

Action Button

5.

Dibawah langkah-langkah yang benar dalam membuat Hyperlink Dalam Satu File adalah ...

a)

Pertama buatlah shape, Aktifkan shape, lalu kembali ke menu Insert > Hyperlink, Ketika jendela Insert Hyperlink terbuka, pilih tab Place in This Document lalu pilih slide

b)

Pertama buatlah shape, Aktifkan shape, lalu kembali ke menu Insert > Hyperlink, Ketika jendela Insert Hyperlink terbuka, pilih tab Existing File or Web Page lalu pilih slide

c)

Klik shape > Klik Insert > Action pilih Hyperlink to > Next Slide

d)

Klik shape > Klik Insert > Action pilih Hyperlink to > URL

6.

Dibawah langkah-langkah yang benar dalam membuat Hyperlink antar File adalah ...

a)

Pertama buatlah shape, Aktifkan shape, lalu kembali ke menu Insert > Hyperlink, Ketika jendela Insert Hyperlink terbuka, pilih tab Place in This Document lalu pilih slide

b)

Pertama buatlah shape, Aktifkan shape, lalu kembali ke menu Insert > Hyperlink, Ketika jendela Insert Hyperlink terbuka, pilih tab Existing File or Web Page lalu pilih slide

c)

Klik shape > Klik Insert > Action pilih Hyperlink to > Next Slide

d)

Klik shape > Klik Insert > Action pilih Hyperlink to > URL

7.

Dibawah ini langkah-langkah yang benar dalam membuat Action button Next Slide adalah ...

a)

Pertama buatlah shape, Aktifkan shape, lalu kembali ke menu Insert > Hyperlink, Ketika jendela Insert Hyperlink terbuka, pilih tab Place in This Document lalu pilih slide

b)

Pertama buatlah shape, Aktifkan shape, lalu kembali ke menu Insert > Hyperlink, Ketika jendela Insert Hyperlink terbuka, pilih tab Existing File or Web Page lalu pilih slide

c)

Klik shape > Klik Insert > Action pilih Hyperlink to > Next Slide

d)

Klik shape > Klik Insert > Action pilih Hyperlink to > URL

8.

Bahasa pemrograman yang menggunakan model Blok Kode adalah ...

a)

Smart

b)

Scratch

c)

Python

d)

Pixton

9.

Logo Scratch adalah ...

a)

Rubah oranye

b)

Kelinci ungu

c)

Kucing warna oranye

d)

Burung biru

10.

Memakai Scratch ibarat bermain dengan Lego, cara pakainya bongkar pasang. Dengan Scratch dapat kita dapat membuat ...

a)

Robot, games, animasi

b)

Cerita interaktif, games, web

c)

Robot, web, kartun

d)

Cerita interaktif, games, animasi

11.

Untuk kemudahan belajar Scratch, ubah dulu bahasa yang digunakan Scratch menjadi Bahasa Indonesia, dengan cara ...

a)

klik ikon seperti Globe (bola dunia), lalu pilih Bahasa Indonesia

b)

klik ikon seperti Scratch, lalu pilih Bahasa Indonesia

c)

klik ikon seperti Globe (bola dunia), lalu pilih Bahasa Inggris

d)

klik ikon seperti Kucing Oren, lalu pilih Bahasa Indonesia

12.

koleksi berbagai Kode Blok terdiri kategori Gerakan, Tampilan, Suara, Kejadian, Kontrol, Sensor, Operator, Variabel, Balok Saya dan Ekstension (tambahan) disebut ...

a)

Area Kode Blok

b)

Palet Kode Blok

c)

Suara

d)

Kostum

13.

Tempat tampilan hasil program yang dibuat disebut ...

a)

Stage (Latar/Panggung)

b)

Sprite (sprait)

c)

Area Kode Blok

d)

Suara

14.

Obyek-obyek yang tampil di stage disebut ...

a)

Stage (Latar/Panggung)

b)

Sprite (sprait)

c)

Area Kode Blok

d)

Suara

15.

Tempat meletakkan Kode Blok untuk membuat program disebut ...

a)

Stage (Latar/Panggung)

b)

Sprite (sprait)

c)

Area Kode Blok

d)

Suara

16.

Tempat memilih dan mengatur suara/efek untuk program berada dibagian ...

a)

Stage (Latar/Panggung)

b)

Sprite (sprait)

c)

Area Kode Blok

d)

Suara

17.

Variasi tampilan dari Sprite disebut ...

a)

Stage (Latar/Panggung)

b)

Sprite (sprait)

c)

Kostum

d)

Suara

18.

Kode Blok bagian Kejadian (warna kuning) berfungsi untuk ...

a)

Untuk menjalankan kode-kode (program) yang telah disusun, jika diklik bendera hijau

b)

Untuk menstop program

c)

Untuk menampilkan Panggung (Stage) sepenuh

d)

Untuk menggerakan sprite

19.

Kode yang tepat untuk menjalankan sprite di samping adalah ...

a)

b)

c)

d)

20.

Tombol disamping berfungsi ...

a)

Menentukan arah perputaran sprite

b)

Menggerakan sprite Kucing

c)

Agar program berjalan

d)

Agar program berjalan terus menerus sejak dimulai sampai distop

21.

Tombol disamping berfungsi ...

a)

Menggerakan sprite Kucing ke kanan sejauh 10 langkah.

b)

Menggerakan sprite Kucing

c)

Agar program berjalan

d)

Agar program berjalan terus menerus sejak dimulai sampai distop

22.

Tombol disamping berfungsi ...

a)

Menggerakan sprite Kucing ke kanan sejauh 10 langkah.

b)

perintah ini mengganti kostum sprite yang berikutnya, digunakan saat animasi agar sprite terlihat bergerak

c)

Agar program berjalan

d)

Agar program berjalan terus menerus sejak dimulai sampai distop

23.

Tombol disamping berfungsi ...

a)

Menggerakan sprite Kucing ke kanan sejauh 10 langkah.

b)

perintah ini mengganti kostum sprite yang berikutnya, digunakan saat animasi agar sprite terlihat bergerak

c)

jika sprite telah mencapai ujung layar, maka sprite akan bergerak ke arah sebaliknya seperti memantul

d)

Agar program berjalan terus menerus sejak dimulai sampai distop

24.

Tombol disamping berfungsi ...

a)

Menggerakan sprite Kucing ke kanan sejauh 10 langkah.

b)

perintah ini mengganti kostum sprite yang berikutnya, digunakan saat animasi agar sprite terlihat bergerak

c)

jika sprite telah mencapai ujung layar, maka sprite akan bergerak ke arah sebaliknya seperti memantul

d)

Menentukan arah perputaran sprite, coba diutak atik pilihan gaya rotasinya.

25.

Tombol disamping berfungsi ...

a)

Menunda/menunggu proses selanjutnya selama 0.25 detik (1/4 detik).

b)

perintah ini mengganti kostum sprite yang berikutnya, digunakan saat animasi agar sprite terlihat bergerak

c)

jika sprite telah mencapai ujung layar, maka sprite akan bergerak ke arah sebaliknya seperti memantul

d)

Menentukan arah perputaran sprite, coba diutak atik pilihan gaya rotasinya.

26.

Tombol disamping berfungsi ...

a)

Menunda/menunggu proses selanjutnya selama 0.25 detik (1/4 detik).

b)

Sprite berpindah posisi mengikuti posisi penunjuk mouse (tetikus)

c)

jika sprite telah mencapai ujung layar, maka sprite akan bergerak ke arah sebaliknya seperti memantul

d)

Menentukan arah perputaran sprite, coba diutak atik pilihan gaya rotasinya.

27.

Tombol disamping berfungsi ...

a)

Menunda/menunggu proses selanjutnya selama 0.25 detik (1/4 detik).

b)

Sprite berpindah posisi mengikuti posisi penunjuk mouse (tetikus)

c)

Pengaturan nilai awal variabel Skor untuk menyimpan nilai/skor game

d)

Menentukan arah perputaran sprite, coba diutak atik pilihan gaya rotasinya.

28.

Tombol disamping berfungsi ...

a)

Menunda/menunggu proses selanjutnya selama 0.25 detik (1/4 detik).

b)

Sprite berpindah posisi mengikuti posisi penunjuk mouse (tetikus)

c)

Pengaturan nilai awal variabel Skor untuk menyimpan nilai/skor game

d)

Menambah nilai variabel Apel yang menyimpan skor dengan 1 (+1).

29.

Tombol disamping pada proyek 5 berfungsi ...

a)

Akan menguji apakah Mangkuk (bowl) berhasil menangkap Apel, dalam bahasa koding, menangkap artinya menyentuh

b)

Sprite berpindah posisi mengikuti posisi penunjuk mouse (tetikus)

c)

Pengaturan nilai awal variabel Skor untuk menyimpan nilai/skor game

d)

Menambah nilai variabel Apel yang menyimpan skor dengan 1 (+1).

30.

Ikon disamping berfungsi untuk ...

a)

Menambahkan poto

b)

Menambahkan sprite

c)

Menambahkan latar

d)

Menambahkan kode blok