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Atividades Scratch | Quizizz de Pensamento Computacional

Total questions: 10

Worksheet time: 21mins

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Class
Date
1.

Aprendemos a fazer a clonagem da folha da planta, que é repetir o ator para que as imagens do jogo fiquem sobrepostas. Fazemos isso repetindo o mesmo conjunto de blocos “Crie clone desse ator” -> “Gire 90 graus” diversas vezes. Qual é o comando que usamos para que não seja necessário repetir o mesmo código diversas vezes?

a)

Podemos copiar o mesmo ator e alterar na aba “Fantasia”.

b)

Se quisermos que um comando seja executado mais de uma vez, devemos, obrigatoriamente, colocar o número exato de blocos diversas vezes.

c)

Podemos refatorar o código e usar o bloco de comando “Repetir”.

d)

Podemos apenas deletar os blocos. O Scratch consegue entender o número de repetições, independente dos blocos que estão no código.

2.

Na aba “Scripts” do Scratch, podemos definir diversos aspectos dos atores do nosso projeto: movimento, aparência, som, entre outros. Para o projeto que estamos desenvolvendo, é muito importante padronizar a direção inicial das folhas da planta. Com qual comando podemos definir a direção inicial das plantas?

a)

Para definir uma direção para as plantas, devemos realizar um novo upload de ator com a imagem já apontada na direção correta.

b)

“Movimento” -> “Aponte para a direção X graus”.

c)

“Movimento” -> “Mova X passos”.

d)

“Movimento” -> “Se tocar na borda, volte”.

3.

Para tornar o projeto mais semelhante ao comportamento das plantas, devemos fazer com que a planta encolha cada vez que crescer uma folha nova. Dentro do loop “Repetir 25 vezes”, qual bloco devemos adicionar ao conjunto de blocos para as folhas nascerem?

a)

“Adicione X ao tamanho”.

b)

“Esconda”.

c)

Não é possível diminuir o tamanho de uma nova folha, pois só temos o bloco “Adicione X ao tamanho”, não temos um bloco “Retire X do tamanho” disponível.

d)

“Mude o tamanho para X%”.

4.

Finalizamos o projeto das folhas da plantinha! Ele ficará disponível no repositório do Scratch para que outras pessoas se inspirem a desenvolver seus próprios projetos. Você também pode utilizá-lo como inspiração e fazer outros. Quando gostamos de um projeto do Scratch que pertence a outra pessoa, quais funcionalidades podemos utilizar para aproveitar esse projeto já existente? (Duas alternativas)

a)

No Scratch precisamos sempre começar um projeto a partir da opção “Criar”, que inicia sem nenhum bloco de código prévio.

b)

Podemos remixar o projeto e aplicar o que aprendemos no curso para deixá-lo diferente.

c)

Podemos pedir para o criador do projeto nos passar a titularidade, para que o projeto seja nosso.

d)

Podemos fazer uma cópia do nosso próprio projeto e alterar atores, cenários e outras características. Em seguida, podemos salvá-lo como um projeto novo.

5.

Para tornar um projeto de desenho mais semelhante ao comportamento das plantas, devemos fazer com que a planta encolha cada vez que crescer uma folha nova. Dentro do loop “Repetir 25 vezes”, qual bloco devemos adicionar ao conjunto de blocos para as folhas nascerem?

a)

“Adicione X ao tamanho”.

b)

“Esconda”.

c)

Não é possível diminuir o tamanho de uma nova folha, pois só temos o bloco “Adicione X ao tamanho”, não temos um bloco “Retire X do tamanho” disponível.

d)

“Mude o tamanho para 200%”.

6.

Quando gostamos de um projeto do Scratch que pertence a outra pessoa, quais funcionalidades podemos utilizar para aproveitar esse projeto ou um projeto nosso já existente? (Duas alternativas)

a)

No Scratch precisamos sempre começar um projeto a partir da opção “Criar”, que inicia sem nenhum bloco de código prévio.

b)

Podemos remixar o projeto e aplicar o que aprendemos no curso para deixá-lo diferente.

c)

Podemos pedir para o criador do projeto nos passar a titularidade, para que o projeto seja nosso.

d)

Podemos fazer uma cópia do nosso próprio projeto e alterar atores, cenários e outras características. Em seguida, podemos salvá-lo como um projeto novo.

7.

Luiza está criando um jogo divertido em que um dinossauro precisa comer todas as frutas que caem do céu, como mostra a figura. Para deixar seu jogo mais divertido, Luiza quer que sempre quando o dinossauro come uma maçã, seu tamanho aumenta. Ordene todos os blocos para construir essa funcionalidade.

a)

Quando bandeira for clicada

b)

sempre

c)

se tocando em "maçã"? então

d)

mude 5 no tamanho

1)
2)
3)
4)
8.

O código "Quando bandeira for clicada" é um código de ________. Estes códigos iniciam a sequência das linhas de códigos no Scratch, sendo o primeiro bloco que deve ser colocado em toda sequência.

Assinale abaixo qual o tipo de código que está descrito na linha acima.

a)

Aparências

b)

Operadores

c)

Controle

d)

Eventos

9.

Quando estamos programando, em determinados momentos, precisamos criar condições que irão determinar a sequência do código que será executada. Por exemplo: Se "o ator for clicado" então "mude 5 em seu tamanho".

Este tipo de código está presente, com nomes diferentes, em praticamente toda linguagem de programação. No Scratch, podemos chamá-los de códigos:

a)

Aparência

b)

Operadores

c)

Controle

d)

Eventos

10.

______ são informações armazenadas contendo dados que

variam de pessoa para pessoa, ou de execução para execução

do código.

O nome do bloco em que podemos armazenar informações no Scratch é:

a)

Eventos

b)

Sensores

c)

Meus Blocos

d)

Variáveis